Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обсуждение Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Автор темы: Taran
Дата создания: 16.04.2015 18:40
Аватар для Taran
Taran
Guest
Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)

Разработчикам поступает немало вопросов от игроков, и они решили отвечать на самые популярные из них.

Задать вопрос можно на форуме Armored Warfare, оформив свой вопрос согласно правилам оформления.

Оглавление
Ответы № 1 30.05.2014
Ответы № 2 18.07.2014
Ответы № 3 17.09.2014
Ответы № 4 05.12.2014
Ответы № 5 10.04.2015
Ответы № 6 14.04.2015
Ответы № 7 05.05.2015
Ответы № 8 11.06.2015
Ответы № 9 22.07.2015
Ответы № 10 14.08.2015
Ответы № 11 15.09.2015
Ответы № 12 18.09.2015
Ответы от 02.11.2015
Ответы от 19.11.2015
Ответы от 20.11.2015
Ответы от 13.01.2016
Ответы от 03.06.2016
Ответы от 15.06.2016
Ответы от 04.08.2016
Ответы от 24.08.2016
Ответы от 28.09.2016
Ответы от 27.10.2016
Ответы от 15.12.2016

Ответы на вопросы игроков № 1
Игровое окружение и разрушаемость

Как в игре будет отражен прогресс техники?
Чтобы получить доступ к лучшим машинам и оборудованию, нужно будет набирать опыт на технике более низкого уровня. Получить в свое распоряжение самые современные машины с первого дня игры, увы, не получится. Более подробно тема прогресса будет разобрана позднее в отдельной статье.

Какая техника будет в игре?
В игре будет колесная техника, танки разного назначения и артиллерия.

Как в игре будет с поддержкой модов (движок имеет общедоступный SDK)?
Движок позволяет реализовать такую механику, но возможность появится не раньше, чем разработчики убедятся в ее полной безопасности.

Будет ли считаться и отображаться боевая статистика игроков?
В игре будет блок статистики. Более подробно о нем будет рассказано позже, сейчас этот элемент находится в разработке.

Какое будет число игроков на PVP-карте?
Пока это число определяется. Разработчики подбирают число игроков, которое создавало комфортную игровую обстановку и не создавало бы чрезмерной нагрузки. Можем лишь сообщить, что это число точно будет более 10.

Какая будет физика в игре – аркадная или более реалистичная?
Разработчики стараются сохранить баланс между этими понятиями. Важно как позволить легко начать игру даже начинающему геймеру, так и оставить в игровом процессе некоторые особенности и хитрости. Можно точно сказать, что это будет не симулятор.

Как игрок сможет оценивать получаемые повреждения техники?
В игре будут присутствовать хитпоинты. Причина их введения достаточно проста. Хитпоинты – это информация, которая позволяет игрокам легче оценивать риски и принимать решения. Например, должен он остаться в укрытии или может выехать на врага.

Какова будет система повреждений?
Разные части танка будут иметь разное бронирование и, соответственно, разную уязвимость. Поэтому простого попадания в танк во многих случаях будет недостаточно для успеха. При попадании могут повреждаться разные модули.

Есть ли шанс на рикошет и непробитие при попадании?
Да. Рикошеты возможны, также многое зависит от брони и ее типа.

Какая будет баллистика? Будет ли индивидуально рассчитываться время полета снаряда?
Да, скорость полета снаряда и траектория будут зависеть от нескольких факторов, в том числе орудия и типа самого снаряда.

Будут ли какие-то вспомогательные системы для стрельбы с учетом баллистики?
Да, при наведении будет делаться небольшая автокоррекция для удобства стрельбы.

Какова будет степень разрушаемости окружения?
Огромное количество окружающих игрока объектов будет разрушаемым. Например, дома (даже каменные) не будут постоянным надежным укрытием - со временем они разрушаются от попаданий. Под весом танка будут ломаться деревья и кусты. Этого более чем достаточно для развития тактической составляющей в игре. А вот разрушить фундаментальные объекты - расстрелять гору или выбить выстрелами яму - будет нельзя.

Как техника будет пересекать водные преграды?
Большая часть техники сможет форсировать неглубокие водные преграды. Если танк попадет в слишком глубокое место, он может утонуть.

Сможет ли машина застрять в бою - например, завязнуть в песке?
Для упрощения контроля над игрой такие возможности будут исключаться. Впрочем, это не отменяет попадания в места, откуда техника не сможет выбраться по своим ТТХ - например, падений в глубокий овраг.

Что будет происходить с техникой при падении?
В зависимости от высоты технике будут причиняться различной тяжести повреждения.

Как будет отражаться на скорости танка тип местности?
Тип грунта будет определять скорость движения машины. Разумеется, многое будет зависеть и от самой модели техники.

Будут ли битвы на картах, копирующих какие-то исторические места сражений?
Нет, намерения напрямую связывать игру с реальными историческими конфликтами нет. Конечно, некоторые места могут стать источником вдохновения. Некоторые карты создаются по снимкам из космоса, но точные координаты выдаваться не будут.

Как будет меняться окружение в ходе боя?
Помимо разрушений, вносимых самими игроками, в игре будет динамическое окружение. То есть в определенные моменты матча на карте могут происходить определенные события, повлиять на которые игрок не в состоянии - например, может взорваться мост, произойдет атака с воздуха или случится что-то подобное. Тем не менее, эти элементы вносят в боевую механику и тактику игры значительные изменения.

Ответы на вопросы игроков № 2
Какие награды предусмотрены за командную работу и совместную игру в PvP и PvE? Как участники будут заинтересованы в совместной игре?
В PvE-миссиях игроки будут получать второстепенные задания, требующие слаженной командной работы для их успешного выполнения. Эти задания, как правило, основаны на достижении цели за определенный промежуток времени или выполнении задачи, связанной с координацией действий в течение короткого периода. Отряды, которые смогут работать слаженно и эффективно, получат дополнительные награды. В PvP геймплей будет требовать командной игры для достижения победы. Отдельные игроки могут добиваться успеха или принимать самостоятельные решения, но выигрывать все матчи в одиночку фактически невозможно.

Как будет поддерживаться баланс между танками с учетом их характеристик? Будут характеристики соответствовать реальным или появятся некоторые отклонения?
Ключ к балансу техники в Armored Warfare в том, чтобы изначально максимально приблизиться к реальным параметрам техники и как можно дольше держаться ближе к ним. Позже, на стадии балансировки, при калибровке параметров в первую очередь подвергнутся изменениям урон по броне и хитпоинты (как наименее относящиеся к реальности характеристики). Наконец, когда потребуется точная балансировка техники, сглаживание разницы будет проводиться по незначительным показателям. Другими словами, параметры, которые будут подвергаться максимальным изменениям, находятся в категориях проходимости по бездорожью, перезарядки при наличии повреждений и т. п.

Многие игры сосредоточены на нанесении урона/уничтожении врага. Как будет определяться награда для игроков роли «Разведка»? Будет ли такие машины конкурентоспособными по сравнению с другой техникой?
Машины разведки будут способны атаковать в нужной ситуации. Разведчики с автоматическими пушками смогут быстро нанести немалый урон легкобронированным целям (аналогичная разведка, САУ, танки с тыла). Машины разведки, вооруженные противотанковыми управляемыми ракетами (ПТУР), будут представлять угрозу даже для основных боевых танков (ОБТ). Кроме того, они будут иметь доступ к уникальной игровой механике, позволяющей как передавать разведданные другим игрокам, так и быстро скрыться с глаз противника. Разведчики, активно использующие все свои возможности, будут получать награды за урон, нанесенный союзниками с их помощью, а также за передачу данных о противнике.

Будут ли у техники «перки»?
Каждый класс будет иметь свои «перки», отличающие его от других. Больше подробностей мы сообщим позднее, в масштабном рассказе об игровой механике.

Ответы на вопросы игроков № 3
Общие вопросы по игре

Доступны ли режимы PvE и PvP для совместной игры с друзьями?
Вы сможете сыграть с друзьями как в PVE, так и в PVP.

Баланс боя. Принимается ли в расчет личная эффективность игроков при делении на команды?
Да, при создании команд игроков их эффективность принимается в расчет. Однако степень ее влияния на процесс подбора игроков все еще обсуждается.

Кто будет управлять машинами? Будут ли экипажи? И будут ли они многонациональными, или национальность экипажа будет зависеть от происхождения танка?
Экипажи будут многонациональными. В игре Armored Warfare представлено недалекое будущее, где игрок принимает роль командующего армией частной военной корпорации. Таким образом, машины и их экипажи не привязаны к конкретным странам, а комплектуются представителями разных национальностей.

Можно ли будет повысить уровень экипажа?
Да, прокачка экипажа – одна из важных составляющих игры. Уровень экипажей боевых машин будет повышаться в бою.

Как получить доступ к новым танкам? Мы уже поняли, что будут поставщики, но как получить у них доступ к дополнительному ассортименту?
Доступ к новым танкам будет открываться при повышении репутации игрока у определенных поставщиков или при выполнении определенных требований. В среднем по игре расклад таков: для покупки около 70% машин потребуется репутация, а еще 30% станут доступными при выполнении специальных условий, например по нанесении определенного количества урона.

Ожидаются ли "премиумные" боеприпасы?
«Премиумных» боеприпасов не будет. Игрокам будет представлен широкий выбор снарядов, подробнее о которых мы расскажем в отдельных статьях.

Будет ли снаряжение машины работать по принципу "камень-ножницы-бумага", т.е. каждый вид снарядов работает против определенного вида брони?
Эффективность снарядов в разных ситуациях будет зависеть от дальности выстрела, подвижности цели, типа и толщины пробиваемой брони (динамическая броня, противокумулятивные экраны, навесные бронелисты и т.п.). Наша задача - привести характеристики снарядов в максимальное соответствие с характеристиками их реальных прототипов.

Будет ли в игре динамическая броня?
Да, ее можно будет приобрести в комплектах улучшения брони для различных машин.

Ожидаются ли дымовые гранаты, мины и т.п.?
При улучшении многих машин их можно будет оснастить системами постановки дымовой завесы.

Вопросы по отдельным сторонам игры

Какие модули танков можно будет улучшать?
Количество и тип изменяемых модулей зависит от выбранной машины. Что и как можно будет менять в танках, зависит от реальной истории развития их прототипов. Пока просто приведем примеры модулей, для которых доступны улучшения: двигатели, гусеницы, пушки, ракетницы, оптика, подвески, амортизаторы и т.д.

Каким образом в игре можно отремонтировать поврежденные модули на поле боя?
Механика поломок и их влияние на эффективность машины зависит от вида поврежденного модуля. Вкратце - состояние поврежденного модуля меняется на "поврежден" или "сломан". Со временем "сломанные" модули автоматически ремонтируются до "поврежденных", а ремонтный комплект позволяет игроку вернуть им полную работоспособность. Колеса - особый случай. При повреждении колес машина сможет продолжать движение с очень медленной скоростью, но отремонтировать эту поломку можно только при полной остановке.

Будет ли открываться доступ к новому оборудованию за игровые достижения и прохождение испытаний?
За игровые достижения и испытания игроки не получат улучшений, влияющих на технические характеристики машин. Возможно, наградами станут косметические изменения.

У современных боевых машин бывает множество вариантов исполнения. Надо ли каждый из этих вариантов открывать отдельно, или достаточно просто усовершенствовать узлы уже имеющихся танков?
Все зависит от модели. Если изменения не очень сильно меняют машину, то они позволят просто улучшить уже имеющийся танк. Если же усовершенствования слишком серьезные, например, полная замена башни или существенная модификация брони, новую машину придется открывать отдельно. Это соответствует модификации моделей в реальности – некоторые улучшения могут быть проведены для уже изготовленных машин, а некоторые требуют внесения изменений в конструкцию еще на заводе.

Будет ли учитываться наклон брони при попадании снаряда?
При расчете вероятности пробоя брони снарядом наклон брони будет учитываться.

Становится ли участок брони слабее после попадания в него снаряда?
Обычная броня не истончается при повторном попадании снарядов. Исключение составляют панели динамической брони. При первом попадании кумулятивных зарядов панели взрываются и снижают пробивную силу снаряда. Но после этого панели не восстанавливаются, и на этих участках брони дополнительной защиты нет.

Будет ли возможность мгновенного "возрождения", если танк застрял?
В базовом режиме PVP возрождений не будет вообще. Однако в кооперативных миссиях PVE они появятся. Наша задача во время теста - выявить места на картах, где игроки могут застрять. Впрочем, игрокам, возможно, все равно встретятся места, где их машины застрянут (например, танк может провалиться в узкую трещину или упасть с утеса). При обнаружении подобных мест мы постараемся как можно быстрее исправить их или убрать с карты.

