Рожденная в умах двух влиятельных фантастов современности Elden Ring приглашает игроков в абсолютно новый мифический мир. Совместная работа создателя высоко оцененной игроками и критиками серии Dark Souls, Хидетаки Миядзаки и всемирно известного писателя Джорджа Р. Р. Мартина, автора серии бестселлеров в жанре фэнтези “Песнь Льда и Пламени”, амбициозно сочетает уникальные таланты авторов в создании продуманных персонажей, историй и мифологии. Чтобы подготовить вас к загадочному миру Elden Ring, мы взяли интервью у Миядзаки-сана, в котором он раскрывает первые подробности игры.
Сэм Уилкинсон, Bandai Namco: Пожалуйста расскажите когда и при каких обстоятельствах началась разработка Elden Ring.
Хидетака Миядзаки, Режиссер Игры: Разработка Elden Ring началась сразу по окончании работы над DLC для Dark Souls 3. В то время, Elden Ring планировалась как более стандартная фэнтези игра, в сравнении с другими идеями, которые приходили нам в голову на ранних стадиях разработки. Мы хотели создать новую RPG в жанре “темного фэнтези” и воплотить в жизнь все нереализованные идеи, которые мы не смогли реализовать в играх серии Dark Souls.
Уилкинсон: Elden Ring находилась в разработке параллельно Sekiro: Shadows Die Twice. Как распределяли работу?
Миядзаки: Общий процесс разработки мало отличался от того, как он был реализован в Sekiro. Мы назначили со-режиссеров на каждый проект, я принимал решения относительно выбранных направлений в разработке геймдизайна, арт-направления и различных музыкальных аспектов обеих игр.
Мы разбиваем нагрузку по ходу разработки таким образом, чтобы я и мои со-режиссеры могли на ходу интегрировать наше видение игры, не тормозя и не прерывая сам процесс программирования. Благодаря огромному труду нашей команды разработчиков, у нас получается эффективно работать в таком стиле.
Конечно же, впереди у нас еще много работы. (смеется)
Уилкинсон: К какому жанру вы относите Elden Ring? Миядзаки: Экшен-РПГ с видом от третьего лица.
Sekiro был сильно сфокусирован на экшене и схватках, Elden Ring, напротив, больше сфокусирована на РПГ-элементах.Само собой мы не отворачиваемся от веселой и отзывчивой боевой системы с упором на ближний бой, эти элементы будут присутствовать в полном объеме в нашей новой игре.
Уилкинсон: Думаете, игра будет похожа на типичные проекты “Фромов” с их высоким уровнем сложности? Миядзаки: Да. Так же как и в предыдущих наших проектах, в Elden Ring мы ставим наслаждение от превозмогания трудностей во главу стола. Мне кажется, что подобный опыт приносит большое удовлетворение игрокам.
Ранее я отметил, что этот проект будет сфокусирована на РПГ-элементах. В этой игре будет огромный выбор оружия, магии и способов взаимодействия с врагами, позволяющих игроку выбрать уникальную стратегию и стиль игры, который подходит им больше всего.
Даже сравнивая с играми серии Dark Souls, я думаю, в этом проекте у игроков будет много больше возможностей для преодоления трудностей и больше тактического потенциала в способах победы над врагами.
Уилкинсон: Будет ли Elden Ring содержать кастомизацию персонажей, сродне оной из серии Dark Souls, или игрок будет управлять фиксированным персонажем, как в Секиро? Миядзаки: Да, в игре будут присутствовать элементы кастомизации персонажа.
Как и в серии игр Dark Souls, в Elden Ring у игрока будет возможность создать уникального персонажа. Как я отмечал ранее, мы фокусируемся на развитии РПГ-элементов и мы считаем, что возможность кастомизации персонажа обязана присутствовать в этой игре.
