Перевод: Хидэо,
Wandigo и
Stellochka.
Оригинал.
Подошло к концу первое ЗБТ Lineage Eternal от компании NCsoft. Тест длился с 30 ноября по 4 декабря (всего пять дней) и привлек много внимания со стороны игроков. Это один из самых ожидаемых проектов, по поводу которого было и есть много мнений. Портал game.mk.co.kr пообщался с представителям NCsoft, задал им самые разные вопросы про Lineage Eternal. Но сперва представители сказали небольшое вступительное слово:
«Чтобы оправдать ожидания игроков от текущего теста, мы проделали большую работу. Создана команда Вечных, в которой различные персонажи взаимодействуют друг с другом и это явно отличается от концепций существующих MMORPG. Во время следующего теста, будет добавлен новый контент, связанный с войной между кланами. В целом, возможностей появится намного больше и мы надеемся на то, что фана будет не меньше, чем в играх серии Lineage. Кроме того, нами тщательно проанализирован фидбек с этого этапа тестирования. Уже в скором будущем планируется добавить различные скины, будет проведена работа по оптимизации навыков, переработана система раннего выбора персонажей (Вечных).»
В: Lineage Eternal, в отличие от предыдущих ваших проектов и того, что было показано ранее, больше похожа на динамичный Hack and slash. Почему вы решили изменить игру?
О: В большей степени, это решение было продиктовано анализом рынка и того, чего хотят игроки. Мы посчитали, что старая версия Lineage Eternal не слишком подходила под современные тенденции, была необходима доработка.
На фото Пак Сан Вук (слева) и директор Пак Ён Сик (справа)
В: Lineage Eternal отличается от Lineage-серии введением команды Вечных. Почему вы решили создать систему, которая предполагает открытие и и прокачку большого количества персонажей? Многие игрокии считают это связанным с планами по обеспечению совместимости игры с мобильными платформами.
О: Во-первых, мы поставили себе цель — подарить игрокам новый игровой опыт. Каждый из Вечных имеет свой уникальный внешний вид, скиллы, тактики поведения в бою. Мы создали их таким образом, чтобы игроки могли узнать истории каждого Вечного и чтобы игра за этих героев не наскучила при долгой игре. Во-вторых, мы хотели представить более широкий выбор и стратегию, отличающуюся от существующих MMORPG за счет возможности различных комбинаций персонажей. У игроков появляются новые возможности в различных игровых ситуациях: в данжах, битвах с боссами, PvP. Но мы согласны с игроками в том, что такая система является очень необычной для MMORPG. Мы будем улучшать часть игры, связанную с пользой Вечных в групповом контенте, усилим роль партийной игры в Lineage Eternal, чтобы она стала значительным фактором получения удовольствия от игры. Отдельно хотелось бы отметить, что подобные изменения никак не связаны с совместимостью с мобильными платформами. Это попытка создать игру, объединяющую удовольствие от MMORPG и новые технические возможности.
В: Во время теста было представлено 13 героев, но также были и некоторые закрытые. Сколько новых героев нам ждать в будущем, в финальной версии игры?
О: Дополнительно к представленным на данный момент Вечным полностью разработаны еще некоторые, но они не были представлены, потому что не соответствовали текущему контенту. Поэтому они появятся позже. Мы продолжим добавлять героев, которые связаны с историей серии Lineage, и которые позволят сделать отыгрыш и партийное взаимодействие еще более полноценным. Финальное количество героев еще до конца не определено и постоянно находится в процессе обсуждения.
В: Внешний вид персонажей не изменяется, за исключением оружия. Это компенсируется использованием скинов. Почему было решено пойти именно этим путем? Возможно ли в будущем изменить отображение вещей в игре так, чтобы мы видели именно ту экипировку, которая надета на герое?
О: Основой системы «сетапа Вечных» является уникальность внешнего вида и история каждого из них. Потому мы хотим сохранить их идентичность, предоставив большой выбор скинов. Во время теста была представлена лишь их ограниченная часть. Впоследствии, скинов будет больше и они будут оформлены в разных стилях, чтобы сделать Вечных более индивидуальными.
В: Немного о системе скиллов. Количество умений, которые можно использовать, ограничено. В результате приходится фокусироваться на чем-то конкретном. Кроме того, смогут ли игроки расширить диапазон выбора умений для каждого из персонажей?
О: Благодаря фидбеку, собранному на этом тесте, мы рассмотрим возможность изменения количества скиллов. Однако, так как Вечных со временем будет становиться все больше, нам кажется, что количество навыков не должно быть сильно большим. Ведь игрокам захочется опробовать и понять умения каждого Вечного. Нам интересней рассматривать умения с точки зрения различной анимации и механики работы, нежели увеличения их количества.
В: После выбора первых двух персонажей, потребуется некоторое время для открытия новых Вечных. Но, как быть, если игроку захотелось использовать иных героев сразу после выбора первых двух?
О: Мы осведомлены о проблемах с временем открытия Вечных и их раннего выбора. К следующему тесту будут внесены изменения в действующую систему.
В: Подземелья на 200 человек стало топовым контентом этого ЗБТ. Но в дальнейшем его может показаться недостаточно.
О: Мы уже сейчас готовим контент для следующих тестов и он связан с войной между кланами. То, что мы хотим показать на втором ЗБТ, гораздо больше того, что вы уже увидели и как мы уже говорили, надеемся на то, что фана будет не меньше, чем в играх серии Lineage.
В: Также вы анонсировали особую взаимосвязь между серверами Lineage Eternal. В чем она будет заключаться?
О: Это будет не RvR или SvS. Между серверами нельзя будет перемещаться, но они буду связаны между собой. Как именно, увидите на дальнейших тестах.
В: Качество графики на первом ЗБТ было ниже того, что вы обещали ранее. Речь скорее не в общем о графике, а о дизайне и анимации Вечных.
О: Это связано с тем, что мы тестировали оптимизацию. На следующих тестах мы будем работать над улучшением графики.
В: Насколько далека сейчас Lineage Eternal от стадии ОБТ? Что на счет разработки облачной технологии для мобильных устройств?
О: В настоящее время говорить о каком-то расписании сложно, тем более о дате выхода игры. Если взять за основу готовый продукт, то этот закрытый тест показал 50% конечного контента. Говорить о стадиях готовности игр жанра MMORPG неблагодарная затея, но можно сказать что после того как будет закончен высокоуровневый контент для кланов, то игра будет готова на 80%. Мобильная версия предполагала использование облачного сервиса и nj? что игра будет предлагать тот же опыт для игроков, что и PC-версия, но в данный момент это еще не подтверждено. Мы тестируем различные возможности облачных технологий и я думаю это займёт еще какое-то время.