Установите игровой поисковый плагин GoHa.ru для браузера.   Что это?
GoHa.Ru
 
 
 

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > AION > Общий раздел

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 08.07.2008, 00:40   #1
Verteron
Читатель Verteron вне форума


Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 31
Регистрация: Apr 2008
Признанный автор - За интересные бета-обзоры по Aion 
Аион - впечатления III

Aion - впечатления III
Часть 1. Асассин и его новые скиллы.

Прошло немало времени после завершения второй беты Аиона в Корее и вот перед нами предстает новая версия игры в третьем этапе бета-тестирования.
Разработчики обещали тестерам множество обновлений, улучшение балансировки классов, значительное изменение системы скиллов и, конечно же, Бездну (Абисс)!
И ура разработчикам, работавшим не покладая рук! Изменения с прошлого этапа действительно значительные, это и переделка имевшегося ранее контента и введение нового; обо всем сразу даже и рассказать было бы трудно, постараюсь начать по порядку. Замечу что я, как и ранее, играю элиосом-асассином, набравшим за вторую бету 23 полновесных уровня.

Изменения системы скиллов
Баланс классов и система скиллов вызвали наибольшие нарекания тестировщиков второй беты, и вот результат - впервые войдя на обновленный игровой сервер, игрок видит что все его скиллы сброшены. Произведен вайп и инициализация начальных скиллов. не были сброшены лишь скиллы, книжки для обучения которым необходимо было выбивать из мобов. В качестве компенсации за потерянные умения, каждый испытавший вайп персонаж получил достойную денежную компенсацию на приобретение скиллбуков, а так же не продающиеся в магазине квестовые скиллбуки в инвентаре. На 22 уровне я получил 200 000 кина компенсации, чего с лихвой хватило на приобретение всех необходимых книжек. Два моих активных стигма слота были заняты какими-то неизвестными ранее камнями и я погрузился в исследование новой структуры своих умений.
Как оказалось, из-за повышения максимальной планки уровня до 40-го, имевшиеся у меня скиллы "растянулись" по увеличившейся линии уровней, в результате чего нескольких скиллов я просто лишился (теперь я смогу получить их лишь на 25-28 уровнях). Некоторые умения были исключены совершенно, проведена серьезная работа по дальнейшему упрощению дерева цепных скиллов, бывшие у меня стигма-скиллы стали обыкновенными, DP-потребляющие скиллы стали MP-потребляющими и так далее. Общее направление изменений скиллов - упрощение, растяжение по уровням, добавление новых умений.
Я попытаюсь привести таблицу имеющихся у меня к 25-му уровню активных скиллов. Обращаю внимание, что в Аионе не представляется возможным указать абсолютную силу скилла так, как это можно было сделать в ЛА2. В последней силовой характеристикой скилла были абстрактная "сила" или "мощность", значения которых при знании физической или магической игровой механики можно было перевести в число урона, наносимое конкретным персонажем по конкретному противнику. В Аионе эта концепция изменилась, теперь в описании боевых скиллов присутствуют цифры урона (от ... до ...), который данный персонаж в надетом на него эквипе сможет нанести некоему условному противнику. Говоря проще, дамаг в описании скиллов указан для меня и моего текущего оружия. Возьми я в руки другое оружие, это сразу же приведет к изменению цифр в описании скиллов. Из-за этого я продолжу пользоваться в описаниях размытыми "незначительный дамаг", "средний", "значительный". При этом буду считать, что:
  • "незначительный" - примерно равный обычному удару;
  • "средний" - в районе 2x обычного удара;
  • "значительный" - от 3x-4x обычного удара и более.
Обозначение скиллов: римской цифрой обозначается ранг (обычно обновляется каждые 10 уровней, для получения скилла нового ранга нужно использовать соответствующий скиллбук) и уровень скилла. Ранг - это фактически новый скилл, т.к. после получения более высокорангового скилла остается возможность использования его низкорангового аналога. Все развивающиеся скиллы повышаются в уровне с каждым новым уровнем персонажа, получая небольшой прирост эффективности без роста затрат MP. Каждый новый ранг скилла резко повышает эффективность и затраты MP.

