Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Превью Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 22.06.2017 13:33
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма

Если вы уже посмотрели ролик, демонстрирующий глобальную карту Total Warhammer 2, мы предлагаем вам ознакомиться с переводом статьи, посвященной отличиям стратегической кампании новой игры от первой части, а также совершенно новым механикам, призванным качественно улучшить эндгейм TWW2. За шикарный перевод спасибо моему коллеге, DrSlon

***

Ящерицы сражаются на динозаврах. Сверхмощные заклинания разрывают небо. Дракон пикирует с высоты и врезается в стегадона, в то время как карнозавры под его ногами рвут на части и поедают эльфов. Total War: Warhammer 2 привносит больше зрелищности на поле боя, особенно с участием армий ящеролюдов, но еще более интересная составляющая игры - это новая кампания.

Стратегии имеют нехорошее свойство выдыхаться по мере приближения к эндгейму. Любой, кто играл в Цивилизацию (включая дизайнера Цивилизации 5 Джона Шафера), знает, как скучно нажимать "конец хода" только чтобы посмотреть, как растут цифры, пока твое продвижение к неминуемой победе или поражению медленно идет своим чередом. Это все потому, что большинство условий победы требуют простого накопления нужного ресурса в нужном количестве, либо закрашивания всей карты в определенный цвет. Исследование давно в прошлом, дипломатия свою задачу выполнила, и ничего нового не светит. Сreative Assembly собирается это изменить.



Казалось бы, в продолжении последней игры серии, которая развивалась в течение 20 лет, в последнюю очередь стоит искать радикальные изменения, но TWW1 сам по себе требовал обновления правил, если не изобретения колеса заново. По сути своей, TW остался таким же - стратегической картой и крупномасштабными тактическими боями - но для своей первой фентезийной игры СА пришлось внести существенные изменения. Дизайнер игры Джим Винстон (Jim Whitson) предоставил мне немного истории.

"В начале разработки TWW1, на самой ранней стадии, мы создали новые системы, предназначенные помочь в балансировке игры. Мы понимали, что нам нужны существенные различия между расами. Асимметрия - ключ ко всему, так что мы должны были ввести её с самого начала и удостовериться, что у нас есть для этого инструменты."

"Но создание асимметричных фракций противоречило нашим навыкам и инстинктам. Мы так привыкли балансировать игру определенным образом. Сложно поверить, какие обсуждения происходили внутри команды: "Что? У вампиров нет стреляющих юнитов? Но это же Total War! Нам нужны сбалансированные армии!"



Геймдизайнер Йен Роксбург (Ian Roxburgh) вступает в обсуждение: "Должны ли мы сделать скелетов-лучников? Нет!" Он рассуждает об армиях Warhammer так, будто употребляет литературу Games Workshop на завтрак, обед и ужин. "Мы и так начали с большим количеством идей, но там еще 15 книг по армиям (Army Books), Чёрная библиотека, и все остальные наработки Games Workshop, так что недостатка в новых идеях у нас не будет никогда."

В этот момент я предположил, что Warhammer - это хороший повод начать с чистого листа и обновить традиции серии Total War. Роксбург согласен: "Да, TWW дал нам летающих юнитов, которые предоставляют так много тактического разнообразия. Это ломает шаблон, и заставляет искать новые способы решить проблему. Каждая армия имеет свои проблемы и инструменты для их решения. Мы хотели сохранить верность этим идеям. Мы знали, что сбалансировать это будет сложно, но мы приняли вызов, и приложили много усилий, чтобы найти баланс в асимметрии".

И это приводит к самым большим изменениям в продолжении игры. Это не динозавры, хотя они и существенное нововведение, и не новый ландшафт джунглей, который позволяет игре выглядеть чем-то большим, чем просто большое дополнение. Это изменения в кампании. В частности, Великий Вихрь, который бесчинствует в центре карты, на Острове Мертвых.



Винстон рассказывает: "В TWW2 ещё больше изменений нашей обычной формулы, особенно в механиках кампании. Потому что мы стремились внести в игру ещё больше разнообразия, так высоко оцененного в первой части. В связи с этим, мы чувствуем себя уверенными в своих решениях. Поэтому на этот раз не только тактический бой, но и кампания будет выглядеть совсем по-другому."