Уилкинсон: Относительно совместной работы с Джорджем Р. Р. Мартином, расскажите подробнее, как это произошло и какое влияние оказало на разработку проекта? Миядзаки: Наверное, основная причина заключается в том, что я большой фанат работ мистера Мартина. Я обожаю “Песнь Льда и Пламени”, а также серию книг “Путешествие Тафа”, но если бы мне пришлось выбирать, мое любимое произведение Мартина - это “Грезы Февра”.Я лично считаю “Грезы Февра” шедевром среди произведений о вампирах и постоянно рекомендую ее к прочтению своим работникам.
Зная мою любовь к творчеству Мартина, наше исполнительный бизнес-директор Эйчи Накаджима связался с Мартином, ожидая что он нам откажет, однако нам была предоставлена уникальная возможность побеседовать с Мистером Мартином тет-а-тет, что оказалось очень веселым и вдохновляющим опытом для меня. В тот момент я понял, что хочу разработать проект совместно с Мистером Мартином.
Я не могу передать словами свою благодарность Мистеру Мартину за то, что он согласился на наше предложение.
Наше сотрудничество началось, когда Мартин вербально одобрил выбор тем и идей относительно многих аспектов игры, которые я хотел реализовать. Это послужило плодом многих обсуждений относительно игры, для которой Мартин в итоге написали комплексную мифологию игрового мира. Эта мифология позволила нам создать много интересных персонажей и драматических ситуаций, наравне с большим количеством мистических элементов. Это был фантастический источник вдохновения для меня и команды разработчиков.
Основа мира Elden Ring была создана используя эту мифологию и полученное вдохновение. Даже мне самому бывает трудно сдержать радостное волнение время от времени. Мы рассчитываем, что игроки с таким же волнением ждут возможности познакомится с миром, который мы создали.
Уилкинсон: В чем отмечаются отличия Elden Ring в сравнении с вашими предыдущими играми и конкретно серией Dark Souls? Миядзаки: Если отложить в сторонку все то вдохновение, которым меня наделила совместная работа с Мартином, я бы сказал что главное отличие - это открытый мир. Благодаря этому, несравнимо увеличились размеры мира игры, изменился стиль повествования, а сам игрок получит несравнимо больше свободы в исследовании просторов игры. Вне сомнения, это наша самая большая игра в плане количества контента.
Существует много определений термина “открытый мир” и я может быть некорректно его использую, но мы применили собственный подход к игре с громадным, открытым “полем для игры”. Это мир полный угроз и опасностей, а также путей для исследования. Среди различных локаций в игре будут присутствовать многоуровневые замки и тому подобные вещи.
Уилкинсон: Что скрывается за названием игры? Миядзаки: Elden Ring - название мистического концепта, определяющего сам мир. Как описывается в трейлере, это “древнее кольцо” было разрушено. Значимость этого будет одной из основных тем игры.
Это все, что я могу сказать на данный момент. (смеется)
Уилкинсон: Будет ли игра содержать тяжелые, напряженные битвы с боссами, которые мы так глубоко полюбили в играх Фромов? Миядзаки: Само собой. Битвы с боссами - это то, что мы обожаем создавать и в данном проекте они несут очень важную роль. Нам кажется, что в игре будет представлено огромное разнообразие уникальных и пугающих боссов, встречами с которыми игроки будут довольны.
Уилкинсон: Что можете сказать относительно представленных в концепт-артах персонажах? Миядзаки: Мы выбрали этих персонажей за их эксцентричный внешний вид, а также за то, как хорошо они олицетворяют тьму мира игры и его историй.
Хоть мы и описываем Elden Ring как классическое “темное фэнтези”, это еще не все. Представленный персонаж отражает кое-что еще относительно одной из тем игры в своем эксцентризме. Эта тема - воля, или амбиция человечества.
Мы очень взволнованы возможностью показать результаты нашей работы перед всем миром. Мы еще очень многим поделимся в будущем, а пока - следите за новостями!