Общие для всех классов умения не претерпели изменений:
[Return home] - возвращение к точке регистрации. Кастинг 6 сек. Откат 20мин. Не развивается.
[Mending] - слабое лечение с использованием 1 ед. бинта или аптечки (зависит от уровня). Кастинг 4 сек. Откат 16 сек. На 25 уровне восстанавливает ~350 HP из ~1850.
[Aroma Therapy] - восстановление MP (ассасину восстанавливает примерно четверь MP) с использованием 2 ед. бинтов или аптечек (зависит от уровня). Откат 16 сек.

Старые скиллы, не описанные ранее
[Whisper of Wind] - скилл скаута с самого первого уровня, эффективно (почти Ultimate Evasion) повышает уклонение от одного физического удара в течении 5 секунд. Кастуется мгновенно, откат 16 сек. Очень полезный скилл для игроков с хорошим пингом - во-первых, уклонением можно намеренно активировать условный стан-скилл типа Counter Slash или Flowing Spiner, если вам нужно ввести противника в стан в самое ближайшее время. Второе полезное применение - увидев, что противник готовится нанести какой-то особенно неприятный спецудар, можно успеть его избежать.
[Invoke Power] - скилл скаута с 9 уровня, резко повышает силу атаки на 5 секунд. Кастуется мгновенно, откат 30 сек. Довольно юзабелен в бою, опять-таки если имеется быстрый пинг, можно успеть сделать пару-тройку спецударов с хорошим бустом.

Изменения специфических скиллов ассасина
[Hide] - скилл скаута, наследуемый как асассином, так и ренджером. Претерпел самые значительные изменения. Против старого варианта скилла, когда он действовал 20 сек. и имел время отката 25 сек., теперь время отката установлено в 1 минуту, а время действия - выбирается случайным в промежутке 30-50 сек. То есть теперь применение хайда имеет менее предсказуемое время невидимости, что с одной стороны, добавит в битву элемент неожиданности, а с другой - ухудшает шансы надежно скрыться, так как время без хайда теперь может достигать 30 секунд. И еще более значительный нерф хайда - терперь его действие не абсолютно. В старом варианте мелкоуровневый асассин мышью мог проскочить мимо самых злобных элитных мобов или врагов-игроков уровней на 10-15 выше него самого. Теперь же качество "пряток" от высокоуровневых противников значительно снижено, сильный противник не только видит спрятанного игрока, но и может взять его в таргет. Радостным событием можно назвать то, что хайд получил развитие у асассина на 34 уровне, когда можно будет взять второй ранг хайда (уже недоступный рэнджеру), обеспечивающий время хайда 40-60 сек. при откате в 1 минуту.

[Divine Assault] - новый DP-скилл (с 10 ур.), пришедший на замену довольно малопригодному DP-скиллу Celestial Image (это было уклонение от любых физических атак в течении 5 сек). Теперь новый DP-скилл - это мощный удар с дрейном. Затрачивает 2000 DP (всего у игрока может быть до 4000 DP). На первый взгляд, также не особо полезное умение. Ну удар, ну сильный (не намного сильнее удачного бэкстаба), ну с дрейном. Все хорошо, но отдавать за это 2000 DP ? DP набирается не так уж и быстро, чтобы спамить такими скиллами. В моем понимании скилл весьма редкой доступности, растрачивающий 2000 DP, должен быть несколько посерьезнее. Например, убивать равного противника с одного удара. Или обеспечивать полную неуязвимость на 30 секунд. Или делать что-то не менее впечатляющее.

[Striking Intention] - ранее это был Stigma-скилл, теперь его выдают любому желающему с 10 уровня. Значительно увеличивает атаку для нанесения одного удара в течении 30 секунд. Кастуется мгновенно, откат 30 сек. Полезен для нанесения первого удара, если есть время на подготовку к бою (например атака на выбранного сильного моба).

[Gale Move] - с 13 уровня. Замена старого скилла Spirit of Gale, дававшего значительный (около 30%) буст скорости бега на 10 секунд. Терепь это toggle-скилл (переключатель), увеличивающий скорость бега на 20% и постоянно потребляющий MP во включенном режиме. Практически полный аналог скилла камаэлей из ЛА2. Бегать с ним приятно и быстро, хотя он сильно высасывает MP - 68 MP примерно за 3 секунды бега. Всего у ассасина 1500+ MP на двадцатых уровнях, так что бегать можно долго.

