Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Результаты опроса: Стали ли вы ждать игру после прочтения статьи?
Да, жду!
32 82.05%
Нет, не жду.
7 17.95%
Голосовавшие: 39. Вы ещё не участвовали в этом опросе

Превью The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 11.07.2017 08:06
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой


Студия inXile регулярно выкладывает прогресс работы над своей новой игрой The Bard's Tale 4, но сегодня мы хотели бы познакомить вас с первыми впечатлениями от часового демо игры, и мнением о том, получится ли у студии Фарго вернуть жанру crawler'ов былую славу. Внимание, много текста!

***

То подземелье, которое демонстрируют нам разработчики - лесная опушка с буйной растительностью и вкраплениями оранжевых и красных цветов - далеко не сразу ассоциируется с теми скучными, серыми катакомбами, которые обычно называются "подземельями" в других играх. Как только мы начинаем идти вперёд, глазея по сторонам и взбираясь по каменным ступеням, сразу бросается в глаза и другое - движение свободное, не ограниченное условными клетками или блоками на подобие классических crawler'ов. Вот что получается, если делать по-настоящему новую игру в жанре, возраст которого едва ли не равен самому ПК-геймингу!

Разработчики из студии inXile позвали нас посмотреть вживую на The Bard's Tale 4 - первую игру серии с 1991 года. Весь следующий час мы провели за игрой, которая чувствуется одновременно старомодной, в хорошем смысле этого слова, и неожиданно свежей. Игра сразу же вызывает интерес, потому что, во-первых, она действительно классно выглядит, а во-вторых, потому что у inXile получается идти по тонкой грани между ностальгией и инновацией.

"Мы сохраняем самые важные аспекты серии Bard's Tale, но при этом стараемся держать в голове все актуальные наработки и идеи," говорит Фарго, который вместе со своим другом Майклом Крэнфордом (Michael Cranford) создавал оригинальную The Bard's Tale в далёком 1984-ом году. Это была одна из первых игр, разработанных легендарной Interplay, которую Фарго основал в начале 1980-х и покинул в 2000-ом после того как выкуп крупной корпорацией поставил крест на всех его планах. Нынешняя его команда, основанная в 2002-ом inXile, совсем небольшая по составу, но он не боится покорять вместе с ними новые вершины вроде этой игры - в конце концов, оригинальную The Bard's Tale сделала команда меньше чем из дюжины сотрудников, и у них получилась одна из самых популярных RPG 80-х.



Фарго перечисляет элементы классической формулы dungeon crawler'ов, которые остались неизменными. Партийная? Естественно. Пошаговая боевка? Обязательно. Исследование по-прежнему является основой игры, и вы будете находить тайные проходы и сокровища даже во время путешествия по Лесу Иншриак (Inschriach), с которого начинается демо. "Мы оставили опцию отображения сетки на земле во время передвижения по миру," поясняет Фарго. "Кому-то нравится точно знать, на какой клетке локации он сейчас стоит. Исследование полноценного открытого мира отличается от шагания по клеточкам. Но у нас с клетками всё равно остаётся свободное передвижение, как и без них. Поэтому играйте так, как вам больше нравится."

Создавая мир The Bard's Tale

Разумеется, BT4 не первый dungeon crawler, в котором есть передвижение по поверхности - тот же Legend of Grimrock 2 начинался на живописном пляже - но удивительно, как сильно отличается по ощущениям игра в crawler, когда ты не привязан к сетке. Креативный директор Дэвид Роджерс (David Rogers) объясняет, что на уровне создания локаций всё по-прежнему основано на сетке, так что по желанию фанаты смогут как и раньше самостоятельно рисовать карты на разлинованной бумаге. "Они смогут играть в хардкорном режиме и ориентироваться в подземельях таким образом. Может быть, имея перед собой подобную карту, они смогут найти секретную комнату в пустой нише или почувствовать, что за стеной находится что-то интересное".

Начальник команды Разработки, Крик Кинан (Chris Keenan) добавляет: "Нам было важно создать видимость того, что игра не построена на сетке. Иногда, при игре в проекты вроде Legend of Grimrock ты всё равно чувствуешь, что всё вокруг тебя квадратное и угловатое".