для меня как для игрока проблема киберспортивного ск2 в том, что он весь выстроен на апм и таймингах
неправильно построил барак - проиграл
неправильно пошел в атаку - проиграл
затупил - проиграл
я хз, не фаново
Цитата:
Цитата:
Не уважаемый тролль, ( я в курсе, что ты на форуме из себя представляешь, а вот меня ты врят ли знаешь, т.к. этот акк твинк) твой пост уныл и мысли скучны. На будущее: Не стоит считать чужие доходы, а тем более откровенно лгать. Дабы ты от все правды не впал в кому, немного приоткрою завесу тайны. Одна мансарда моего дома стоит столько же сколько (да и то врятли) сколько твоя квартира целиком. Поэтому еще раз повторю... заткнись и попробуй добиться в будущем того, что я имею уже в свои 28+ лет.
Re: [Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки
Небольшой геймплейный ролик хорошо бы показал проделанную работу,но я понимаю,что еще не время.Возможно,на геймсконе покажут.А в остальном--отличное интервью.Крутой и офигенный геймдизайнер.Вызывает у меня искренние восхищение и уважение.
Re: [Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки
Сообщение от e2f:
Фромы не лажают
Секира по мне спорная вышла. Так как я люблю бегать по локе всякий мусор собирать и билды строить. А в ней на это все поклали болт напихав бесполезных перков в протез. Молчу про беготню по одним и тем же локам.
Re: [Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки
Сообщение от Draktal:
екира по мне спорная вышла. Так как я люблю бегать по локе всякий мусор собирать и билды строить. А в ней на это все поклали болт напихав бесполезных перков в протез. Молчу про беготню по одним и тем же локам.
Секиро не спорная. У нее другая концепция, отличная от соулсов.
Мне Секиро не зашла, но это проблема не в игре, а во мне. Мне не нравится концепция Секиро, но в своей механике она реализована и работает великолепно
Это как если бы я не любил стратегии и говорил что все стратегии плохо работают, потому что я не люблю стратегии и там надо все время что-то строить и следить за экономикой
Re: [Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки
Сообщение от Draktal:
Так как я люблю бегать по локе всякий мусор собирать и билды строить. А в ней на это все поклали болт напихав бесполезных перков в протез.
То есть тебе не нравится игра такого плана, поэтому фромы иногда лажают?
Надо все-таки дифференцировать "не нравится" и "плохо"
Цитата:
Сообщение от Tapik
Сообщение от Tapik:
для меня как для игрока проблема киберспортивного ск2 в том, что он весь выстроен на апм и таймингах
неправильно построил барак - проиграл
неправильно пошел в атаку - проиграл
затупил - проиграл
я хз, не фаново
Цитата:
Цитата:
Не уважаемый тролль, ( я в курсе, что ты на форуме из себя представляешь, а вот меня ты врят ли знаешь, т.к. этот акк твинк) твой пост уныл и мысли скучны. На будущее: Не стоит считать чужие доходы, а тем более откровенно лгать. Дабы ты от все правды не впал в кому, немного приоткрою завесу тайны. Одна мансарда моего дома стоит столько же сколько (да и то врятли) сколько твоя квартира целиком. Поэтому еще раз повторю... заткнись и попробуй добиться в будущем того, что я имею уже в свои 28+ лет.
Re: [Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки
Сообщение от e2f:
У нее другая концепция
И эта концепция зашла не всем поклонникам соулсов, про это я и говорю. По этому она и спорная, так как и мусором не назвать, но все равно не то что ты ждешь.
Добавлено через 2 минуты
Сообщение от ksof:
То есть тебе не нравится игра такого плана, поэтому фромы иногда лажают?
Надо все-таки дифференцировать "не нравится" и "плохо"
В плане побегать попарировать игра конфетка, но как игра от создателей Дарков, лажа и проходняк. Так как воспринимается как обрубок.
Последний раз редактировалось Draktal; 11.06.2019 в 14:25.
Причина: Добавлено сообщение
Re: [Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки
Лучше конвеер в стиле юбисофта?