[Clear Focus] - с 22 уровня. Ранее это был стигма-скилл (с 20 уровня), который асассин получал после выполнения квеста на стигму. Он давал прибавку 50 ед. к шансу нанести критический удар в течении 2 минут и откат всего 30 секунд. Теперь это обыкновенный скилл, прибавляющий 100 ед. к крит.шансу на 1 мин. с откатом 2 мин. То есть, несмотря на то что эффективность скилла была повышена, постоянно находиться под этим селфбаффом больше нельзя.

Цепь ударных скиллов была расширена:
---> -(10%)-> - к цепи скиллов [Swift Edge] -> [Swift Shock] добавлен новый скилл (на 22 уровне) [Signed Assault]. Это хороший удар значительной силы, устанавливающий на противника метку (см. скиллы Carve Signet / Signet Burst в предыдущей статье). Один неприятный минус - шанс продолжения цепи от скилла Swift Shock к Signed Assault - всего 10%.

Цепь "тигровых" ударов (Tiger Fang / Tiger Kick) была укорочена, теперь это не 4, а 3 типа цепных ударов, растянутых по уровням. Также, эти скиллы ранее потребляли незначительные количества DP вместо MP (то есть пользоваться ими можно было только после набора хоть какого-то количества DP). Теперь это простые MP скиллы, благодаря которым расходы маны асассином значительно увеличились.
---> ---> - удары средней силы, устанавливающие на противника метку. Первый скилл цепи дается на 16 уровне, второй во второй бете давался на 22 уровне, но сейчас его отодвинули на 28. Последний скилл цепи дается на 40 (максимальном в третьей бете) уровне.
[Flowing Spiner] - отличный условный скилл, закручивает противника вокруг своей оси, ставит в стан и разворачивает спиной к атакующему. Ранее выдавался на 22 уровне и активировался при отбивке удара (parry). Теперь скилл можно получить только на 25 уровне, зато условием активации стало уклонение (так же как и для аналогичного скилла Counter Slash). Теперь после уклонения от врага можно выбрать применение одного из двух стан-скиллов. Counter Slash, похоже, был понерфлен - шанс ввести противника в стан ощутимо снижен, но эффективность Flowing Spiner осталась очень высокой. Этот скилл имеет откат 1 минуту, в отличие от гораздо более быстро восстанавливающегося Counter Slash (10 сек).

Не претерпели изменений:

[Dash Attack] - C 10 уровня. Телепортация к цели с расстояния до 20м и удар значительной силы. Незаменим в PvP как средство быстро достигнуть противника, также неплох для начала боя с мобом. Если имеется достаточно времени на подготовку, а моб стоит повышенного к себе внимания, можно начинать бой, набросив на себя все возможные селфбаффы (их не так много), последним вызывая Invoke Power и Dash + Assault Stab (бэкстаб). Будучи правильно выполненной эта комбинация успевает пройти под Invoke Power и дает отличный эффект.
Стигма-скиллы ассасина
Конечно же их много и они разные, но я пока опишу только те, что сейчас стоят у меня. Это:

[Carve Signet Chain] - Stigma с 20 уровня. Цепной скилл к Carve Signet, имеет схожий эффект (удар средней силы с установкой метки). Благодаря этому скиллу асассин с 22 уровня может последовательным применением Carve Signet -> Carve Signet Chain + Tiger Fang быстро поставить противнику метку 3 уровня, взрыв которой скиллом Signed Burst приведет не только к сильному урону, но и к стану противника. К примеру, бывает удобно поставить метку 3 уровня и ждать когда моб начнет кастовать какой-либо неприятный скилл (это может быть не только атака, от которой можно уйти другим способом, но и лечение или повышение защиты). В нужный момент взрывом метки каст можно будет оборвать. Если такой необходимости нет, то повторением этой серии ударов можно повысить уровень метки до 5 (и возможно более) и взрывом метки нанести сокрушительный добивающий удар (сила такого удара может быть сильнее даже бэкстаба).
[Quick Move] - Stigma с 20 уровня. Увеличение скорости атаки на 30% в течении 30 сек. Откат 2 минуты. Что тут можно сказать ? Сильно и приятно, но мало и редко.