Ещё одна общая черта, которая роднит BT4 с другими crawler'ами - волшебное ощущение покоя, как будто мир замер в ожидании твоих действий. Разумеется, анимации на месте: в воздухе летают частицы, а растения медленно покачиваются из от ветерка. А если спустится в подземелье, вы увидите, как гоблины патрулируют каменные коридоры. Но всё равно сохраняется ощущение, будто ты бродишь внутри картины, а не в симуляции мира вроде Skyrim'а или The Witcher 3.

"Играя в dungeon crawler, у вас нет ощущения бешеной динамики происходящего - быстрого изменения окружения, динамичной боевки, движущейся камеры," говорит Кинан. Вот почему для игры был выбран Unreal Engine 4, и то что нам показывали в демо выглядит также классно, как и кусочки геймплея из трейлеров, что inXile выкладывает время от времени. "Нам хотелось вложить как можно больше труда в визуальные эффекты, в персонажей, в анимации, в противников, с которыми сражается игрок, потому что игры этого жанра зачастую выглядят очень сухо и скучно".

The Bard's Tale 3 точно нельзя было назвать "сухой" - в игре были перемещения во времени, сражения с солдатами Рейха и байкерами-мутантами. Не удивительно, что The Bard's Tale 4 пропускает эти моменты истории серии, и вместо этого фокусируется на землях окружающих город Скара-Брей (Skara Brae) и мире игры Caith, который предыдущие игры серии по сути не описывали.

Если вы знакомы с предыдущими играми серии, то сможете почувствовать ностальгию. "В первой Bard's Tale была карта Скара-Брей и вам нужно было исследовать её," рассказывает Фарго. "В BT4 Скара-Брей - это первое подземелье. То есть, город был построен над ним. И если вы помните как это подземелье выглядело на клетках, но заметите, что очертания остались теми же."



К Югу от Скара-Брей находится полный ловушек Лес Иншриак, в котором обитает цивилизация, похожее на племя пиктов из Шотландии. Скара-Брей и Лес - два главных культурных центра игры, локации со своей индивидуальностью, историей и расами. Роджерс рассказывает и о других расах, населяющих мир игры - эльфах, троу (trow), ейнарр (einarr) и бейд (baed). В демо мы не заметили дружественных NPC, только противников, но в самой игре они обязательно будут - для того, чтобы дать игроку квесты, рассказать об истории мира и просто поделится полезной информацией.

"У нас будут места, где обитают дружественные NPC. Там вы сможете закупиться товарами, получить квесты, обсудить местные сплетни и так далее. Культурные центры - это единственное место в игре, которое не считается подземельем. Они не напичканы ловушками, там не бродят монстры. В таких локациях вы сможете перевести дух, и не волноваться о том, что кто-то выскочит на вас из-за угла". Роджер рассказывает, что всего в игре планируется более 20 подземелий. И показанный нам Лес даёт представление о том, как они будут связываться в мире игры. Каждая подобная локация включает в себя до 5 подземелий, соединенных друг с другом. Есть подземелье-хаб, от которого подобно ветвям отходят остальные. Переход в другую локацию осуществляется через два других, связанных друг с другом, подземелья. Границы одного подземелья и его переход в другое может быть не очевиден для игрока. Однако, каждое из них будет отличаться загадками и испытаниями, и занимать своё место в сюжетной линии игры.

Посредством исследования мира inXile хочет сталкивать игрока с т.н. "мотивационным контентом" (aspirational content), который представляет собой манящий, но трудно преодолимый контент, с которым игрок встречается рано для своего уровня. Он вызывает ощущение, что вы отошли от предназначенного маршрута и нашли что-то для более высоких уровней. При определенном упорстве и навыке, игрок может пройти его раньше запланированного разработчиками срока - скажем, по аналогии с кладбищем скелетов в первом Dark Souls (локация, куда можно было пойти со старта игры, но предназначенная для более высоких уровней - прим. Лекса). Но чаще всего, по задумке разработчиков, игрок будет возвращаться в эти места спустя 30 часов и вбивать бывшего обидчика в землю голыми руками.