Как в игре моделируется пробивная сила современных снарядов?
В игре будет смоделировано действие чисто кинетических бронебойных снарядов, кумулятивных боеприпасов, ПТУР и фугасных снарядов. Особые свойства этих снарядов будут отображены визуально.

Вопросы об аспектах игры, которые еще находятся в разработке

Будет ли в AW режим Deathmatch?
При запуске проекта классического deathmatch (режима, в котором прямой задачей и единственным вариантом победы является уничтожение команды соперника) не будет. Однако мы продолжаем тестировать новые режимы, и самые удачные варианты появятся в игре.

Будут ли в игре дополнительные настройки? Например, можно ли будет устроить сражение без ОБТ или артиллерии?
При запуске игры в начальном состоянии режима PVP не будет опций, которые позволили бы исключить определенные типы машин. Однако проработка новых режимов и обновление старых не прекращается ни на минуту, и самые жизнеспособные версии непременно со временем попадут в игру.

Будет ли возможность вызвать авиаудар или что-либо в этом роде?
В режиме PVP изначально не планируются авиаудары. Возможно, они будут задействованы в кооперативном режиме PVE, но не сразу.

Может ли игрок в случае поражения пересесть на другой танк и продолжить сражение?
На данный момент возможность сменить танк после его уничтожения в режиме PVP не рассматривается, а в режиме PVE можно будет возродиться на том же танке. Если возможность менять танки при возрождении хорошо впишется в игровую механику, она, вероятно, появится в будущем.

Будут ли доступны дополнительные фильтры изображения, как, например, инфракрасный?
Дополнительные фильтры обзора, в том числе режимы ИК и ночного видения, в игре появятся, но, возможно, не сразу.

Будет ли поддержка модов?
При запуске поддержки модов не будет. Это достаточно опасная для игры область. Но мы хотим найти способ, при котором разрешение модов в Armored Warfare не позволит нечестным игрокам находить уязвимости программного кода.


Ответы на вопросы игроков № 4
Много ли вариантов одной техники будет реализовано в игре?
Это будут разные боевые машины, которые должны открываться независимо друг от друга, или же возможно будет обновлять технику до различных вариантов/модификаций? В реальной жизни такое обновление не всегда доступно.
В Armored Warfare представление разных вариантов техники будет зависеть от конкретной машины и того, насколько сильно варианты/модификации ее исполнения отличаются друг от друга. В большинстве случаев, когда нет принципиальных технических изменений, это будут доступные улучшения для одной и той же модели.
Но если варианты/модификации сильно отличаются в плане технологий, бронирования, внешнего вида или вооружения, то, скорее всего, они будут представлены как отдельные модели.

Характеристики большинства современных танков засекречены. Как вы планируете решать эту проблему?
Большую часть интересующей нас информации, необходимой при моделировании техники, получить не очень сложно. Но если мы что-то не можем найти, то добиваемся соответствия настолько точного, насколько это возможно. В любом случае, иногда нам приходится идти на некоторые компромиссы ради геймплея, так что нехватка данных не станет камнем преткновения.
Мы продолжим исследовать все возможные источники, чтобы найти дополнительную информацию.

Все ли характеристики машин в игре будут соответствовать реальным прототипам? Например, САУ PZH2000 и Archer способны работать в режиме шквального огня. Или, в более широком смысле, как разработчики находят компромисс между реализмом и сбалансированным геймплеем?
Мы стараемся изобразить технику с максимальной достоверностью, особенно если речь идет о ее уникальных особенностях. Тем не менее, есть вещи, которые негативно сказались бы на геймплее, будь они реализованы в том виде, в каком существуют в реальной жизни. Но даже если мы не можем воспроизвести систему так, как она работает в действительности, при создании игровой модели мы все равно постараемся хоть как-то отразить ее в игре. Что же касается способности некоторых САУ вести шквальный огонь, мы пока не уверены в ее положительном влиянии на геймплей. Не исключено, что в игре она будет представлена в несколько иной форме.

Усовершенствования техники будут постоянными, или игроки смогут выбирать между различными конфигурациями (именуемыми в ММО «билдами»), чтобы адаптировать машину для различных видов боевых действий? Например, оснастить один Leopard 2 дополнительным бронированием для ведения боя в условиях города, а другой — более мощной пушкой L55 для сражений на открытых пространствах.
На начальных стадиях запуска проекта не планируется создание системы сохранения/загрузки конфигураций техники, хотя механика ее обсуждалась. Тем не менее, почти все модификации, установленные ранее, могут быть заменены без каких-либо штрафов или дополнительных затрат. Это означает, что можно будет опробовать различные конфигурации, чтобы найти ту, которая больше соответствует вашему стилю игры. Однако это не означает, что вы сможете изменить конфигурацию машины, пока стоите в очереди на бой или ожидаете загрузки карты.

Не могли бы вы рассказать о том, как работают дымовые завесы? Может ли танк полностью исчезнуть из поля зрения противника?
Разумеется, это будет зависеть от положения машины в облаке дыма, но, в целом, — да, она будет скрыта. Стоит отметить, что в игре доступны некоторые технологии для вашей боевой машины, которые позволяют находить цели, скрытые дымовой завесой. Но такое улучшение может лишить вас каких-то других преимуществ.

Как будет смоделирована комбинированная (композитная) броня?
Броня боевых машин будет смоделирована разными способами, в зависимости от ее вида. Это означает, что разные типы бронирования будут эффективны против против разных типов боеприпасов.
Чтобы сравнить бронирование различных машин, мы условно выразили его через толщину катаной гомогенной брони, потому что этот показатель точнее всего характеризует защищенность техники от бронебойных и кумулятивных боеприпасов.

Будет ли какое-то наказание за таран союзников?
Вне зависимости от способа за нанесение урона союзникам к игрокам будет применяться система штрафов.

Зачем в игре огнетушители? На современных танках устанавливается автоматизированная система пожаротушения.
Система пожаротушения будет одним из доступных улучшений. Однако у некоторых машин в Armored Warfare, как и у их реальных прототипов, конструкция не позволяет установить подобные системы. В таком случае можно взять на борт огнетушитель. Мы еще не закончили работу над расходными материалами, поэтому огнетушители доступны для различной техники на данном этапе и могли быть замечены вами в маркетинговых материалах.

Будут ли в игре ночные сражения? Ведь большинство современных боевых машин оснащено приборами ночного видения.
Еще бы! В будущем мы добавим бои в ночное время, а также во время бури и других сложных погодных условий, где дополнительные улучшения систем наблюдения будут крайне полезны.

Будет ли передвижение по грязи или воде влиять на внешний вид техники?
Для достижения наилучшей производительности следы грязи и воды на технике отображаться не будут. Тем не менее, мы надеемся реализовать эту функцию в будущем — когда найдем возможность добавить ее без ущерба комфортности игры.

Можно ли будет попасть в орудие танка и повредить его? Если нет, то почему?
Орудие танка или любой другой машины можно повредить, попав непосредственно по стволу. Это снизит точность стрельбы, а если орудие вовсе вывести из строя, противник некоторое время не сможет вести огонь.
Хотя в реальной жизни невозможно восстановить орудие танка за то короткое время, которое длится бой, в игре не будет ситуаций, когда из-за повреждения узлов техника не сможет продолжать сражение.

В ролике, показанном на PAX Prime 2014, мы не увидели, чтобы ландшафт как-то влиял на передвижение техники. Будут ли подобные вещи смоделированы в Armored Warfare?
Безусловно, поведение техники будет зависеть от ландшафта. А различные склоны и холмы будут также влиять на разгон и максимальную скорость боевых машин.
К моменту демонстрации геймплея на PAX эта система находилась в стадии разработки, но в новых версиях игры различные типы местности и рельеф оказывают более заметное влияние на скорость перемещения и разгона техники.

Будет ли введен специальный режим, в котором можно создавать пользовательские миссии на существующих картах?
Мы не исключаем появления данной возможности в будущем, но пока у нас нет планов введения такого режима в игру.

Будет ли полигон для испытания техники?
На старте проекта такой функции не будет, но, возможно, в будущем мы добавим полигоны на собственные базы игроков.

Сколько времени потребуется для проведения закрытого бета-тестирования, и как скоро после его запуска начнется ОБТ?
Это полностью зависит от результатов закрытого бета-теста. Мы надеемся, что период между началом ЗБТ и ОБТ составит примерно несколько месяцев, но реальность такова, что в разработке компьютерных игр некоторые вещи могут занимать больше времени, чем планировалось.

Ответы на вопросы игроков № 5
Можете коротко рассказать о системе тарана? Что будет, если я врежусь во врага?
У каждой машины есть такой показатель, как «урон от тарана». Он зависит от массы, класса и уровня техники. А есть «устойчивость к тарану» — показатель, который также зависит от массы, класса и уровня. Чем он выше, тем меньше повреждения от тарана.
При столкновении двух машин вычисляется их скорость относительно друг друга. Если она превышает некоторое значение, просчитывается потенциальный урон, который они могут получить. Он равен базовому урону от тарана, умноженному на относительную скорость при ударе. Затем этот потенциальный урон снижается в зависимости от показателя устойчивости к тарану и толщины брони в точке удара. Это и будет урон, который получат обе машины при столкновении.
Казалось бы, зачем нам вводить дополнительные параметры, а не использовать просто массу машины и толщину брони? Дело в том, что почти на каждом уровне у нас есть тяжелая и легкая техника, и эти показатели позволяют нам настраивать урон от тарана. Таким образом мы исключим ситуации, когда тяжелая техника буквально давит более легкие машины одного с ней уровня, оставаясь при этом абсолютно невредимой.

Возможно ли появление в игре техники, которая будет выпущена позднее?
Да, конечно. Мы будем добавлять в игру все больше и больше техники, включая самую новую.

Снаряды будут сделаны как физические объекты? Смогут ли, например, две ракеты столкнуться в воздухе?
Модели снарядов — это сферические объекты. Мы специально не стали воспроизводить их форму, поскольку это лишь перегрузит серверы, а на геймплее почти никак не отразится. Теоретически боеприпасы могут столкнуться друг с другом и взорваться, но вряд ли это случится в реальности: слишком мал шанс того, что два снаряда одновременно окажутся в одной точке.

Можно ли будет изучить премиумные машины перед покупкой? Провести что-то вроде тест-драйва?
В настоящее время опробовать машину до покупки нельзя. Но мы рассматриваем способы запуска одиночной игры для этих целей. Когда такая функция появится в игре — точно сказать пока сложно: сейчас она на ранней стадии разработки.

Будут ли PvE-миссии доступны во время ЗБТ? И можно ли их будет использовать как альтернативный способ развития (например, чтобы заработать побольше репутации)?
Мы планируем запуск PvE на определенной стадии ЗБТ, однако не в самом его начале. В итоге оно должно стать важной составляющей игры. Более того, значительная часть контента может быть открыта только в PvE.

Сейчас максимальный уровень для легких танков — седьмой. Планируется ли появление ЛТ 8-го уровня, например, CV90120-T?
Если есть подходящие машины, то не вижу причин, почему бы не добавить их в игру. Единственное, что нас пока ограничивает, — это то, что нам пришлось распределить изначально отобранные машины по пяти классам и восьми уровням. Но мы планируем добавлять все новую и новую технику, и, разумеется, на каждом уровне будет больше машин разных классов.

Будут ли в игре специальные режимы для опытных игроков и отрядов?
Да, мы обязательно добавим в игру такие режимы, но произойдет это уже после релиза.

Будут ли плавающие боевые машины (ПТ-76, БМП) плавать и в Armored Warfare?
В настоящий момент у нас недостаточно большие водные объекты, чтобы достойно реализовать эту возможность. Но не исключено, что в будущем такие машины начнут плавать.

Можно ли будет в PvP-режиме заменять игроков ботами?
Нет, таких планов у нас нет. С ботами можно будет сражаться только в PvE-режиме.

Будет ли снижено влияние генератора случайных чисел на точность?
В настоящее время мы изучаем разные варианты распределения выстрелов в кругу прицеливания. Вполне вероятно, что мы увеличим точность, чтобы сделать поведение боеприпасов еще более предсказуемым.

Смогут ли игроки раскрашивать танки, как им хочется? Если нет, то почему?
Хоть мы и хотели бы дать игрокам возможность настраивать внешний вид машины так, как им заблагорассудится, и не желали бы ограничивать выбор небольшим количеством базовых раскрасок, все же должны быть определенные правила, которые не позволят, например, использовать запрещенную символику.

В самом начале игры будет доступно по одной машине каждого поставщика или некоторые поставщики появятся уже в процессе?
В настоящий момент игроки получают машины 1-го уровня абсолютно бесплатно, независимо от того, кто их поставляет. Но не у всех поставщиков будут машины первого уровня.