"Total War всегда был и всегда будет песочницей. Мы никогда не отойдем от этого правила. Но в то же время мы привносим элемент повествования, связанный с Вихрем, и это создает очень важную механику кампании, которой раньше никогда не было в серии TW, и которая влияет на весь эндгейм."

Проиграв в стратегии несколько десятков лет, уверяешься в том, что сильный эндгейм - это миф, или как минимум большая редкость. Кампании обычно заканчиваются в тишине и спокойствии, а не в лучах славы. Винстон знает об этом и много размышлял на этот счёт.

"Если ты захватил пол-карты, ты понимаешь, что выиграл. Проиграть невозможно. Ты можешь просто забросить игру и начать новую, смысла продолжать просто нет."



Теперь же, с механикой влияния на Вихрь вы можете победить, выполнив специфическую задачу своей фракции. Это не обязательно будет связано с территорией. Если ты захватил пол-карты, может быть ощущение того, что ты доминируешь и можешь вынести любого, но нужно следить за тем, что другие расы делают с Вихрем. Всегда есть шанс, что баланс сил изменится и ты проиграешь. Это создает совершенно новый психологический аспект кампании.

У каждой фракции свои способы взаимодействия с Вихрем, и прохождение этапов приближает решающую битву. Ты всегда можешь посмотреть, насколько по этому пути - скорее, дополнительному, чем основному - продвинулась каждая фракция. Новая механика - что-то вроде обратного отсчета, который делает ход кампании очень изменчивым. Пытаешься быть лидером в военном развитии? Возможно стоит уделить внимание и ритуалам Вихря.

"Ты можешь участвовать в этом процессе, а можешь игнорировать его и пытаться уничтожить тех, кто не игнорирует. Есть множество "песочных" способов взаимодействия с ним, и игнорирование - один из них", говорит Винстон.

"Поскольку у каждой расы свои мотивации и причины взаимодействовать с Вихрем, привязанные к сюжету, наши фокус-группы показали большой интерес к реализации новых механик, потому что это весело, и соответствует лору твоей расы", говорит Роксбург. "Но никто не мешает вам просто вынести остальные расы, или дождаться, пока они закончат свои ритуалы, и попробовать уничтожить их в решающей битве, которая при этом наступит. Традиционно, мы всегда были хороши в краткосрочных и среднесрочных целях, и в том, чтобы предложить большое их количество, сейчас же мы пробуем предоставить и долгосрочные."



Каждая фракция может выполнить 5 ритуалов, и последний приводит к финальной битве. Но ритуалы - это не просто способы набрать "победных очков". Они приводят к тому, что Винстон называет "геймплейными моментами", где игроку придется проявить упорство и защитить то, чем он занимался. В конце каждого ритуала наступает определенный период времени, в котором мир становится немного... Я предлагаю слово "На взводе", "Да, на взводе."

Это, по словам Винстона, означает "столкновение нескольких элементов геймплея", и эти нарушения обычного игрового процесса, запущенные как игроком, так и другими фракциями, могут изменить всю общую картину кампании. Если измерять стратегическую мощь игры тем, сколько ходов проходит между принятием существенных решений, то механика Вихря работает просто отлично. Я опасался, что TWW2 будет просто набором новых рас и карт без какой либо объединяющей их идеи, но эта кампания выглядит как разрывающая шаблон основа игры.

"В глубине души у нас есть понимание того, что эта игра намного интереснее первого TWW", говорит Винстон. Большая кампания, которая объединит расы и карты всех трех частей, выглядит более сложной и захватывающей, чем когда либо. Если кампания TWW2 будет работать так хорошо, как мы рассчитываем, то пусть разрыв шаблона Total War продолжается и дальше.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 22.06.2017 в 15:10.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для C0rsar
Знаток
Регистрация:
26.06.2014
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Скавены как обычно шифруются.
Аватар для Mormon_renamed_606390_30042023
Гуру
Регистрация:
26.04.2008
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от C0rsar:
Скавены как обычно шифруются.
Что ты, скавенов вообще не существует, это всё бабские сказки


Аватар для C0rsar
Знаток
Регистрация:
26.06.2014
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Ага а у Готрека с Феликсом глюки с перепою
Аватар для blo_lettr_renamed_651785_24062021
Мастер
Регистрация:
30.01.2009
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
судя по знамени в ролике - потерянный легион пираццо конфирмед. даешь полный состав псов войны отдельным длц