Дамаг, криты и соулшоты
Существует по меньшей мере 5 видов соулшотов (бустеров), дающих статическую прибавку с наносимому урону в 10, 15, 20, 25, 30 единиц. Самые мощные соулшоты из обычного магазина дают прибавку 30 единиц, имеют формальный уровень 40 и стоят 8700 кина за 50 штук. Пользоваться можно любыми без ограничений - лишь бы хватило денег. Покупать менее 100 не имеет смысла - если у вас в каждой руке по клинку, то стоит вставить по 50 бустеров на каждый. Тратиться в этом случае будет 2 штуки на удар.
Немого опишу наносимый дамаг на 25 уровне. Обычный удар по среднему мобу равного уровня с моим оружием дает 60-80 ед. урона. С включенным бустером эта цифра действительно растет до 95-110. Но особенность в том, что эффективность всех скиллов увеличивается значительно сильнее, хотя точно оценить усиление того или иного скилла пока не получилось. Сильные спецудары имеют очень большой разбег в силе, например, бэкстаб в спину одного и того же типа моба может дать как 280, так и 360, 500, 750 и крайне редко даже 1000 ед. урона. Отчего это так, я не знаю, возможно учитываются какие-то крит. шансы, точность угла удара и пр. Скиллы со средним уроном, например Swift Edge более предсказуемы и можно сказать, что сила этого удара без бустера может быть в районе 160-180, а с бустером достигнет 250-300. Скиллы дающие урон ~300 с бустером могут выдать до 500 ед. урона. Критический удар - в среднем в 2-2,5 раза сильнее обычного и, думаю, стоит ждать его усиления не более чем на 100 ед. урона. Кстати, критические удары гораздо эффективнее, чем спам скиллов средней силы, т.к. крит на одной руке гарнтированно влечет крит на второй, и суммарный урон будет выше чем при использовании скилла, затрачивающего аналогичное или большее время. Другое дело что полагаться на частые криты нужно обоснованно (то есть предварительно забаффавшись).
Еще о применении соулшотов - включение бустера, предварительная селфбафф-подготовка
и лучший магазинный healing potion (мгновенное лечение +540 HP в процессе боя) зачастую позволяют одержать победу над очень сильными мобами, исход боя с которыми без применения соулшотов был бы под большим вопросом.

Заключение о скиллах асассина
Многие тестеры прежней беты жаловались, что будучи сильным бойцом, асассин тем не менее практически бесполезен в массовом PvP. Разработчики обещали проявить максимум внимания к этому классу и сделать его более достойным соперником. Результат пока двоякий - с одной стороны, налицо упорядочение умений класса, некоторое снижение сложности управления и упрощение цепочек скиллов. С другой стороны, на 25 уровне невозможно сказать, что асассин стал сильнее. Напротив, нерф стана и хайда, отсутствие развития хайда до 34 уровня, пока не позволяют предсказать эффективность класса на более высоких уровнях. Асассин все еще отличный боец с мобами, требующий для реализации всех своих способностей быстрой реакции и шустрого пинга, но можно уверенно сказать что для 25 уровня повышения PvP эффективности не наблюдается.

место под добавление

продолжение следует...

Последний раз редактировалось Verteron, 08.07.2008 в 01:11.
Старый 08.07.2008, 00:43   #2
Verteron
Читатель Verteron вне форума


Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 31
Регистрация: Apr 2008
Признанный автор - За интересные бета-обзоры по Aion 
Ответ: Аион - впечатления III

Запостил кучку картинок из аионской жизни с короткими комментариями. Надеюсь, там будет что посмотреть интересного (увы, увы, никаких осад и ПвП пока нету, скорее впечатления путешественника). Еще планирую залить короткое видео битвы с мобами с предварительными селфбаффами и без них.
http://forums.goha.ru/showpost.php?p...&postcount=113

Аион - впечатления IV

Удачно и вовремя подоспевшие патч ноты о третьей бете избавили меня от необходимости подробно рассказывать о нововведениях. Я рад этому, потому что охватить все произошедшие изменения все равно был бы не в силах.
Несмотря на патч ноты, тем не менее пройдусь по мелким деталям, точнее по игровым ощущениям от них.