"Наша игра нелинейна, поэтому мы позволяем людям огрести люлей и усвоить полученный урок", рассказывает Кинан. "Чтобы они сказали, ОК, я помечу это место на карте и вернусь сюда позже".

С этими словами разработчики впервые показывают у себя в студии боевку кому-то со стороны. Загружается новая локация, Замок Хангскалл (Castle Hangskall), и Роджерс поясняет нам события, ведущие к этому: Тарьян (Tarjan) Безумный Бог из первой части, принёс разрушение на острова Ейнарров и укрывается в тронном зале. Король попросил вас отвоевать его, а призрак строителя замка даёт игроку подсказку, где найти ключ от скрытого прохода - на теле бедолаги, которого утащили в камеру пыток. Туда-то мы и направляемся.

Новый подход к боевке dungeon crawler'а

Как и в большинстве crawler'ов, мы перемещаемся по подземельям BT4 с видом от первого лица и управляя всей партией одновременно - в нашем случае, она может состоять из 6 персонажей - а не отдельным протагонистом. Но как только начинается бой, BT4 выглядит несколько иначе, чем мы привыкли видеть в играх этого жанра. Здесь он похож на этакую мини-тактическую игру: на экране всплывает сетка 4на4, а во время схваток немалую роль играет позиционирование. Ваша партия занимает 8 клеток, как и вражеская. Каждый персонаж может "передвинуться" во время боя, движение включают в себя и некоторое атакующие действия.

Осознавать всю сложность игровых битв мы начинаем только когда сталкиваемся с целой ордой гоблинов. Сражение начинается с того, что гоблины переругиваются между собой - таким образом inXile хочет сделать боевку более атмосферной. Используя способность "Passing Slash" наш герой обходит одного из гоблинов. "Эта способность очень удобна для фокусирования огня на одном противнике, потому что я выбираю цель, которую обойду, подобно танцору с мечом, и могу поменяться местами с другим персонажем, спасая того от нападения. Мы уделяем много внимания позиционированию: можно отбрасывать противников назад, поднимать их в воздух и перемещать. К примеру, есть атака кинжалом под названием "Slinking Strike", которая перемещает бойца на клетку назад, позволяя вору из первого ряда поменяться местами с воином, который прикроет его."


Есть и другой пример: вызовите у противника кровотечение (вызывающее урон при каждом движении), а потом заставьте его двигаться по полю боя при помощи специальных атак, тем самым увеличивая повреждения. Перед нами огромный шаг в сторону от классических боевых систем crawler'ов, где позиция персонажа или не важна абсолютно, или влияет на бой, но минимально.

Кинан объясняет: "Если мы возьмем M&M10 и подобные ей игры, то место каждого персонажа уже спланировано за вас: имея в партии жреца или мага, вы ставите их в задний ряд. Крайне редко может появится ситуация, когда вы поставите их вперёд. То же с воинами - им всегда нужно быть впереди. По сути, у вас остаётся не так много классов, позицию которых вы определяете сами. Анализируя такой подход, мы и поняли, что оставляем игроку мало свободы. Тогда-то и решено было попробовать поэкспериментировать с движением - почему бы вам не взять слабо вооруженного, одетого в "тряпки", мага и поставить его в первый ряд для выполнения атаки с высоким уроном, а потом увести его под защиту других классов."

Довольно смелое решения для сиквела игры, которая и придумала все эти ограничения. Другое новшество BT4 ещё более еретично: разработчики избавились от обычного атаки и защитной стойки. Каждый персонаж "снаряжается" 4 способностями (передвижение - 5-ая, универсальная). Каждый ход у вас есть определенный пул очков возможности (opportunity points) - наподобие маны в Magic the Gathering или Hearthstone - которые вы можете тратить на способности любого члена партии. Хотите потратить все доступные за ход очки на атаки вашего бойца? Ради бога.



Задумка приводит к поиску лучшего соотношения риска и награды. Зациклитесь на способностях определенных членов вашей партии, и вы рискуете поставить их всех на кулдауны, делая беспомощными на остаток боя. С другой стороны, даже если половина вашей партии лежит без сознания в трудном бою, у вас сохраняется тот же пул очков, что и для полной партии.