A man’s game charges a man’s price.
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от blo_lettr:
судя по знамени в ролике - потерянный легион пираццо конфирмед.
Йеп, но есть хорошая вероятность что это будет просто ванильная империя( с учетом того что у вампира пирата стандартная моделька лорда)
Аватар для blo_lettr_renamed_651785_24062021
Мастер
Регистрация:
30.01.2009
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от Feid:
Йеп, но есть хорошая вероятность что это будет просто ванильная империя( с учетом того что у вампира пирата стандартная моделька лорда)
хз будем посмотреть

A man’s game charges a man’s price.
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Это да, но пока хотелось бы узнать за какой контент для первой части я таки заплатил
Аватар для DrSlon
Забанен
Регистрация:
27.01.2011
Джентльмен Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Светоч знаний
Награжден за: За проведение конкурсов и размещение материалов по стратегиям
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Мне больше известно, будет ли все вышесказанное работать для старых рас на большой карте.
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от DrSlon:
Мне больше известно, будет ли все вышесказанное работать для старых рас на большой карте.
Механики вихря? По идее не должны.
Аватар для DrSlon
Забанен
Регистрация:
27.01.2011
Джентльмен Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Светоч знаний
Награжден за: За проведение конкурсов и размещение материалов по стратегиям
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от Feid:
Механики вихря? По идее не должны.
Тогда по идее и против них с помощью вихря ничего сделать будет нельзя а это чит и некоторый фейл заявленной концепции. Приплыл орками на другой континент и раздавай спокойно по щам.
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от DrSlon:
. Приплыл орками на другой континент и раздавай спокойно по щам.
В этом и суть глобалки.
Аватар для DrSlon
Забанен
Регистрация:
27.01.2011
Джентльмен Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Светоч знаний
Награжден за: За проведение конкурсов и размещение материалов по стратегиям
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от Feid:
В этом и суть глобалки.
Ну так старые расы окажутся в более выгодном положении если новые расы нагнуть их посредством механики вихря не смогут.
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от DrSlon:
Ну так старые расы окажутся в более выгодном положении если новые расы нагнуть их посредством механики вихря не смогут.
Ты неправильно понял суть судя по всему. Вихрь не дает тебе преимуществ(глобально) считай его аналогом квестовой победы в ендлес ледженд.Его наличие на глобалке в невыгодное положение может поставить только расы старого света т.к. у них то квестов вихря не будет.
Аватар для DrSlon
Забанен
Регистрация:
27.01.2011
Джентльмен Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Светоч знаний
Награжден за: За проведение конкурсов и размещение материалов по стратегиям
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от Feid:
Ты не правильно понял суть судя по всему. Вихрь не дает тебе преимуществ(глобально) считай его аналогом квестовой победы в ендлес ледженд.Его наличие на глобалке в невыгодное положение может поставить только расы старого света т.к. у них то квестов вихря не будет.
Тогда у рас старого света единственным вариантом будет плыть в новый и пытаться вынести всех оттуда чтобы не слиться. И как в таком случае поведет себя механика нападения хаоса из первой части?
Что то как то опасно.
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от DrSlon:
Тогда у рас старого света единственным вариантом будет плыть в новый и пытаться вынести всех оттуда чтобы не слиться.
Мм, нет? Ты в империи всегда должен был плыть в америку или африку что бы не слиться? Это просто еще одна зона, ты же когда за орков скажем играешь не сильно паришься с кем там в другом конце карты месится норска? Хочешь ломись на другой континент сразу если есть вода рядом, хочешь сиди занимайся соседями.


Сообщение от DrSlon:
И как в таком случае поведет себя механика нападения хаоса из первой части?
Это вопрос но на самом не очень важный т.к. по факту "нападение" хаоса парило только империю и тех кто рядом\вместо нее.
Аватар для blo_lettr_renamed_651785_24062021
Мастер
Регистрация:
30.01.2009
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
хз я могу ошибаться но вихрь вообще как отдельная кампания, а глобалка про то кто добъет тех кого не добил хаос.