Планируется ли появление колесных САУ наподобие Vz.77 DANA?
Ничто не мешает нам добавить такие машины в игру, но когда речь заходит об артиллерии, мы в первую очередь стараемся сделать ее сбалансированной и интересной. Новые машины появятся, когда мы убедимся, что весь данный класс не вызывает особых проблем.

Где просчитывается информация о танке — на сервере или в клиенте? Например, прочность, скорость, выстрелы.
В целях защиты от взлома и читерства все подобные вычисления ведутся на стороне сервера.

Я бы хотел спросить разработчиков о реализации погоды в игре. Позволяет ли движок добавить ливень, туман или снег? И если да, то будет ли погода влиять на окружение?
Мы хотим сделать карты как можно более реалистичными, а значит, обязательно будем использовать погодные эффекты. Более того, мы уже планируем реализовать в игре ветер, который будет влиять на траекторию снарядов. С другой стороны, изменение ландшафта под влиянием погоды может привести к дисбалансу. Мы бы хотели ввести эту функцию, но только после полного тестирования.

Танки каких стран вы планируете добавить?
В настоящее время мы работаем над балансом уже добавленных машин (многие из которых вы увидите позже). Но мы обязательно продолжим вводить все новые и новые машины. В частности, это будут танки, произведенные в Чехии, Польше, Словакии, бывшей Югославии, Швеции, Китае и многих других странах.

Ответы на вопросы игроков № 6
Можно ли будет увидеть статистику другого игрока? Смогут ли командиры отрядов видеть статистику игроков, претендующих на вступление?
Просматривать статистику игроков можно будет только вне битв. Мы специально стараемся скрывать подобную информацию во время сражения, поскольку она может негативно влиять на поведение других участников боя.

Будет ли в игре механика, которая не допустит, чтобы хороших игроков постоянно бросало к новичкам для повышения среднего уровня команды? Для опытных игроков это плохо тем, что они не смогут полагаться на союзников, а для новичков — тем, что у них в команде будет игрок, который делает почти всю работу и при этом ругается на остальных.
Матчмейкер не будет намеренно объединять в одну команду опытных и слабых игроков. При создании боя главный фактор — кто на какой машине встал в очередь. Единственный момент, когда уровень игроков берется в расчет, — это разделение группы на противоборствующие команды. На этом этапе матчмейкер учитывает не только класс и уровень машин, но и мастерство самих игроков, потому что команды должны быть сбалансированы не только по технике, но и по среднему уровню игроков.

Будут ли крупнокалиберные фугасы лишать противника динамической защиты?
Да, взрывы фугасных снарядов будут разрушать динамическую защиту.

Будут ли в игре машины с настраиваемой подвеской? Если да, то как эта механика будет реализована?
В ближайших планах такого нет, однако в будущем мы бы хотели добавить в игру нечто подобное.

Будет ли в игре возможность «примерки» брони и узлов?
Да, мы планируем ввести такую опцию, когда закончим моделирование брони.

Сохранится ли прогресс после ЗБТ?
По окончании ЗБТ весь игровой прогресс будет обнулен (иными словами, будет вайп). Следите за новостями, мы расскажем об этом подробнее.

Будут ли игроки получать больше репутации и кредитов за действия, характерные именно для их машин, например, за обнаружение целей и урон по разведданным на ББМ?
Игроки будут получать хорошее вознаграждение, если станут придерживаться роли, которую подразумевает выбранная ими техника. Для нас важно, чтобы все классы получали примерно одинаковое количество репутации и кредитов за то, что выполняют свою задачу на поле боя. Во время ЗБТ мы опробуем разные формулы для такой системы, чтобы все роли приносили одинаковое вознаграждение.

Откуда вы берете информацию о танках?
При создании игровых моделей мы исследуем технические документы, а также изучаем информацию из открытых источников.

Вы используете реальные места как основу для игровых карт? Или просто создаете ландшафт, наиболее удачно отвечающий условиям игры?
При создании карты для нас главное — это баланс и функциональность. На современном поле боя местность обычно обеспечивает одной из сторон тактическое преимущество. Поэтому в большинстве случаев мы рисуем карты с нуля. Однако что касается художественной стороны — тут мы и правда часто опираемся на реально существующие места, чтобы создать как можно более разнообразные и интересные поля сражений. В Armored Warfare вы окажетесь в самых различных условиях — от заснеженной тундры до жарких пустынь.

Возможно ли появление в игре совсем легких машин, например, «Хаммеров» с ПТУР?
Да. «Хаммеры» вполне могут появиться в игре. Мы пока не собираемся ограничивать себя в плане техники.

Как вы планируете бороться с неподобающим поведением игроков? Жаловаться на оскорбления, конечно, хорошо, но не будете же вы вручную обрабатывать каждую жалобу?
Борьба с недобросовестными игроками — одна из наших приоритетных задач. Мы будем использовать различные фильтры, чтобы не позволять игрокам оскорблять друг друга, а за серьезные проступки будем применять суровые наказания. Огонь по своим и уничтожение союзников будет отслеживать автоматическая система.

Вы будете добавлять новые карты после релиза?
Да, создание новых карт — неотъемлемая часть разработки. Однако мы не будем выпускать сразу много карт, чтобы дать игрокам возможность как следует изучить уже существующие.

Рассматривали ли вы десант как особую «способность» ББМ?
Мы уже ввели десантное отделение как отличительную черту некоторых ББМ. Больше мы пока никак не панируем использовать пехоту, однако в будущем, возможно, мы добавим в PvE-миссии бункеры, которые будут контролироваться искусственным интеллектом.

Как вы определяете, к какому классу отнести машину? Например, как вы решаете, будет конкретная модель истребителем танков, ББМ или легким танком? Ведь некоторые машины имеют черты сразу нескольких категорий.
В большинстве случаев мы просто используем официальную классификацию. Проще говоря, смотрим, как машину обозначил производитель. С основными и легкими танками, а также с САУ этого почти всегда достаточно. А вот в случае с бронированными машинами и истребителями танков иногда приходится проводить некоторые исследования.
Оба этих класса включают в себя самую разнообразную технику и оба редко используются для официального обозначения. Следовательно, если машина не является ОБТ, ЛТ или САУ, то это либо ИТ, либо ББМ. Чтобы решить, к какому из двух классов ее отнести, нам надо изучить характеристики.
В первую очередь мы смотрим, для чего предназначено основное орудие. Если оно разработано для борьбы с бронированной техникой, мы классифицируем такую машину как истребитель танков. Если же основное орудие — автоматическая пушка, то перед нами, скорее всего, ББМ. Что касается техники, оснащенной только противотанковыми ракетами, раньше мы определяли ее как ББМ. Однако сейчас мы думаем над тем, чтобы перевести такие машины в класс истребителей танков.

Будет ли разница между премиумной и обычной техникой? Будут ли премиумные машины слабее, чем полностью прокачанные обычные танки?
Премиумная техника будет в целом слабее, чем максимально усовершенствованные обычные машины того же уровня. У нее не будет дополнительных узлов, она будет только стоковой. С другой стороны, у нее будет сниженный боевой рейтинг, а значит, она получит преимущество при матчмейкинге. Премиумная техника будет приносить владельцу больше кредитов — это основное ее предназначение.

Допускает ли игровая физика опрокидывание на борт и переворачивание машины?
По умолчанию движок позволяет машинам опрокидываться и переворачиваться. Однако нам пришлось его доработать, чтобы этого не было. Дело в том, что игроки редко осторожничают при управлении виртуальными машинами, и реалистичная физика приводит к постоянным опрокидываниям при поворотах на большой скорости и катастрофическим последствиям при падении даже с небольших уступов. Мы убедились в этом во время внутренних тестов — подобное поведение техники вызывало гораздо больше негодования, чем положительных эмоций. Поэтому мы и решили ввести ограничения. Их можно отменить для какого-нибудь эвента или определенного боя, но по умолчанию лихачество не будет приводить к нежелательным последствиям. Мы считаем, что геймплей только выиграет от этого.

Будут ли специальные награды для игроков, которые хорошо проявили себя в бою? Например, звезды на стволе за уничтоженных противников.
Да, обязательно! За некоторые достижения игроки будут получать различные элементы визуального оформления, такие как специальные отметки и камуфляж. За выполнение серий сложных заданий в Armored Warfare также будут открываться новые виды камуфляжа, декали и другие косметические элементы.


Ответы на вопросы игроков № 7
Будет ли в игре запись боя?
Да, мы добавим в Armored Warfare такую систему. Однако произойдет это уже после релиза игры. Мы обязательно сообщим, когда будем готовы представить ее.

Будут ли ежедневные задания?
Да. Мы работаем над созданием специальных задач для PvE-миссий. Что касается PvP-контента, мы не хотим, чтобы игроки жертвовали победой в бою ради выполнения второстепенных задач.

Можно ли будет выбрать битву, победа в которой принесет двойную репутацию?
Мы рассматриваем систему, которая допускает ретроспективное действие премиум-аккаунта. То есть если вы купите премиум-аккаунт после удачного боя, то полученная репутация увеличится. Может, мы используем ее и для ежедневного бонуса к репутации. Усовершенствования базы также смогут влиять на прошлые бои. Следите за новостями, мы расскажем об этом, когда придет время.

Будет ли в игре реалистичное разрушение строений, как, например, на движке Havok?
Да, после релиза мы сделаем разрушение объектов более реалистичным.

Что вы можете сказать о реалистичных классах? Судя по видео, вы относите средние и тяжелые танки к ОБТ, а тяжелые машины огневой поддержки (вроде «Терминатора») — к ББМ. Это выглядит не очень естественным.
Чтобы не перегружать геймплей огромным количеством подклассов, некоторые категории мы свели к более общим (например, ОБТ). Историческое обозначение классов довольно запутанно. Так, некоторые ОБТ фактически являются средними танками, поэтому в Armored Warfare класс машины скорее отражает ее основные особенности. Если техника однозначно относится к какой-либо категории, например, ОБТ, мы стараемся ничего не выдумывать. Но множество машин не имеют однозначной классификации, часто разные источники определяют их по-разному, и в таких случаях приходится в первую очередь опираться на роль, которой соответствует наша техника. Возможно, классификацию некоторых машин (вроде того же «Терминатора») мы пересмотрим. Чуть позже в игре появятся новые категории, например, самоходные минометы (подкласс САУ) — однако это будет зависеть от баланса.

Появится ли в игре премиум-техника? Если да, как вы определяете, какая машина будет премиумной, а какая — обычной?
Да, в Armored Warfare будет премиумная техника. В целом она окажется слабее, чем обычные машины того же уровня: мы не хотим, чтобы в Armored Warfare были элементы pay to win. Что касается самого выбора — в нашем распоряжении огромное количество послевоенных машин, мы не привязаны к каким бы то ни было странам, и поэтому нет необходимости вводить в игру странные прототипы, проекты, которые существовали только в чертежах, а тем более вымышленные танки. Вся премиумная техника в Armored Warfare была когда-либо выполнена в металле. При этом у нас нет такого правила, что премиум-машина — это обязательно прототип; в данную категорию могут попасть и серийные модели. Наша цель — снизить количество экспериментальной техники, оставив только по-настоящему достойные и боеспособные экземпляры. Игрокам должно быть одинаково комфортно и на премиумных, и на обычных машинах, мы не хотим заставлять пользователей зарабатывать кредиты на неудобной технике. Под «неудобными» мы понимаем машины, у которых, например, крайне малые углы наводки, очень низкая скорость или толстая броня, но очень слабое вооружение.

Будут ли в игре исторические бои?
Нет. Действие Armored Warfare разворачивается в ближайшем будущем, и такие бои не будут укладываться в сюжет.

Появятся ли исторические эмблемы и надписи на танках?
Да, возможно, мы добавим такие декали (за исключением символики, запрещенной в ряде стран).

Будет ли изменяться ангар?
У каждого игрока будет собственная база, которая будет приносить ему определенные бонусы. В том числе пользователи смогут строить более просторные и продвинутые ангары. Пока этот элемент находится в разработке, мы откроем его несколько позже.

Будут ли смешанные экипажи из мужчин и женщин?
Да, в Armored Warfare женщины и мужчины сражаются на равных. И, разумеется, у девушек будет своя озвучка.

Имеет ли PvE-контент приоритет над PvP при разработке?
Нет, они примерно равны. PvE-контент появится, как только будет готов.

Будет ли функция поиска взвода? Или специальный статус, который будет показывать другим игрокам, что вы хотите играть во взводе?
Да, мы планируем реализовать такой элемент.

В игре будут «монстры» с орудиями огромного калибра, например, FV215b со 183-мм пушкой?
Нет. Мы не намерены вводить несбалансированную технику, то есть машины, у которых одна характеристика (например, мощное орудие) существенно преобладает над остальными. Также не будет больших истребителей танков с автоматическими пушками.