В дополнение к очкам возможности, у классов, использующих заклинания, есть специальные spell points, которые они тратят на каст. Заклятья имеют маленький кулдаун, но чародеям придётся медитировать во время боя для восстановления этих очков, ограничивая возможность постоянно использовать мощные способности. Довольно простая система, но опять-таки сильный отход в сторону от классических игр, где каждый маг начинает бой с пулом маны, который разрастается при каждом повышении уровня.

Настолько же просто устроены типы урона в BT4, их всего три: физических, ментальный и истинный. Физический урон должен сначала преодолеть броню, тогда как ментальный её игнорирует. Ментальный же урон также связан с механикой фокусирования. Оно представляет собой особый режим, в который могут входить юниты во время боя, например для "заряжения" особой атаки, а нанеся им достаточно ментального урона фокусировку можно сбить. Истинный же урон (к примеру, яды) не уменьшается броней и баффами, но и не влияет на фокусирование.

В первой же битве вражеский гоблин входит в фокусировку способности "защита труса", а наш бард - после дегустации эльфийского вина на поле боя - своей атакой сбивает ему фокус и делает уязвимым для физических атак. Затем нам встретился высоченный враг расы факан (fachan), который начал заряжать мощную атаку по площади перед несколькими членами партии, стоявшими перед ним. Мы могли либо сбить ему фокус, либо попробовать уйти из зоны поражения. Проблема была решена аккуратно - при помощи левитации гиганта перенесли на пустую клетку, где он никому не мог повредить.


Просчитывать все действия в бою очень просто - атаки наносят урон в однозначных числах, а здоровье юнитов не превышает небольших двузначных чисел, экспоненциального увеличения не планируется. По задумке inXile, все расчеты должны быть понятны с первого взгляда.

"Нам также хотелось придать значения тому снаряжению, что вы выбрали. Проходя подземелье, вы почувствуете, правильно подобрано снаряжение или нет, сможете изменить его по ходу, но не вовремя боя. По мере прогресса, ваши персонажи получат доступ к новому оружию, и способностям, которые оно даёт. Допустим, вы долго пользуетесь одной комбинацией способностей, и вас она устраивает, но поднадоело делать одно и то же раз за разом. И вот вы находите новый тип оружия, характеристики которого объективно лучше - придётся подумать о том, как лучше добавить новую способность в знакомое комбо: стоит ли менять порядок, как лучше его оптимизировать?".

Тактики прибавляет и то, что изучая новые способности от оружия, вы можете перманентно использовать их, когда мастерски овладеете им, как в игре Final Fantasy Tactics.

Подземелья, которые осталось достроить

Боевая система BT4, с её заимствованием из тактических игр и выбрасыванием устаревших РПГ-анахронизмов, больше всего вселяет надежду на успех этой игры. Это не просто прекрасный повод исследовать мир и бродить по подземельям, но и инновация для всего жанра dungeon crawler'ов.

Одним из минусов игры на данном этапе можно назвать двумерные портреты персонажей, который отображаются внизу экрана. Их упрошенные анимации выглядят грубо и дёшево, особенно на фоне трехмерных моделей противников. В целом арт персонажей сделан неплохо, но присутствует стилистическое несоответствие, который портит впечатления от происходящего на экране. Очень надеемся, что к 2018 (на который запланирован релиз игры) году всё это будет исправлено.



Есть также много контента игры, который нам ещё не показывали - диалоги с NPC, инвентарь и меню способностей, использование предметов вне боя и крафт зелий. Головоломки, из которых нам продемонстрировали только одну: спустившись в упомянутую выше камеру пыток, игроку предстоит найти все спрятанные в ней символы. Решив загадку, мы должны догадаться до порядка, в котором эти символы нужно использовать и открыть железную деву, где и спрятан искомый ключ.

Неплохая разминка для ума, но головоломка ощущается очень наигранно: зачем кому-то понадобилось наносить символы на стены комнаты, включая груду из черепов?.. Однако, это лишь одна из десятков головоломок, которые будут в игре. И если бОльшая часть элементов BT4 настолько же креативна, как и оружие с головоломками, то мы точно будем исследовать каждый кусочек подземелий игры.