A man’s game charges a man’s price.
Аватар для DrSlon
Забанен
Регистрация:
27.01.2011
Джентльмен Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Светоч знаний
Награжден за: За проведение конкурсов и размещение материалов по стратегиям
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от Feid:
Мм, нет? Ты в империи всегда должен был плыть в америку или африку что бы не слиться? Это просто еще одна зона, ты же когда за орков скажем играешь не сильно паришься с кем там в другом конце карты месится норска? Хочешь ломись на другой континент сразу если есть вода рядом, хочешь сиди занимайся соседями.
То есть если кто то на том континенте доделает квест, то сольются только те кто рядом, а старый свет продолжит заниматься своими делами? И логично и нелогично одновременно.
В империи индейцы не мутили никакого анального карнавала.
Сообщение от Feid:
Это вопрос но на самом не очень важный т.к. по факту "нападение" хаоса парило только империю и тех кто рядом\вместо нее.
Ну не скажи, у меня хаос и к гномам бегал и до бритонии с вудами добирался. А если вдруг окажется что слив посредством вихря касается и старого света, ему вообще будет целесообразно заигнорить империю и плыть к ящерицам.
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от blo_lettr:
хз я могу ошибаться но вихрь вообще как отдельная кампания,
Да


Сообщение от blo_lettr:
кого не добил хаос.

Сообщение от DrSlon:
То есть если кто то на том континенте доделает квест,
Квеста нет, будут задачи как в обычной компании, объедини писят провинций, задудось друкаев, помоги похудеть маздамунди.
Сообщение от DrSlon:
В империи индейцы не мутили никакого анального карнавала.
И тут не будут, точно так же как после выхода длц с бистами или эльфами карта старого мира не получила 2 десятка мелких городов из провинций в которых проходил междусобойчик из миникомпаний. Считай объединенную карту стандартной картой вахи без спец целей. Вся суть в том что бы дать поиграть любой расой против всех. Вихрь в свою очередь аналог эльфийского или бистовского длц со своей картой, фракциями и фишечками но к которому будет еще выходить контент.
Сообщение от DrSlon:
Ну не скажи, у меня хаос и к гномам бегал и до бритонии с вудами добирался.
Это не хаос а племена норски которые сразу спавнятся в морях рядом с берегом этих фракций во время ивента. Сами хаос и хаос бист стаки идут на альтдорф после чего(или во время в зависимости от сложности) их методично выпиливают всех мимокрокодилы. Как ендгейм босс они в целом мусор и фейл, обычные племена норски которые всю игру нонстоп закидывают тебя фулл стаками своих мародеров куда более серьезный противник.
Аватар для DrSlon
Забанен
Регистрация:
27.01.2011
Джентльмен Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Светоч знаний
Награжден за: За проведение конкурсов и размещение материалов по стратегиям
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от Feid:
Да
Откуда инфа?
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от DrSlon:
Откуда инфа?
От разработчиков. Примерно с самого анонса вихря и объединенной карты
Аватар для DrSlon
Забанен
Регистрация:
27.01.2011
Джентльмен Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Светоч знаний
Награжден за: За проведение конкурсов и размещение материалов по стратегиям
Сообщение от Feid:
От разработчиков. Примерно с самого анонса вихря и объединенной карты
Чет прощелкал лицом сей момент. Ну это так себе на самом деле.
Аватар для blo_lettr_renamed_651785_24062021
Мастер
Регистрация:
30.01.2009
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
ну, там вроде как вихрь этот будет, но контроль его будет приносить бонусы исключительно новым фракциям и это не будет являться условием победы быстрой кампании. возможно только полной, но опять таки, скорее всего только для новых фракций.

A man’s game charges a man’s price.
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Не встречал этого в интервью.
Аватар для Emersion
Спрайтофаг
Регистрация:
28.04.2008
Берсеркер Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине от SteelSeries и GoHa.Ru
Re: Total War: WARHAMMER II - Отличия глобальной кампании и эндгейма
Сообщение от DrSlon:
Ну так старые расы окажутся в более выгодном положении если новые расы нагнуть их посредством механики вихря не смогут.
О чем вообще рассуждать, все будет через жопу, в этом можно не сомневаться, пока через полгода патчами в более менее ибабельное состояние не приведут игру. Им так то насрать, кто там в невыгодном положении, что у ДЛЦшной расы конский ценник, при этом никем не проверенный и не настроенный ИИ и т.д и т.п. Их творение по хорошему нужно сдавать на переработку всех числовых значений и ИИ толковым мододелам за 5 копеек хотя бы, а потом выпускать игру.

Ваши права в разделе