Цитата:
Сообщение от Tapik
Сообщение от Tapik:
для меня как для игрока проблема киберспортивного ск2 в том, что он весь выстроен на апм и таймингах
неправильно построил барак - проиграл
неправильно пошел в атаку - проиграл
затупил - проиграл
я хз, не фаново
Цитата:
Цитата:
Не уважаемый тролль, ( я в курсе, что ты на форуме из себя представляешь, а вот меня ты врят ли знаешь, т.к. этот акк твинк) твой пост уныл и мысли скучны. На будущее: Не стоит считать чужие доходы, а тем более откровенно лгать. Дабы ты от все правды не впал в кому, немного приоткрою завесу тайны. Одна мансарда моего дома стоит столько же сколько (да и то врятли) сколько твоя квартира целиком. Поэтому еще раз повторю... заткнись и попробуй добиться в будущем того, что я имею уже в свои 28+ лет.
Re: [Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки
Сообщение от Draktal:
И эта концепция зашла не всем поклонникам соулсов, про это я и говорю. По этому она и спорная, так как и мусором не назвать, но все равно не то что ты ждешь.
Ну она и не обязана "зайти" все поклонникам соулс? С чего бы? Это чистый слешер, где нужно выдрачивать тайминги. Дарк Соулс вообще про другое
Добавлено через 29 секунд
Сообщение от Draktal:
но как игра от создателей Дарков, лажа и проходняк. Так как воспринимается как обрубок.
ну я даже хз что тут добавить
Последний раз редактировалось e2f_renamed_870066_03102023; 11.06.2019 в 14:58.
Причина: Добавлено сообщение
Re: [Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки
Сообщение от Vic DeVir:
Лучше конвеер в стиле фром софтвар.
Мне уже Дарк Соулс 3 хватило. Нет, спасибо, принесите что-нибудь другое.
Цитата:
Сообщение от Tapik
Сообщение от Tapik:
для меня как для игрока проблема киберспортивного ск2 в том, что он весь выстроен на апм и таймингах
неправильно построил барак - проиграл
неправильно пошел в атаку - проиграл
затупил - проиграл
я хз, не фаново
Цитата:
Цитата:
Не уважаемый тролль, ( я в курсе, что ты на форуме из себя представляешь, а вот меня ты врят ли знаешь, т.к. этот акк твинк) твой пост уныл и мысли скучны. На будущее: Не стоит считать чужие доходы, а тем более откровенно лгать. Дабы ты от все правды не впал в кому, немного приоткрою завесу тайны. Одна мансарда моего дома стоит столько же сколько (да и то врятли) сколько твоя квартира целиком. Поэтому еще раз повторю... заткнись и попробуй добиться в будущем того, что я имею уже в свои 28+ лет.
Re: [Е3 2019] Перевод: Интервью с Хидетака Миядзаки
Цитата:
..Elden Ring, напротив, больше сфокусирована на РПГ-элементах..
..В этой игре будет огромный выбор оружия, магии и способов взаимодействия с врагами, позволяющих игроку выбрать уникальную стратегию и стиль игры, который подходит им больше всего.
Даже сравнивая с играми серии Dark Souls, я думаю, в этом проекте у игроков будет много больше возможностей для преодоления трудностей и больше тактического потенциала в способах победы над врагами..
..в Elden Ring у игрока будет возможность создать уникального персонажа. Как я отмечал ранее, мы фокусируемся на развитии РПГ-элементов и мы считаем, что возможность кастомизации персонажа обязана присутствовать в этой игре..
..главное отличие - это открытый мир. Благодаря этому, несравнимо увеличились размеры мира игры, изменился стиль повествования, а сам игрок получит несравнимо больше свободы в исследовании просторов игры. Вне сомнения, это наша самая большая игра в плане количества контента..
Отлично, именно такое я и желал услышать. Посмотрим насколько качественно удастся реализовать все обещания, а пока что условный инстабай
А тут не чего не надо дополнять, просто попробуй смысл написанного понять
С чего бы секиро быть обрубком?.. Мультиплеер и создание персонажа абсолютно не попадают в концепцию игры - это очень личная история, про конкретных людей, их прошлое и их взаимоотношения. Геральта почему-то никто не просил сделать с пвп и генерацией чара
Я считаю, что эти элементы убили бы атмосферу игры.