Раскраска машин будет реалистичной?
Armored Warfare — это игра про наемников, а они известны своим творческим подходом к войне :) Тем не менее, «обычные» камуфляжи могут появиться в дополнение к стандартным.

Ответы на вопросы игроков № 8
Будет ли местность влиять на подвижность танка?
Да. Вся местность в Armored Warfare разделяется на три типа:
  • дороги (асфальтовые, мощеные или бетонные);
  • бездорожье (трава, земля, проселочные дороги);
  • грязь и труднопроходимая местность.
Чтобы смоделировать поведение техники, мы также разделили машины на разные категории:
  • гусеничные ББМ;
  • колесные ББМ;
  • гусеничные ИТ;
  • колесные ИТ;
  • ЛТ;
  • ОБТ;
  • САУ.
Каждый тип ландшафта по-своему влияет на разные классы техники и определяет такие важнейшие параметры, как максимальная скорость, разгон и скорость поворота (для этого мы использовали систему модификаторов). Иногда ландшафт даже дает бонус к маневренности: например, колесные ББМ едут по дорогам еще быстрее, а гусеничные чувствуют себя на бездорожье гораздо лучше, чем любая другая техника.

Планируется ли появление новой колесной техники, например, «Хаммеров»?
Да, мы собираемся добавить еще много машин.

Будут ли в игре артустановки с автоматическим заряжанием?
Мы рассматриваем такую возможность. Однако наша главная цель — создать интересный и сбалансированный геймплей. Поэтому, если подобная механика не подойдет, мы вынуждены будем отказаться от нее.

Будет ли голосовая связь во время боя? Это особенно актуально для взводов и командных боев.
Да, мы планируем ввести ее в будущем. Однако конкретные сроки пока не известны.

Будут ли карты с разными уровнями, например, тоннелями или многоэтажными зданиями?
Многоэтажные строения не рассчитаны на вес танка. Разные уровни, конечно, реализуемы (в Armored Warfare есть мосты), но закрытые зоны — если только не делать их нереально большими — затрудняют позиционирование камеры и в целом обедняют игровой процесс. Поэтому мы стараемся не создавать подобных элементов.

Будут ли другие режимы игры, кроме стандартных боев? Такие как «Царь горы» или «Сопровождение колонны».
Да. Мы готовим PvE-составляющую, которая будет включать самые различные задания, цели и виды боев. В дальнейшем мы планируем добавить такие режимы PvP-сражений, как «Захват», «Оборона» и «Бой за базу».

Насколько сильно должны отличаться варианты одной модели, чтобы стать разными машинами в игре?
Это вопрос не столько разницы между модификациями, сколько баланса и параметров техники. Мы обычно рассматриваем каждый случай отдельно, принимая во внимание бронирование, маневренность и огневую мощь. Так, если танки отличаются совершенно различными по мощи орудиями (в качестве примера можно привести ситуацию, когда США перешли от 105-мм нарезных пушек к 120-мм гладкоствольным.), то, скорее всего, это будут две разные машины разных уровней. То же самое касается старых машин, на которые устанавливалась современная динамическая защита, что значительно повышало их живучесть. Другой пример техники, которую мы разбиваем на несколько моделей, — это большие серии машин со множеством модификаций (например, основные танки Т-64 и Т-72), которые могут охватывать два, а то и три уровня.

Сталкивается ли разработка AW с ограничениями из-за необходимости проводить множество вычислений на стороне сервера?
Вычисления на сервере достаточно ресурсоемки — не только из-за самого сервера, но и из-за передачи данных. К счастью, сетевая часть движка CryEngine работает прекрасно и отлично справляется с подобными задачами (и это одна из причин, по которой мы остановили свой выбор именно на нем).

Будут ли разработчики вводить собственные, несуществующие машины, если реальные образцы не подойдут для веток поставщиков?
Никоим образом. Мы не ограничены конкретными нациями, поэтому даже в одной ветке у поставщика не обязательно будут присутствовать танки одной страны-производителя. Так что мы не видим необходимости прибегать к подобным ухищрениям.

Будет ли режим цветовой слепоты?
Да, этот элемент у нас в высоком приоритете.

Будет ли персональная статистика, которая позволит отслеживать прогресс, например, средний опыт на конкретном танке, количество боев и процент побед?
Да, мы добавим систему, которая будет собирать детальную статистику.

Появятся ли самоходные зенитные орудия вроде «Гепарда»?
Да, мы планируем позже добавить их в игру.

Рассматривали ли разработчики возможность реализовать систему трибунала, как в League of Legends, для борьбы с «токсичностью» игроков? Она оказалась довольно эффективной.
Это одна из систем, которые мы изучаем. Но решения по ней мы еще не приняли.

Будет ли Т-14 «выживать» после взрыва боекомплекта? Ведь у него дистанционно управляемая башня.
Мы не хотим, чтобы танки в игре лишались способности стрелять, в том числе и из-за разрушенной башни. Дистанционно управляемые башни (включая слабобронированные) будут получать меньше урона, чем обычные. В таких случаях стрельба по корпусу будет наиболее разумным выбором. И, разумеется, в определенных случаях экипаж будет выживать после взрыва боекомплекта (например, это позволит симулировать системы защиты от взрыва БК), но в любом случае будет терпеть огромный урон.

Расскажите, пожалуйста, о точности стрельбы в Armored Warfare.
Внутри прицельного круга снаряды будут распределяться по Гауссу. Мы все еще проводим эксперименты, чтобы оптимально настроить функцию. Их результат вы можете наблюдать во время закрытого бета-тестирования. В настоящий момент 38% выстрелов приходятся на внутренние 20% круга.

Будем ли мы, как руководители частной военной компании, приобретать ресурсы для машин или это слишком сложно?
Усовершенствовать машины можно лишь путем замены узлов или установки оборудования. Об оборудовании мы расскажем позже, но обещаем, что это будет очень интересная система.

Будут ли ограничения на камуфляж в зависимости от ландшафта карты?
Вполне вероятно, мы дадим игрокам возможность выбирать камуфляж для каждой карты. Но пока этот элемент не готов.

Будет ли ландшафт разрушаемым?
На момент запуска в игре не будет изменяемого ландшафта. Мы бы сами очень хотели видеть этот элемент в Armored Warfare, но для его реализации нужно преодолеть еще много трудностей.

Можно ли будет настраивать элементы интерфейса? Например, изменять форму и цвет прицела.
Поначалу настройка интерфейса будет сводиться к включению или отключению отдельных элементов, однако позже появятся и другие возможности, такие как изменение формы и цвета прицела. В конечном итоге мы хотим позволить игрокам выбирать цветовые схемы для всех элементов и, возможно, даже самостоятельно создавать схемы для интерфейса и меню.

Появится ли в Armored Warfare инструментарий для создания пользовательских модификаций и дополнений?
Нет, мы такого не планируем.

Появится ли возможность создавать собственные схемы раскраски танков?
Во время ЗБТ изменять модели танков будет нельзя. Соответствующие файлы будут защищены от редактирования.

Ответы на вопросы игроков № 9
Техника

Будут ли в игре основные танки 1-го и 2-го уровня?
Уже со следующим патчем на втором уровне появятся два ОБТ — Т-54 и M48 Patton. Они займут места ББМ Scorpion и LAV-150, которые окажутся теперь в специальных ветках прогрессии.

Вы говорили, что собираетесь добавить ЗСУ. А в качестве какого класса? ББМ?
Да, предположительно как ББМ. ЗСУ обладают слабым бронированием и вооружены скорострельными автоматическими пушками, что прекрасно вписывается в концепцию данного класса.

Как вы решаете, на какой уровень поместить ту или иную машину? Например, странно видеть Warrior с его единственной автоматической пушкой на седьмом уровне, в то время как на пятом и шестом находятся машины с ПТУР, способные противостоять более сильным противникам.
Прежде всего, не забывайте, что та прогрессия, которую вы видите сейчас, может еще неоднократно измениться. В целом же при распределении техники мы стараемся соблюдать примерные исторические рамки; так, на низших уровнях будут машины 50–60-х годов, а на восьмом - техника, появившаяся примерно с начала 90-х. Что касается Warrior: эта машина была создана в конце 60-х годов, а, например, советская БМП-1, которая способна вести огонь ПТУР, — в середине того же десятилетия.

В чем будет заключаться отличие самоходных минометов от обычных САУ?
Работа над данным классом еще далека от завершения, но мы экспериментируем с некоторыми идеями. Главным отличием является траектория полета снаряда. Минометы стреляют по крутой дуге, что позволяет им поражать цели, недосягаемые для обычных САУ. Но для этого им нужно находиться рядом с линией фронта, в то время как гаубицы могут оставаться далеко в тылу. Кроме того, минометы обладают большей скорострельностью, но меньшим разовым уроном.

Будут ли разработчики быстрее добавлять малоизвестные машины, если на форуме появятся предложения с подробной информацией (история, источники, фото, предложения по балансу)?
В первую очередь мы стараемся добавлять наиболее известные машины. Но при этом мы изучаем всю информацию, которую получаем от сообщества, и если нам приходится выбирать между двумя машинами, одна из которых имеет большую поддержку на форуме, мы, естественно, пойдем игрокам навстречу.

Появятся ли в игре танки Южной Кореи и ЮАР?
Несомненно.

Прогрессия и оборудование

Надо ли будет каждый раз начинать с машин первого уровня, чтобы открыть новую технику десятого?
Не обязательно. Деревья развития будут асимметричны — от одной машины первого уровня может идти множество ветвей.

Будут ли изменяться названия машин? Например, превратится ли Chieftain Mk. 5 в Chieftain Mk.10 после установки защиты Stillbrew и других соответствующих узлов?
Мы рассматривали подобную систему и пришли к выводу, что рядовые игроки, не особо интересующиеся историей мирового танкостроения, потеряются среди огромного количества различных наименований. Одно дело — запомнить названия 60 машин, но если у каждой будет по три модификации... А если машин будет не 60, а 100 или даже больше? Игроки должны иметь возможность быстро оценить противника, а с подобной системой это станет затруднительным.

Расскажите про систему оборудования.
Это будут дополнительные усовершенствования техники, но наше оборудование будет отличаться от подобных систем в других играх. Но назначение будет таким же — повышение характеристик боевой машины.

Сколько поставщиков будет на открытом бета-тесте?
На старте два, потом больше.

На высоких уровнях появляются более сложные системы защиты? Как будет настроен баланс между ними и ракетами?
Есть специальные системы защиты, предназначенные для борьбы с кумулятивными снарядами (например, ДЗ), есть ПТУР (в частности, с тандемной боевой частью), рассчитанные на преодоление этих систем. Противостояние оружия и брони продолжается. Естественно, что более совершенные системы противодействия на технике высоких уровней делают ПТУР менее эффективными, поэтому мы постоянно изучаем особенности взаимодействия ракет и защиты, чтобы поддерживать баланс.

Сохранится ли на открытом бета-тесте разрыв в прогрессии, как, например, между Sheridan (4-й уровень) и LAV-300 (6-й уровень)?
Такой разрыв возможен, но мы стараемся от этого избавляться. С каждым обновлением контента подобные пробелы будут заполняться, пока не исчезнут вовсе.

Стоимость танков 8-го уровня со всеми усовершенствованиями (пушка, различные системы) будет одинаковой для всех веток?
Да, примерно одинаковой. Возможны лишь небольшие различия.

Могут ли некоторые машины исчезнуть из игры из-за проблем с балансом?
Да, это возможно. Мы не хотим заставлять пользователей играть на несбалансированной технике.

Общее

Появятся ли карты большего размера?
Мы сейчас работаем над картой размером 1,4 х 1,4 км. Но карты такого размера нужно как следует протестировать, прежде чем показывать пользователям.

Появится ли система камуфляжей техники до старта ОБТ?
Не исключено.

Будет ли раскраска влиять на незаметность машин?
В настоящий момент мы рассматриваем камуфляжи (схемы раскраски) только как косметический элемент, не влияющий на геймплей. Но мы еще вернемся к этому вопросу, когда система будет готова.

Существует ли предельная дальность прорисовки для обнаруженных противников?
Да, 707 метров. Это ограничение продиктовано геймплеем и никак не связано с техническими возможностями игры. Дело в том, что при отсутствии лимита игроки попадали под обстрел с дистанций более восьмисот метров, что делало перемещение по карте крайне затруднительным. Поэтому мы ограничили прорисовку семью сотнями метров для стандартных карт. Но не исключено, что при создании более крупных территорий нам придется убрать этот лимит.

