Т.е. Арт художник за часик накидал футболку, подом пару часиков ушло на то, что бы сопоставить изображение на фотболке с лором, липа логотипы, все дела, поом... не, я хз, что можно делать с футболкой 24 часа рабочего времени из расчета 8 часов рабочий день.
Без обид, но сразу видно "шарящего" в процессе создания моделей.
Технически футболка должна сидеть ровно на обоих полах и всех возможных комплекциях, причем как игрока, так и нпц (если нпц будут её использовать, разумеется), которые частенько имеют структуру тушки иную, нежели игрок или копирки, что означает, что модель должна либо "растягиваться" на округлости другого пола (по дефолту обычно М пилят), либо иметь второй вариант каркаса. И все это должно быть протестировано.
Как раз-таки пункт по поводу "лорности" значков и прочей шелухи - пол часа-час.
Я подозреваю, что имеется ввиду именно создания футболки "с нуля". Т.е. каркас модели, сама модель, посадка, текстуры дефолтные, крепления разные на модели, тестирование. Потом вариации цвета\текстур.
Если же имеется ввиду, что каждую разновидность футболки на основе уже имеющегося каркаса... то тут да, 4 дня мягко говоря овердохрена.
И это речь о самой убогой реализации цели "создать футболку". Есть еще целая куча множителей действий а-ля "другая посадка на другом строении тела", влекущая множитель "другие крепления элементов на другом карккасе". Т.е. по шагам будет 1 вариант - 2 пола - 4 на каждый вариант по каркасу - 8 на каждый вариант свое крепление. (можно и продолжить, к примеру, с расами и полами у них)
Скорость общей работы зависит от опыта и количества сотрудников. Не один человек же там моделями занимается, верно? Вон в корейских штатах их под половину, если не больше, отв сего штата. (еще часто совмещают должности, к слову).
Вы же восприняли, как "всего 1 работает и он жутко ленивый" (про лень - мб)
Подчеркну - речь о создании футболки с абсолютного нуля и интеграции её в уже имеющийся контент
Клоны этой футболки с незначительными изменениями на порядок проще клепать. (привет сотни скинов или маунтов а-ля "50 оттенков кабанчика" в вовоском Дреноре.)
По поводу "а че бы не создать редактор" - вы что, больные? Вы в курсе, что каждую текстурку, каждый полигончик, каждое возможное движение в таком редакторе, надо пилить отдельно и с нуля? Причем в гораздо более широком диапазоне. Разумеется, что в массовом производстве лиц, для ММОРПГ к примеру, это выигрывает, но вот в штучном, к примеру для шутера (модуль FPS, к примеру)... - слишком дохрена работы получается и выгоды нет - только убыток по времени. Сколько лиц в шутерах встречено будет? 50-100? Это мелочи. В ММОРПГ НПЦ измеряются тысячами (часто даже десятками тысяч).
Как правило "уникальные" лица - это именно штучная работа. Путем переделки существующей модели во что-то другое.
Ни коим образом не защищаю СС - за эти года, что пилится игра, нужно было уже все предусмотреть из того, о чем в сабже базар развели, особенно с учетом того, что игра изначально как ММО заявлялась. Но то, что именно пишут в коментах - почти все абсолютная отсебятина и не понимание о чем речь (за исключением 1 поста).