"Оружие с головоломками было изобретено эльфами. По сути, это такая встроенная система безопасности, которую сделал хозяин оружия," поясняет Роджерс. "Вам придётся решить одну или несколько головоломок, которые находятся прямо на оружии, чтобы активировать его магическую силу. К примеру, решить загадку, какой драгоценный камень нужно вставить в оружие, и он активирует следующий шаг, где вам нужно ввести название эльфийского дома, сковавшего оружие. Только после этого вы разблокируете его пассивную способность - к примеру, поджигание противников при ударе. У некоторого оружия будет одна простая головоломка, у некоторых - несколько сложных. Нам хотелось как-то наградить игрока за то, что он потратил время на изучения лора игры, и придать моменту нахождения магического оружия больше значимости: мы даём ему новое приключение вместо завершения старого".
Последний раз редактировалось Lexxx20; 14.07.2017 в 10:55.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Выглядит неплохо поиграл бы.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Чо там по минимальным требованиям?
Аватар для kot_nastoyatel
Предводитель
Регистрация:
25.08.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Признанный автор
Награжден за: За отличные материалы по Стратегиям
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Сообщение от Lexxx20:
Разработчики из студии inXile позвали нас сделать посмотреть вживую на The Bard's Tale 4
тафталогия.

Аватар для Topol-M
Регистрация:
23.07.2006
Космос Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Пошаговая?
Не нафиг, я лучше в шахматы поиграю.

Сообщение от Soultaker:
В СС можно убить пилота, попав в него обзорку кокпита из тяжёлого кинетического оружия. Всем Илитистам сасаи. Сутки.

Цитата:
Донат во всем и везде в СС, а кто этого ещё не понял то поймет это после релиза. Наша корпа rds вложила более 10К $ и для того чтобы там тащить это очень скромные вложении хотя у нас со старта будет свой капитал, запомни все кто вложил много бабла получат на старте такой буст что хомякам которые купили игру просто за ними не угнаться никогда. В итоге они приползут раб силой к нам для обслуживания сартиров нашего капитала или для какой-то другой мелкой рабатенки, эта игра заточена изначально на донат, хотя все кто потратил по 45 $ тешут себя надеждой что все будет как в сказке.


Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Сообщение от kot_nastoyatel:
тафталогия.
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
ИнИксайл - ленивые старческие задницы, которым лишь бы ничего не делать. Но я все же надеюсь что не зафейлят. И сменят эти убогие портреты персонажей.

Сообщение от Topol-M:
Не нафиг, я лучше в шахматы поиграю.
Уверен что не станешь.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для На удаление
На удаление
Guest
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
симпатишно ... главное что бы не скучно было. демка будет?
Аватар для Eriver
Elven Knight
Регистрация:
01.05.2009
Танк Просветитель
Награжден за: За отличную статью по Pillars of Eternity
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Опять голосовалка зашифрована? Нужно провести отдельное голосование о голосовании))


Proud like a flame, unpredictable like a storming ocean.
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Сообщение от Eriver:
Опять голосовалка зашифрована?
Я проголосовал за Жду.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Я знаю по именам всех, кто за
Аватар для Лецидей
Мастер
Регистрация:
01.10.2012
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Сообщение от Lexxx20:
Я знаю по именам всех, кто за
Путин чтоле?

Сообщение от Lagodesa:
Свтор для фанатов уг ибо не канон вообще.Начиная от шмоток кончаю сюжетной линией.
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Сообщение от Lexxx20:
Я знаю по именам всех, кто за
Пахнет 146%

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Сообщение от Lexxx20:
Я знаю по именам всех, кто за
Ты лучше бы знал кто против и записывал их в черный блокнотик.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: The Bard's Tale 4 - Изобретая dungeon crawler по новой
Сообщение от Vic DeVir:
и записывал их в черный блокнотик.
На самом деле с игрой не все ясно, запороть ее не то чтобы сложно.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985

Ваши права в разделе