Будет ли в игре разделение на реалистичный и аркадный режим?
В настоящий момент мы стараемся приспособить игру под самую широкую аудиторию, а реалистичный («симуляторный») режим не пользуется большой популярностью. Но это совсем не значит, что мы не вернемся к этому вопросу в будущем.

Если я выпущу ПТУР, а потом противник поставит дымовую завесу, повлияет ли она на наведение ракеты?
Завеса скроет вражескую машину, но никак не повлияет на саму ПТУР. То есть, будет сложнее попасть в цель, потому что она исчезнет из виду, но контроль над ракетой вы не потеряете.

Планируете ли вы сделать бои более чем для 30 игроков?
Пока нет. Мы пришли к выводу, что 15 на 15 — это идеальный формат для Armored Warfare. Возможно, в будущем появятся другие варианты, но на сегодняшний день этот — единственный.

Будут ли в игре приборы ночного и инфракрасного видения?
Мы планируем добавить в игру ночные сражения, и, конечно, системы ночного видения будут важной технологией для такого режима. Скорее всего, мы используем ИК- и тепловизионные системы только для вида от первого лица, однако мы еще будем экспериментировать с интерфейсом, так что о конечном результате говорить довольно рано.

Расскажите о таймере захвата.
Шкала захвата заполняется с 0 до 100 процентов раз в 2 секунды. Каждая машина, находящаяся на базе (максимум три), приносит по 1% в этот двухсекундный отрезок. Таким образом, если базу захватывают три машины, не имеющие специальных бонусов, шкала будет расти на 3% каждые 2 секунды, пока не заполнится на все 100%. Реальное же время захвата настраивается на каждой карте и для каждого режима отдельно. Кроме того, у многих машин есть бонус к скорости захвата, позволяющий им приносить более одного процента. Для каждого двухсекундного отрезка выбираются три машины с наивысшей скоростью захвата. Если на базе более трех машин, то суммарный бонус делится поровну между всеми захватчиками; так, если внутри круга оказалось сразу шесть танков, каждый из них будет приносить по половине процента. Техника, имеющая бонус к скорости захвата, будет приносить дополнительные очки в каждый временной отрезок.

Можно ли будет выбрать, для какого боя использовать ежедневный множитель?
Нет, возможности выбрать бой для бонуса за первую победу будет нельзя, но мы работаем над тем, чтобы дать игрокам больше контроля над этой механикой. Когда будут какие-то результаты, мы вам сообщим, а пока бонус будет автоматически начисляться за тот бой, в котором вы одержите первую победу.

Будут ли разрушаемые объекты наносить повреждения танкам?
На данный момент реализовать это не планируется.

Все ли задуманные особенности вашего матчмейкинга сейчас работают?
В настоящий момент мы продолжаем настраивать матчмейкер; на третьем этапе ЗБТ было внесено множество изменений. Дело в том, что на ЗБТ (особенно вне часов пик) нам приходилось подстраивать матчмейкер под малое количество игроков. Чтобы пользователям не приходилось слишком долго ждать в очереди, мы вынуждены были смягчить некоторые правила, и порой это приводило к не самым приятным результатам. Мы работаем над системой, которая позволит динамически изменять настройки матчмейкинга в зависимости от онлайна. Кроме того, мы корректируем правило, ограничивающее запуск боя при неполных командах. Например, в последнем патче мы исправили баг, из-за которого численность союзников и противников была неравной. Теперь в командах всегда будет одинаковое количество игроков.

Расскажите, как работает автоприцел. Многие жалуются, что, он не выполняет своих задач.
По нажатию ПКМ автоприцел фиксирует точку прицеливания на противнике. Он не учитывает время полета снаряда и не следует за движущейся техникой, так что чем вы дальше, тем менее он эффективен. Кроме того, он не позволяет определять слабые места. Автоприцел удерживается на противнике, пока тот не будет уничтожен или не пропадет из вида. Однако мы заметили, что его используют гораздо чаще, чем мы рассчитывали, и что на близких дистанциях он все равно часто подводит. Поэтому мы обязательно исправим эту систему, но когда изменения вступят в силу, пока не известно.

Появится ли режим свободной камеры после смерти и при воспроизведении записи?
После смерти — точно нет: этой функцией будут часто злоупотреблять. А при повторном воспроизведении — вполне вероятно.

Появится ли визуальный эффект выброса гильз и поддонов?
Мы очень хотим добавить подобные визуальные элементы. Еще мы хотим запустить дополнительную анимацию, например, освобождение контейнеров ПТУР и даже выпуск упоров на САУ.

Вы рассматривали возможность введения дополнительного рейтинга игроков (помимо традиционного соотношения побед и поражений)?
Пока что нет.

Планируете ли вы добавить инверсию кнопок мыши для левшей или дополнительные настройки?
Да, планируем.

Как вы рассматриваете предложения и идеи от игроков на форуме? Есть какие-то критерии отбора?
Как бы стандартно это ни звучало, мы очень внимательно следим за форумом. И, разумеется, критерии отбора идей и предложений существуют. Мы не рассматриваем оскорбительные сообщения и редко — эмоциональные посты, авторы которых лишь высказывают свое недовольство по поводу работы той или иной механики. Поэтому мы просим игроков давать различным нововведениям шанс — в случае если эти элементы не устроят сообщество, мы их обязательно переделаем. Но нам нужны информативные и непредвзятые отзывы.



Ответы на вопросы игроков № 10

Статистика

Хотелось бы реализовать детальное отслеживание статистики игрока по отдельным игровым режимам. То есть не смешивать данные между собой.
Это будет реализовано — уже сейчас так и работает, PvE и PvP отдельны, отдельными будут и достижения в ладдерах и территориальных войнах.

Индивидуальные задачи

В данный момент присутствует проблема несоответствия миссий типу техники, которой они выдаются. На ЛТ предлагается настрелять много урона, на арте — затаранить противника и т. д. Нужно настроить миссии под тип техники.
Будет реализовано — задачи уже сейчас зависят от типа техники, в ходе ЗБТ их доработают для корректной выдачи по классам.

PVE

После уничтожения танка игрока в PvE выводится стандартное окно смерти (как в PvP) с предложением выйти в ангар или смотреть до конца боя. Многие не понимают, что будет продолжение, и выходят в ангар. В результате на 2 оставшиеся миссии команда неполная. Нужно что-то сделать.
Уже реализовано — на данный момент миссия одна, и уведомлений стало больше.

Хотелось бы видеть в игре «хардкорный» PvE режим, где не будет контуров танков и не будет восстанавливаться XP танков между миссиями, присутствует ограничение по времени и т. д. Однако это сложная по балансу вещь.

Мы подумаем над такими опциями в рамках уровня сложности «Кошмар».

Возможно, в игре будет нелишней возможность вызова авиаударов или обстрела противника с моря.
Не будет реализовано в ближайшем будущем. Это не полный отказ от идеи — но в ближайших планах не значится.

Хотелось бы видеть в PvE более «умных» ботов, их AI сейчас далек от совершенства.
Мы постоянно работаем над улучшением AI врагов в миссиях.

Разумно было бы сделать ограничение на ежедневное прохождение PvE по количеству миссий (как система спецопераций в Warface).
Возможно, такое будет в той или иной форме. По развитию PvE у нас много идей.

Возможно, стоит уравнять по времени и получаемым наградам режимы атаки и защиты.
В процессе. Идеального соответствия не будет, но текущая разница действительно слишком велика и должна сократиться.

Хотелось бы иметь возможность проходить PvE в одиночку.
Нет, такого не планируется. PvE — команданая игра.

Есть проблема — в PvE все дополнительные задания называются «Уничтожить грузовики», хотя необходимо ликвидировать и другие виды техники.
Это в стадии исправления, да.

Социалный функционал

Очень нужно реализовать сохранение реплеев (записей) боев.
Согласны, это важно. Реплеи находятся в разработке, однако их реализация — нетривиальная задача. Тем не менее, будем пытаться реализовать.

Хотелось бы иметь голосовую связь как в PvP, так и в PvE-режиме.
В ближайших планах этого функционала нет, однако от идеи не отказываются. Возможно, будет немного позже — после доводки основных игровых механик.

Удобно будет иметь возможность стримить из клиента игры (интеграция Twitch, Youtube).
Отдельно такого не будет (есть программы наподобие Shadowplay и прочее). Не исключена реализация через Игровой Центр, но в весьма отдаленном будущем.

Нужна «Танковая академия» для всех новых игроков. Например, они добавляются автоматически при первом входе в игру, могут выйти самостоятельно или автоматически после 1000 боев. В руководстве — опытные игроки, которые отвечают на все вопросы по игре.
Не будет реализовано. Поддержка новых игроков будет обеспечиваться другими способами.

Хотелось бы иметь возможность настройки чата под себя. Чат должен быть активен в бою (например, чат батальона).
Да, возможно, будет.

Штрафы и наказания

Обязательно нужно реализовать систему наказаний в игре через функцию «Пожаловаться». Разбор полетов может проводиться игроками-патрульными (модераторы, по факту). Нужно предусмотреть, чтобы не банили нормальных адекватных игроков из зависти, как происходит в WoT.
Система жалоб будет реализована в какой-то форме. Но не факт, что в варианте с модераторами.

Неплохо бы реализовать систему поощрений через функцию «Поблагодарить» или «Лучший танкист», «Лучший артиллерист» и т. д.

Да, мы думаем над подобной системой, но в более далеком будущем.

Очень актуально создать хорошую антибот-систему.
Да, будет реализовано в той или иной форме.

Неплохо бы делать регулярную чистку имен неактивных аккаунтов.
Возможно, будет — но пока в этом нет необходимости. Будет решаться позднее.

Обязательно нужно регулировать вопрос «договорных матчей». Это «больная тема» многих игр.
Да, возможно, будет встроенная система ограничений.

Игровой процесс

Хорошо бы видеть окружающий мир более интерактивным (разрушаемость зданий, динамические пейзажи и т. д.). Однако при этом обязательно нужно следить за балансом.
Масштабных переделок текущих карт пока не будет, но увеличение разрушаемости планируется, к примеру возможность сбивать деревья выстрелами.

Как вариант — добавить технику с системами залпового огня. Наносит урон по площади, не фатальный, приоритет — сбитие захвата с базы, а не нанесение урона.

В ближайших планах такого нет, это скорее отдельный класс, в долгосрочной перспективе — возможно, например MRLS будет введен, но не ранее, чем через год.

Есть предложение добавить технике звуковые сигналы. Нужно для того, чтобы донести до союзника какую-либо информацию (просить дать проехать, освободить точку и т. д.).

Интересная идея, ее можно рассмотреть.

Можно было бы добавить фугасные ПТУР.
Будет реализовано. Они уже есть у некоторой техники на 7–8 уровне.

Нужно как-то балансировать в бою технику, на которой не открыто еще модификаций и оборудования, хотя бы первые 5–10 боев после получения, чтобы она не «страдала» по сравнению с другими машинами.
Будет реализовано.

В данный момент «Шеридан» очень мощный, и ему нужно уменьшить характеристики.
Реализовано (за более чем 3000 боев статистика колеблется в районе 52–53%). Продолжаем наблюдать за ним.

Режимы боев

Очень нужно реализовать возможность проведения тренировочных боев.
Будет реализовано.

Хотелось бы видеть режим «Обучение» для новых игроков по всем видам техники (ББМ, ЛТ, ОБТ, Артиллерия, ИТ).
Да, это уже есть в планах, но не в ближайших версиях.

Было бы неплохо иметь новые режимы на 5–7–10 игроков, в т. ч. и для батальонов.
Будет реализовано.

Возможность ставить Like или Dislike картам, чтобы информировать разработчиков о том, какие карты могут быть проблемными. Или возможность деактивировать карты при выборе боя.

Нет, такого в планах нет. У нас есть другие методы отслеживания карт. Статистика собирается внутри, а игроки могут высказывать свои мнения по картам на форумах.

Премиум-магазин

Нужно сделать возможность проводить тест-драйв премиум-танков (тестовый бой перед покупкой).
Да, это есть в планах, но достаточно далеких.

Одна из главных проблем многих игр — баланс. Важно, чтобы техника, как премиум, так и обычная, правильно балансировалась. Было бы интересно проводить супертест каждого нового танка перед его выходом.
Будет реализовано — и супертесты, и балансировка каждой модели планируется.

Возможно, есть смысл разрешать покупать высокоуровневую прем-технику только при наличии определенного количества боев.
Не будет реализовано — смысл премиум-техники как раз в том, чтобы игрок мог сразу попробовать более высокие уровни, если у него нет времени долго открывать обычную технику.

Технические моменты

Когда будет устранена проблема с Win32 и будет ли поддержка 32-битных систем в будущем? Что с WinXP?
Проблема с 32-битными Win7/Vista будет исправлена, а вот WinXP не будет поддерживаться совсем — эта система устарела, и под нее не выпускается новое программное сопровождение.

Для удобства было бы хорошо реализовать систему «Сообщить об ошибке», которая будет отправлять скриншот, реплей, данные игрока сразу разработчику/оператору с текстовым сообщением.
Да, такое есть, но в далеких планах — разработка масштабная.

Интерфейс должен быть более интуитивно понятным. Сейчас с некоторыми элементами проблемы.
Интерфейс улучшается постоянно. Сейчас в реализации находится новый HUD.

Возможно, стоит не блокировать интерфейс в момент ожидания боя.
Рассмотрим этот вопрос.

Нужно сделать кастомизацию интерфейса в настройках более удобной и добавить возможность изменять размер внутриигровых окон (например, чата и т. д.).
Это постоянный процесс улучшения игры, естественно, будем двигаться в эту сторону.

Бронебойный и подкалиберные снаряды не пробивают ограждения (заборы, сетки и т.д.).
Будет реализовано — эти ошибки исправляются в каждом конкретном месте появления.

Есть много мест, где в дыры окружения не пролетает снаряд. Врезается в невидимую стену.
Будет реализовано — исправляется там, где обнаруживается.

Таран не наносит урон на большой скорости, но наносит на маленькой при прохождении машин очень близко.
Будет реализовано — механика тарана на доработке, там еще много изменений.

Нужно проверить механику работы ПТУР, есть ошибка, при которой прицел просвечивает сквозь танк и ракета улетает далеко за танк.
Будет реализовано.

При поджоге техника выгорает очень быстро до 70% общего XP. Возможно, это стоит пересчитать и сбалансировать.
Будет реализовано.


Ответы на вопросы игроков № 11

Предложение: Переделать поставщиков в следующем формате: технику продают корпорации, во главе которой могут стоять наши поставщики. На экран дерева техники необходимо добавить немного элемента ЛОРа в виде краткого описания корпорации и ее видения мира (политическая направленность). Таким образом можно обозначить конкурирующие стороны.

Цитата:
В планах есть добавление сюжетной информации в функционал поставщиков, включая уведомления от дилеров при покупке техники и их комментарии относительно друг друга.
Предложение: Доработать систему командиров и экипажа техники. Навыки экипажа добавить в ветки развития командира, сам экипаж удалить и оставить только командира.

Цитата:
Командиры будут доработаны, у них будет более развитое древо навыков и больше личных особенностей. Командиров по-прежнему будет несколько, с возможностью выбора специализации для каждого. Экипаж удалять не хочется, он и так привязан к танку, нет никаких сложных элементов с бараками или перетасовкой членов экипажа.
Вопрос: Открытие веток техники по условиям воспринимается как ограничение возможностей игрока. Будет ли изменена эта система?

Цитата:
Все эти условия открываются за первые 60 боев, поэтому ограничивают мало. Они, наоборот, добавляют возможностей, потому что игроку не надо копить репутацию — он просто играет на текущей понравившейся ветке и в какой-то момент получает возможность пойти в другую, причем не с 1 уровня, а сразу с «нормальных».
Предложение: Добавить гайды / инструкции / 3d-модели с информацией о том, где у машины слабые места, где сильные. Игрокам интересно видеть перед глазами модели с уязвимыми и сильными сторонами.

Цитата:
Такое улучшение есть в планах.
Предложение: Прорисовать ачивки и иконки расходников, чтобы они были высокодетализированы и уникальны.

Цитата:
Ачивки и иконки будут перерабатываться и улучшаться, ждите изменений в версиях 0.9 и 1.0.
Предложение: Стоит сделать дизайн интерфейса более объемным и визуализировать цветом, чтобы интерфейс не казался однотипным и скудным.

Цитата:
Интерфейс уже перерабатывается. Часть изменений введена в 0.8, и в последующих обновлениях будут еще улучшения.
Предложение: Добавить возможность менять скины танкам. Один и тот же танк в разных странах, где использовался, мог визуально отличаться, и это можно реализовать через скины.

Цитата:
В процессе. В игре такая возможность появится, скорее всего, уже в этом году.
Предложение: Доработать и сильнее детализировать модели техники. Сейчас текстуры показались не доведенными до отличного качества.

Цитата:
Скоро будет донастроено освещение в игре, и это значительно улучшит внешний вид техники.
Предложение: Элементы голубого интерфейса плохо сочетаются со снежными картами. Интерфейс становится плохо различим. Предложено дать возможность менять цветовую гамму. Например, чтобы союзников сделать зелеными, а не синими.

Цитата:
Будет исправлено. Переработанный интерфейс будет хорошо различим на всех картах.
Предложение: Добавить в игру различные фильтры, которые будут изменять визуализацию игры. Сейчас игра показалась несколько блеклой и темной. Предложено сделать более яркой, насыщенной, контрастной. Либо перманентно, либо через фильтры

Цитата:
Идея интересная, возможно, возьмем на доработку в будущем.
Предложение: По нажатию на кнопку TAB выводить дополнительно лог нанесенного и полученного урона игрока в бою + ближайшие достижения, которые могут быть выполнены.

Цитата:
В пост-матч статистике будут подробно показываться достижения. Урон и хп будут в новом интерфейсе.
Предложение: Сделать камеру масштабирования в игре более плавной. Сейчас, по ощущениям, масштабируется рывками.

Цитата:
Возможно, будет добавлено в виде опции.
Предложение: Добавить в игру возможность отдалять камеру от танка на высоту птичьего полета.

Цитата:
Рассмотрим такую возможность.
Предложение: Реализовать бонус за танкование.

Цитата:
Эта механика в разработке.
Предложение: Реализовать ведение ракеты после выстрела от первого лица. Например, как альтернативную опцию текущей механики.

Цитата:
Сейчас над этим работаем.
Предложение: Сделать игру на разных машинах более уникальной, чтобы, например, когда прокачиваешь ОБТ, каждый танк в ветке обладал своей изюминкой в геймплее.

Цитата:
Да, стараемся так делать, особенно в плане ввода новых машин.
Предложение: Расширить визуальную кастомизацию машин. Чтобы можно было поставить бочку или повесить бревно на разные части машины и игрок сам бы принимал решение, что и куда вешать. Можно реализовать слотами. Таким образом, каждый игрок сможет создать свой, уникальный танк.

Цитата:
Вряд ли будет реализовано.
Предложение: На взрыв боеукладки сделать 5–10 различных типов взрывов. Сделать их «голливудскими», чтобы все сразу понимали, что рвануло, так рвануло.

Цитата:
Уже в процессе. Будет постепенно добавляться в игру.
Предложение: Наличие модификаций клиента – Must have. UGC – очень мощная штука, было бы круто, если бы она официально поддерживалась разработчиками, а лучшие моды попадали в игру.

Цитата:
Сейчас модов пока в игре нет. У идеи есть плюсы и минусы, возможно, мы подумаем в эту сторону, если будет интерес игроков.
Ответы на вопросы игроков № 12

Общие предложения

Предложение: Ввести тренировочные комнаты с возможностью выбора карт.

Ответ: Тренировочные комнаты будут введены в ближайших обновлениях.


Предложение: Выложить на сайт в фан-кит изображения карт в крупном размере.

Ответ: Постараемся реализовать.


Предложение: Добавить больше группового контента — ротные бои, глобальные карты, и т. д.

Ответ: Групповые активности планируются в течение текущего года.


Предложение: Переработать баланс карт.

Ответ: Мы детально изучаем статистику по картам, и проблемные карты правятся в каждом крупном обновлении.


Предложение: Отображать теги альянсов в интерфейсе команды во время боя, или хотя бы лого клана, что даже предпочтительнее.

Ответ: Теги альянсов появятся при загрузке боя, рассмотрим возможность отображать их в самом бою, а также идею про лого.


Предложение: Добавить возможность загружать собственные логотипы.

Ответ: Вероятнее всего, такая возможность скоро появится.


Предложение: Пересмотреть размеры бонуса к заработку для премиум-танков и увеличить до +50%.

Ответ: Бонус у премиум-танков в Armored Warafre: Проект Армата — +50% кредитов за бой. Кроме этого, есть дополнительный бонус +25% кредитов (суммарно +75%) за первую победу на премиуме в день.

Предложение: Реализовать модули в виде дерева развития. Сейчас сложно для понимания.

Ответ: Система обязательно будет модернизироваться.


Предложение: Ввести систему «быстрых» внутриигровых жалоб, по щелчку правой кнопкой мыши.

Ответ: Такая система обязательно появится в игре. Первая версия — уже в обновлении 0.9 (и сейчас на ПТС).


Игровые предложения

Предложение: Добавить возможность ехать неполным взводом, не исключая участника группы.

Ответ: Сейчас можно поехать в пвп вдвоем (вместо 3), а в пве 2–4 игроками (вместо 5). Нужно больше конкретики по этому предложению; можно написать о ней в комментариях на форуме.


Предложение: Пересмотреть положение респаунов на карте «Нефтепровод».

Ответ: Карта «Нефтепровод» будет правиться.


Предложение: Не хватает подробного туториала в игре. Хотелось бы видеть информацию о возможностях снарядов, брони, классов и т. д.

Ответ: Туториал обязательно будет. Кроме того, мы планируем запустить мобильное приложение с данными по танкам, боеприпасам и прочим игровым механикам, а также вики с этой информацией.

Предложение: Слишком тусклые декали, просьба сделать поярче.

Ответ: Часто недостаток яркости вызван неправильным освещением. Проблемы с освещением сейчас решаются.


Предложение: Придумать наказание для игроков, умирающих специально.

Ответ: С решением этой проблемы должна помочь система сообщений об ошибках и внутриигровых жалоб в техническую поддержку.


Предложение: Добавить больше подвижных элементов на танк.

Ответ: Работа в процессе, подвеска уже стала «подвижнее». Мы рассмотрим и другие возможности (в балансе с оптимизацией по производительности).


Предложение: Добавить кнопку, позволяющую частично убирать игровой интерфейс (все, кроме прицела).

Ответ: По этому предложению нужно больше информации. Поделитесь в комментариях, пожалуйста, зачем вам нужна эта функция.


Предложение: Кумулятивные снаряды имеют слишком высокую цену по отношению к остальным снарядам. Просьба пересмотреть стоимость.

Ответ: Рассмотрим этот вопрос.


Предложение: Добавить звук при повороте башни.

Ответ: Обязательно добавим.


Предложение: Добавить режим «супернизкой» графики для слабых машин, возможность отключения игровой травы.

Ответ: Рассмотрим такую возможность.


Проблемные моменты

Проблема: Интерфейс в лобби по-прежнему неудобен и малопонятен.

Ответ: Запланирована переделка всего гаража, большая задача, будет делаться осенью. Пока призываем вас делиться самыми непонятными моментами, например в комментариях к этой новости.


Проблема: В чате взвода раздражают сообщения «готов-не готов».

Ответ: Если игроки сами уходят из готовности, об этом надо знать. Расскажите, пожалуйста, подробнее, чем неудобны эти сообщения.


Проблема: Танк слишком сильно замедляется при наезде на препятствия.

Ответ: Есть такая проблема с некоторыми препятствиями, мы ее устраняем.


Проблема: На карте «Предгорья» расположено слишком много препятствий, мешающих езде.

Ответ: В обновлении 0.8 уже часть поправлена, карта будет усовершенствоваться и дальше.


Проблема: Колесная техника слишком быстрая. Не снижает скорость даже на неровной поверхности.

Ответ: Некоторые из колесных машин действительно и имеют хорошую удельную можность, и разгоняются до >100 км/ч. Некоторые — нет, в целом, будем приводить в порядок машины по отдельности.


Проблема: На карте «Холодная сталь» очень сложно сбить захват с базы с контейнерами. Издали практически невозможно, необходимо заезжать на саму базу, еще и гоняться вокруг контейнеров. При этом попасть на базу напрямик на ОБТ невозможно — нельзя выехать из низины сразу на дороги, ведущие к мостам, надо довольно далеко объезжать

Ответ: Мы изучим этот момент, спасибо.


Проблема: Для получения оборудование третьего уровня доступа приходится выполнять задания на машинах, на которых игрок не хочет кататься.

Ответ: Здесь у игрока есть выбор. Поставить базвое обрудование можно и не открывая других машин, кроме того, можно открывать технику за свободный опыт и не играть на не нравящемся. Систему вообще можно воспринимать и в том контексте, что открытие каких-то дополнительных линеек работает в плюс, а не просто трата ресурсов и времени.


Проблема: Непонятная модель обнаружения техники, скрытой в засаде. В какие-то моменты очки дают за совершенно неявное обнаружение противника, в то время как при явном очки могут не начисляться.

Ответ: Эта проблема исправлена в обновлении 0.8.


Проблема: Танк М60 никогда не носил название «Паттон».

Ответ: Да, это неофициальное название, хотя и очень часто использующееся в источниках. Учитывая, что теперь у нас есть «настоящий Паттон» (M48), поправим название М60.


Проблема: Практически невозможно сбить гусеницу на танке. Даже при целенаправленной стрельбе по ней.

Ответ: В большинстве случаев гусеница сбивается с 1–2 выстрелов, если стрелять в ленивец или переднее колесо, особенно при стрельбе кумулятивом. У конкретных танков могут быть завышены «очки здоровья» гусеницы, это будет правиться.


Проблема: При стрельбе из пулемета в прицеле появляются дыры.

Ответ: Известная ошибка, будет исправлено.


Проблема: «Терминатор-1» проигрывает одноклассникам по всем параметрам и легко уничтожается.

Ответ: Нашей статистикой это не подтверждается; процент побед этой машины — более 50%.


Проблема: У танка «Варриор» слишком маленький боезапас. Просьба проверить по статистике, как часто у данного типа машин заканчиваются снаряды в бою.

Ответ: Изучим этот вопрос.


Проблема: «Старшип» выбивается из баланса — слишком слабый. Просьба пересмотреть данный вид техники.

Ответ: Будет немного усилен.


Проблема: При низких настройках асфальт в некоторых местах превращается в землю.

Ответ: Отображение объектов и ландшафта при низких настройках будет улучшаться.


Проблема: Очень не хватает физики покрытия, колей в грязи, застревания и т. д.

Ответ: Планируется постепенно дорабатывать.


Проблема: Непробиваемые заборы, в которых застревают разные типов снарядов. Кроме того, встречаются непробиваемые автобусы.

Ответ: Большая часть таких проблем уже исправлена (они исправляются в конкретных местах на карте), работа продолжается.


Проблема: Во взводе на PvE у командира и участников по-разному отображается уровень сложности. Например, у командира установлен уровень «Боец», в то время как у участников показывается уровень «Рекрут».

Ответ: Это известная ошибка, исправляем.


Проблема: Пулеметы не всегда озвучены, при скоплении большого количества техники в одном месте звук пропадает/залипает.

Ответ: Обновление 0.8 включает в себя значительную переработку аудио, ситуация должна улучшиться.


Проблема: Машина АМХ-10Р и премиумный танк АМХ-10Р 90 находятся в разных ветках. В то время как модификации «ЛАВ-150» находятся в одной ветке.

Ответ: Нет строгого требования на нахождение вариантов в одной ветке.


Ответы от 02.11.2015

Общее

Вопрос: Когда появится возможность переводить репутацию с элитных танков в свободную репутацию?

Ответ: Уже сейчас такая возможность отчасти есть, потому что любой матч на элитном танке дает конвертируемую репутацию (указана слева от свободной в верхнем меню), которая переводится в свободную. Тем не менее, параллельно с конвертируемой действительно накапливается и привязанная к машине, которую потратить нельзя. Переделывать этот механизм не планируется, но будет полезно переработать интерфейс так, чтобы репутация понималась однозначно.


Вопрос: Планируется ли сделать расширенный вариант званий и возможностей для участников альянса?

Ответ: Да, такие планы на будущее есть.


Вопрос: Планируется ли в игре озвучка различных уведомлений: «ламп засвета», выстрелов артиллерии и ПТУР и т. д.?

Ответ: Часть озвучки (например, ПТУР и срабатывание ДЗ) уже сделана. В дальнейшем будут добавляться и прочие уведомления.


Вопрос: Будет ли у взводов голосовая связь?

Ответ: Да, мы рассматриваем такую возможность. Но пока конкретных планов нет.


Вопрос: Будут ли дополнительные настройки графики — очень низкие, с отключением эффектов и всего возможного, для слабых машин и, наоборот, сверхвысокие для топовых ПК (с повреждениями на машинах, грязью, снегом и т. д.)? Сейчас сделать супернизкие настройки можно вручную, правкой файла настроек.

Ответ: Касательно низких настроек — мы рассматриваем возможность введения такого режима. Ранее подобный режим уже существовал, но в нем возникал целый ряд проблем (невидимые препятствия, проблемы с отображением выстрелов и т. д.). Чтобы снова ввести такой режим, мы должны убедиться, что он не только позволит играть на «слабых» компьютерах, но и не будет вызывать внутриигровые проблемы. По поводу сверхвысокого качества — вариант рассматривается, но пока конкретных решений нет.


Вопрос: Когда в режиме PvE вернут обратно задания уровня «Безумец»?

Ответ: Сейчас даже сложность «Ветеран» является слишком легкой для прохождения на 7-м и 8-м уровнях (80-90% успешных прохождений). Мы планируем усложнить уровень «Ветеран» на 7–8-м уровнях (при этом увеличив награду за его успешное прохождение), а затем вернуть режим «Безумец», который будет еще сложнее (награда тоже будет увеличена).


Вопрос: Получит ли полную награду игрок проигравшей команды, набравший больше всех опыта? Так у многих появится стимул упорнее играть до последнего шанса.

Ответ: Сейчас такие игроки получают достаточно много репутации, т. к. у нас довольно большие множители за личные результаты, однако идея хорошая — со временем будет реализовано.


Вопрос: Появятся ли маркеры-индикаторы на мини-карте при использовании команд чата (например, мигание танка, который просит помощи и т. д.)?

Ответ: Это хорошая функция, некоторые подобные вещи уже реализованы, больше — в процессе.


Вопрос: Будут ли в игре введены новые достижения? Будет ли увеличена награда за текущие?

Ответ: Да, будут новые достижения, награда также может быть увеличена. По мере выравнивания баланса (в 0.11 немало правок для этого) мы также планируем ввести особо сложные в получении достижения, за которые игрок сможет получить большую награду.


Вопрос: Планируется ли переделка возможности открытия модулей и командиров (чтобы не играть ради модулей на нелюбимых классах)?

Ответ: Да, планируется продублировать целый ряд модулей, чтобы можно было выбирать способ их открытия, а также будет реализована возможность их получения в системе добычи (когда она появится). Мы планируем сохранить систему, когда прокачка дополнительных веток приносит пользу (открытие модулей), и одновременно отказаться от «принуждения» к конкретному классу или ветке. К примеру, мы рассматриваем вариант, при котором открытие топовой машины в любой ветке даст возможность открыть любое оборудование сп 3 на выбор (таким образом, игрок сможет выбрать, какую ветку прокачать для получения желаемого оборудования).


Вопрос: Будет ли что-то происходить с командиром, когда он все-таки наберет 999 999 ед. опыта? Улучшение характеристик, например?

Ответ: В настоящий момент нет, но есть планы по развитию этой системы.


Вопрос: Планируется ли в будущем возможность покупки/ускорения получения стройматериалов за золото?

Ответ: Мы рассматриваем такую возможность, но пока решение не принято.


Техника

Вопрос: Будут ли добавлены другие машины на платформе «Армата», например, Т-16, Т-15 и «Коалиция»?

Ответ: Да, Т-15 планируется.


Вопрос: Планируется ли добавление поставщика, специализирующегося на поставках доп. тюнинга машин? Когда вообще будут новые поставщики?

Ответ: В одной из ближайших версий мы планируем ввести 3-го поставщика, который будет предлагать технику из Азии и Восточной/Северной Европы. Ветки техники будут добавляться постепенно. Кроме того, мы планируем ввести отдельного специализированного поставщика для «редких» машин и тюнинга, а также той техники, где сформировать реалистичную цепочку с 1-3-го по 8-10-й уровень затруднительно. К примеру, широко известных южнокорейских танков достаточно мало (K1/K1A1/K2), поэтому K2 Black Panther отлично подойдет для такого поставщика. Условия открытия техники для таких случаев в процессе разработки.


Вопрос: Планируется ли «ап» Swingfirе?

Ответ: Да, планируется в 0.11. Будет значительно снижен штраф на скрытность при стрельбе (в соответствии с реализацией на этой машине квазивертикального пуска для затруднения обнаружения).


Вопрос: Какой обширности будет кастомизация техники?
* Все мы знаем, что техника имеет, к примеру, несколько вариаций заводской окраски, окраска экспортной техники также отличается (считаю, что эти элементы необходимо добавить для более глубокой кастомизации, индивидуализации) эмблемы и прочее. Игрокам необходимо давать возможности тратить валюту и выделяться из масс, это также делает проект более интересным и привлекательным. ©

Ответ:На первом этапе мы планируем расширить доступный набор эмблем (и мест для их применения), а также ввести двухэлементную систему камуфляжа, где игрок выбирает цвет («зимний российский», «зимний США», «цвета Уралвагонзавода» и т. д.) и паттерн (фрактальный камуфляж, «цифра», классический, «гексы» и пр.) камуфляжа.


Вопрос: Когда «апнут» орудие Challenger 1?

Ответ: В 0.11 ожидается улучшение этой машины.


Вопрос: По вашей статистике какие танки из нее выбиваются (слишком слабые, слишком сильные)?

Ответ: Сейчас по статистике (% побед, эффективность, средняя репутация за бой) наиболее проблемными являются Т-72А (схема бронирования), M60A2 (в целом не очень эффективен), Challenger 1 (слабое орудие), Leopard 1A5 (отстает от машин своего уровня). Все они получат различные исправления. Среди машин, откровенно выбивающихся в лидеры по статистике, можно назвать XM1 — до изменений. Сейчас он по-прежнему обладает процентом побед более 50, но уступает, к примеру, Т-90. Лидерами, но в куда более разумных пределах, считаются и M1/M1A1 (им в 0.11 будет немного уменьшен запас прочности). Будут исправления и по другим машинам, в первую очередь — по «отстающим».


Вопрос: В игру вводятся машины основных стран производителей бронетехники, а будут ли в игре представлена бронетехника таких стран, как ЮАР (Olifant, Rooikat), Аргентина (TAM 2C), Хорватия (М-95 Degman), Финляндия (Patria AMV и ее модификации) и др.? Будут ли вообще «редкие» машины небольших стран?

Ответ: Да, как описано выше, планируется создать ветку для Восточной/Северной Европы и отдельного поставщика «редких» машин.


Вопрос: Будут ли САУ 9-го и 10-го уровня?

Ответ: Изначально при вводе 9-го и 10-го уровня — нет. Мы планируем отдельно рассмотреть этот вопрос немного позже, когда выровняется базовый баланс этих уровней, с учетом статистики и мнения игроков. В том числе поэтому на прочие вопросы по артиллерии высоких уровней мы пока не готовы ответить (о конкретных машинах, специальных возможностях и т. д.).


Вопрос: Когда будет улучшена ситуация с очередями на артиллерии?

Ответ: Мы планируем «разгрузить» линейку артиллерии в плане командиров и оборудования (те, кто начал ее развивать, получат их в этом случае автоматически), а также доработать механизм сбора боев. В комплексе эти меры должны уменьшить число тех, кто играет артиллерией ради командира/оборудования, и обеспечить более быстрый сбор команд.


Исправления и улучшения

Вопрос: Когда декали попаданий/пробитий/непробитий начнут стабильно работать? Сейчас они практически не работают (либо работают, но через раз). Планируется ли вообще сделать визуальные повреждения модели после попадания в танк (в виде дыр, царапин, отваливающихся частей и т. д.)?

Ответ: Да, мы знаем об этой проблеме, ситуация будет улучшаться.


Вопрос: Будет ли доделана система жалоб на игроков? После боя нельзя пожаловаться на игрока, который себя некорректно вел, а в бою не всегда есть на это время.

Ответ: Да, такой функционал уже в разработке.


Вопрос: Когда, наконец, починят «перки» командиров и экипажа? Прошло полтора месяца с начала ОБТ, а движений 0.

Ответ: Часть из них, на самом деле, уже исправлена. Однако была обнаружена ошибка, приводящая к тому, что любой из навыков мог не активироваться в матче вообще. В версии 0.11 она будет исправлена, также будут исправлены некоторые конкретные проблемные навыки.


Вопрос: Планируется ли оптимизация отрисовки растительности? Ведь именно она наиболее сильно «просаживает» FPS на таких картах, как «Предгорья».

Ответ: Да, растительность на «Предгорьях», как и на некоторых других картах, перерабатывается в версии 0.11.


Вопрос: Что можно сказать о «сериях сливов» и «сериях побед», так активно обсуждаемых в последнее время? Это домыслы или какая-то реальная проблема?

Ответ: В данный момент мы продолжаем изучать статистику послематчевых результатов. К сожалению, пока какого-то конкретного момента, который может провоцировать подобные проблемы, не обнаружено, но ситуация анализируется. В скором времени будет глобально переработан матчмейкер, и дальнейшие действия по этой теме будут производиться в том числе по результатам переработки.

Ответы на вопросы игроков №14

Возможности для альянсов

Вопрос: Техника какого уровня будет участвовать в глобальных конфликтах?

Ответ: Пока мы предполагаем, что глобальные конфликты будут решаться на высокоуровневой технике. Но, возможно, появятся и отдельные зоны для техники уровнем ниже. Решение будет принято по результатам плейтестов.

Вопрос: Будет ли возможность у альянсов выбирать конфликты под свой прайм-тайм?

Ответ: Да, будет. Механизм такой: есть карта мира, на ней есть «горячие точки» — зоны конфликтов (условно говоря, Сирия, Ирак, Косово и т. д.). У каждой зоны есть 2 параметра: время боев и лига (уровень противников). Можно воевать сразу за несколько «горячих точек» (сколько — будем определять плейтестами) и захватывать там части карты. Чем выше процент захваченной территории и уровень боевой зоны — тем больше награда. Можно взять под контроль «горячую точку» (и даже глобальную карту!) целиком.

Вопрос: Появится ли в игре функционал для объединений нескольких альянсов?

Ответ: Говорить об этом пока рано. Будем рассматривать эту возможность после полной отладки функционала альянсов.

Вопрос: Хотелось бы увидеть в игре базы для альянсов с возможностью получать бонусы за заслуги на глобальной карте. Это будет реализовано?

Ответ: Общие базы для альянсов есть в планах. Будут не сразу, но достаточно скоро.

Вопрос: Будет ли увеличен или вовсе отменен лимит на количество участников альянса?

Ответ: Пока лимит в 100 участников сохранится, но мы готовы рассмотреть его увеличение. Посмотрим, что покажут плейтесты.

Вопрос: Будут ли игровые события специально для альянсов? Например, «вылазки», где альянсы могут получить уникальные призы.

Ответ: Промо-эвенты как для альянсов, так и для отдельных игроков будут обязательно. Мы рассматриваем разные механики и возможные вознаграждения, и вашими идеями на этот счет можно поделиться на форуме.

Предложение: Встроить в клиент «тактический планшет», который бы позволял подробно описать, что требуется делать (вплоть до занятия определенного камня в квадрате). Пример: до начала боя у бойцов на экране всплывает карта, на которой отображается все, что рисует командир.

Ответ: Мы рассмотрим такую возможность.

Предложение: Сделать PvE-активность для альянсов. Например, миссии с супербоcсами или миссии на выживание.

Ответ: PvE-боссы будут; один уже в разработке. Это не будет чисто клановой активностью, но, разумеется, когда играешь со своими и в «голосе», это дает значительное преимущество. А мы постараемся боссов настроить так, чтобы было действительно сложно.

Но при этом мы планируем, что основной активностью для самых высокоуровневых игроков будет PvE, и поэтому альянсовых PvE-миссий не вводим. Возможно, в следующем году мы вернемся к этому вопросу.

Интерфейс

Предложение:
Нужна кнопка «Сообщить об ошибке» в игровом клиенте.

Ответ: Такой функционал есть в долгосрочных планах

Предложение: Список игроков в таблице результатов должен быть активным, чтобы после боя можно было добавить человека в друзья, пригласить во взвод, отправить на него жалобу.

Ответ: Уже есть в планах.

Предложение: Встроить новостную ленту альянса в клиент, чтобы новости были видны как в ангаре, так и в бою.

Ответ: Мы рассмотрим такую возможность.

Игровой функционал

Предложение: Особенности игры раскрываются примерно с 6-го уровня, и новые игроки не всегда успевают понять, почему стоит играть именно в «Проект Армата». Возможно, стоит выдавать новичкам временные танки, чтобы было понятно, к чему стремиться.

Ответ: Спасибо за ваше мнение! Мы обдумаем, как показать новый контент и особенности игры пораньше.

Предложение: Глобальные конфликты должны быть сезонными, чтобы рейтинг подсчитывался за сезон.

Ответ: Так и будет, вероятнее всего.

Вопрос: Будет ли в игре режим выживания?

Ответ: Пока такого в планах нет, но рано или поздно появится.

Предложение: Ввести для высокоуровневых игроков большие карты, примерно 2 на 2 км.

Ответ: Не факт, что при таких размерах геймплей останется интересным. Мы пока закрепим достижение «Реактора» и будем постепенно увеличивать площадь карт.

Предложение: Разделить карты по уровням техники.

Ответ: Мы это реализуем, когда в игре будет больше карт.

Предложение:
Добавить карты реальных городов — Париж, Москва, Нью-Йорк.

Ответ: В ближайших планах такого точно нет. Во-первых, городские карты всегда проблемны по производительности. Нам пришлось из-за этого переделать «Мирный Рубеж». Во-вторых, мы предпочитаем не делать прямых отсылок к реальным местам, чтобы не вызвать конфликтов. Вместо этого мы вдохновляемся настоящими территориями, но при этом создаем карты исходя из геймплейных соображений, а не реальной топологии. Но я бы не исключал, что в далеком будущем мы рассмотрим более смелые решения для карт.

Предложение: Добавить возможность сражаться с игроками из других стран. Например, игровое событие, в котором представители стран СНГ померяются силами с Америкой или Европой.

Ответ: После отладки базовой системы мы рассмотрим это предложение. Как минимум, возможно создание отдельных турнирных серверов.

Исправление ошибок


Проблема: Иногда некорректно работает прицел. Соперник на большой дистанции становится за выбитый из игры танк, а маркер прицела показывает, что препятствие можно пробить.

Ответ: Известная проблема, исправляется.

Проблема:
Танк, убитый в кругу захвата, продолжает захватывать базу.

Ответ: Об этой ошибке мы тоже знаем и устраним ее в ближайшее время.

Проблема:
Модуль «Система связи» не работает на разной технике.

Ответ: Будет исправлено.
Последний раз редактировалось Сойка; 27.01.2017 в 20:35. Причина: Добавление информации
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Спасибо за сбор всех ответов вместе!
Аватар для Taran
Taran
Guest
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Добавлены Ответы на вопросы игроков № 7 за 05.05.2015
Аватар для SkilledSniper_renamed_713027_03072020
Читатель
Регистрация:
04.12.2009
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
надеюсь на бете уже сделают собственные базы...
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
надеюсь на бете добавят наконец леклерк
самый дорогой танк по определению самый лучший
Аватар для themyz_renamed_654807_21022021
Знаток
Регистрация:
15.02.2009
Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сообщение от Taran:
Что касается PvP-контента, мы не хотим, чтобы игроки жертвовали победой в бою ради выполнения второстепенных задач.
А как же заветы Серба о школьных боевых задачах типо зОтОрОнЕть на ТТ светляка в первые 30 сек боя или поджечь 15 танков в движении не будучи при этом обнаруженным?
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Everard_renamed_914498_31082023
Маньяк
Регистрация:
27.03.2012
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сообщение от themyz:
А как же заветы Серба
Дозавещался
Аватар для -IIIPAM-
Мой ник ШРАМ
Регистрация:
12.12.2013
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Просветитель
Награжден за: За интересные и полезные материалы по Fallout 76
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
ЧТО ЕЕ РЕАЛЬНО ЖДУТ? и чем она отличается от картошки?

Аватар для Рюга_renamed_1041740_01052021
Гигант мысли
Регистрация:
28.04.2013
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сообщение от -IIIPAM-:
и чем она отличается от картошки?
Если вкратце:

Аватар для Sliz
Гуру
Регистрация:
10.05.2013
Танк Медаль "500 лайков" GoHa.Ru I Степени
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Это то, до чего Варгеймы так и не дошли. А жаль, очень жаль.
Говорили же им, "вводите второй дивизион! Пихайте туда вашу французскую и японскую ***тень семидесятых годов!". Но нет, Серб, с пьяными глазами, вещал про дальность и ракеты из пушек, которые "пиу-пиу". Довещался...

"Оказалось, что рассказывать на форумах, какие они хардкорные и нагибучие и как фри лут круто - это одно, а вот ощутить на своей заднице все прелести такой системы и мира - это совсем другая история. Самые горлопанистые фанаты резко переобулись и принялись требовать поблажек, упрощения, убирания фулл лута и вообще я маме все расскажу" - Garruk о Mortal Online.
Аватар для DualShock
Знаток
Регистрация:
30.09.2012
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сообщение от themyz:
А как же заветы Серба о школьных боевых задачах типо зОтОрОнЕть на ТТ светляка в первые 30 сек боя или поджечь 15 танков в движении не будучи при этом обнаруженным?
Я под столом
Аватар для xlaen
Старожил
Регистрация:
31.07.2012
GoHa.Ru II Степени
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сообщение от Sliz:
Говорили же им, "вводите второй дивизион! Пихайте туда вашу французскую и японскую ***тень семидесятых годов!"
все гениальное просто
Аватар для Taran
Taran
Guest
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Добавил в компиляцию Ответы разработчиков номер 8. Отдельная тема от Сойки https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1065455

Сообщение от Taran:
Ответы № 8 11.06.2015
Аватар для Strekott_renamed_1154830_30032023
Фанат
Регистрация:
13.09.2014
Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота" Ведьмак
Награжден за: За победу в двух турах конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сообщение от Taran:
Добавил в компиляцию
Таран, есть еще интересная темка, можно добавить, паренек один на форуме с пендофорума переводы делает. Много полезного.
Тыц
Аватар для Taran
Taran
Guest
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сообщение от Strekott:
Таран, есть еще интересная темка
Посмотрю
Аватар для Taran
Taran
Guest
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Добавлены Ответы № 9 от 22.07.2015
Аватар для werlord
Фанат
Регистрация:
24.06.2008
Крафтер 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
54 уже тестится

Аватар для Купидман_renamed_923925_14052022
Предводитель
Регистрация:
13.05.2012
Зомби мутанта Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
После прочтения что сильно стремно стало, ИМХО запросто игру все это сфейлит, такое чувство что разрабы за всем этим упускают что то очень важное
Аватар для Шшшухер_renamed_980072_18052021
Гигант мысли
Регистрация:
08.11.2012
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Наоборот, все эти фишки только сделают игру лучше. Не быть же ей постоянно в стадии ЗБТ.
Аватар для Sliz
Гуру
Регистрация:
10.05.2013
Танк Медаль "500 лайков" GoHa.Ru I Степени
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сообщение от Taran:
Уже со следующим патчем на втором уровне появятся два ОБТ — Т-54 и M48 Patton. Они займут места ББМ Scorpion и LAV-150
Это будет прогрессом. За это изменение я обеими руками за. Эти два кактуса на втором уровне могут отбить все желание играть дальше - по крайней мере, LAV-150. Неепическое говно с автопушкой пулеметного калибра, которое бросает под гусеницы ОБТ шестидесятых-семидесятых.

"Оказалось, что рассказывать на форумах, какие они хардкорные и нагибучие и как фри лут круто - это одно, а вот ощутить на своей заднице все прелести такой системы и мира - это совсем другая история. Самые горлопанистые фанаты резко переобулись и принялись требовать поблажек, упрощения, убирания фулл лута и вообще я маме все расскажу" - Garruk о Mortal Online.
Аватар для JustEx
Kannon33r
Регистрация:
02.02.2009
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Цитата:
Эти два кактуса
скорпион такое говно, что его на третий перебалансили лавка шатает фугасами только в путь, единственное снарядов в ленте маловато

The Crew 2 - информация и свежие трейлеры на GoHa.ru.
Forza Horizon 4 - информация и свежие трейлеры на GoHa.ru.
Аватар для Железный Арни
Знаток
Регистрация:
16.10.2014
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сколько поставщиков будет на открытом бета-тесте?
На старте два, потом больше.

Оп, оп! Вот это неплохо. Значит, что новых танков прибавится.
Аватар для SkilledSniper_renamed_713027_03072020
Читатель
Регистрация:
04.12.2009
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сообщение от Железный Арни:
Сколько поставщиков будет на открытом бета-тесте?
На старте два, потом больше.

Оп, оп! Вот это неплохо. Значит, что новых танков прибавится.
ну разумеется и азиатские поставщики будут и меркавы итд...
Аватар для Железный Арни
Знаток
Регистрация:
16.10.2014
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Сообщение от SkilledSniper:
ну разумеется и азиатские поставщики будут и меркавы итд...
Я вот один видимо не пойму в чем же ценность этого танка и почему его так все ждут.
Аватар для JustEx
Kannon33r
Регистрация:
02.02.2009
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Цитата:
в чем же ценность этого танка
живучесть? мк4 емнип самый живучий танк из современных участвующих в БД

The Crew 2 - информация и свежие трейлеры на GoHa.ru.
Forza Horizon 4 - информация и свежие трейлеры на GoHa.ru.
Ваши права в разделе