Деньги и вещи
В третьей бете к базовому уровню цен был введен налог, благодаря которому все цены разом взлетели на 21%. Такая стоимость, видимо, складывается из изменения базового уровня цен (сейчас это 101%), установленного уровня налогов (10%) и, третьего параметра. Вероятнее всего, это неснижаемый системный налог (10% как и в ЛА2). В итоге получается, за вещь или услугу, ранее стоившую 1000 кина, теперь нужно отдавать 1210 кина. Цена сдачи предмета в магазин, конечно же, не изменилась. Как и прежде, это 1/5 (!) базовой цены. Столь незначительная цена продажи вещей привела к тотальному обвалу цен на аукционе - практически все предметы продаются намного ниже их базовой стоимости. Лишнее оружие или предметы экипировки низкого качества, в изобилии падающие с монстров, разбивают на энчанты (процесс подробно описан во второй части "впечатлений") или ставят на аукцион по предельно низкой цене. Самые высокие цены сохранились на редкие и легендарные предметы средних уровней - как правило, от 12 до 25. Как ни странно, дорогие по своей сути предметы выше 25 уровня продать довольно трудно. Их не берут даже за близкую к 1/5 базовой стоимости цену - аналоги из Абисса значительно лучше качеством и несравненно эффектнее внешне.
Основные статьи расходов - оплата телепортов, покупка поушенов, соулшотов, аптечек и, конечно же, спеллбуков. Спеллбуки достаточно дороги и при получении уровня со значительным количеством новых скиллов легко можно остаться при минимуме накоплений. Также на растраты прямо влияет осторожность в игре - каждая не-PvP гибель ведет к потере экспы, восстановление которой стоит весьма ощутимых денег.
Появились новые полезные предметы - например, свитки возврата в город, которых совершенно не было во второй бете. Стоят они немало (ок 2000 кина, в зависимости от места назначения), но могут быть весьма кстати при выполнении различных квестов или другой беготне по уровням. Стандартного Scroll of Escape, возвращающего на текущую точку регистрации, нет. Его роль выполняет бесплатный скилл Return Home с откатом в 20 минут.
Также появились интересные и крайне полезные штучки - временные биндстоуны, за выполняемые функции, а также внешний вид их вполне можно назвать переносными могилками. Самый маленький биндстоун стоит 11000 кина и служит для установки временной точки возрождения в любом месте карты. Трудно переоценить важность такой точки - во время осад, прогулок по дальним местам Абисса или будучи заброшенным на вражескую территорию через портал, очень легко погибнуть, а возврат на нужное место будет чрезвычайно затруднен или вообще до поры невозможен. Временная же точка даст возможность зарегистрированным на ней возрождаться непосредственно на месте ее установки. Само собой, услуги Soul Healer'а при этом будут недоступны. Потеряную экспу можно будет восстановить позже, а вот полученый дебафф придется честно пересидеть. Возможно, этот дебафф могут победить клерики достаточно высоких уровней, но сейчас я ничего не знаю на этот счет. Существуют разные точки, по-видимому, отличающиеся временем жизни и максимальным количеством регистраций. Мне попадались точки, принимающие до 6 игроков (1 партия) и живущие 2 часа времени. Само собой, развернутые вражеские точки - отличная мишень для нападения. Уничтоженная вражеская точка не дает экспы, но за нее начисляется небольшое количество AP.
Изменениям также подвегрлись манастоуны - падающие из мобов камешки для установки дополнительных опций в оружие и предметы экипировки. Качество камешков было жестоко понерфлено и тепеть вместо +24 или +32 critical камешек готов дать всего лишь 8 или 12 единиц того же параметра. Алхимия теперь позволяет улучшать свойства обычных камешков (для получения улучшенного нужно несколько обычных + расходные материалы из магазина), однако я не могу сказать, будут ли улучшенные камешки близки по параметрам своим собратьям из второй беты.

Планирование - новый вид полета
В третьей бете введен совершенно новый вид полета - планирование (Glide). Как известно, зон для полета и игре не так уж и много (не считая Абисса). Было очень странно видеть как персонаж, будучи крылатым существом, беспомощно падал с малейшей горки навстречу смерти или значительным травмам. Можно понять неприятие Дэвами воды (персонаж совершенно не умеет плавать и в воде практически моментально задыхается), но вот падения? И вот, решение найдено - везде, где персонаж начинает падать, можно нажать пробел и раскрывшиеся крылья понесут его по воздуху. В режим планера можно переходить и из обычного полета, в таком случае время полета увеличивается на время планирования вдвое. В этом режиме случается и парение, когда восходящие потоки воздуха поднимают персонажа выше, но обычно происходит скольжение - игрок довольно медленно, но неуклонно стремится к земле. Направлением планирования можно управлять мышкой (свободное вращение камеры вокруг персонажа переключается на режим смены направления). Управление в этом режиме весьма удобно, а картинка чем-то напоминает авиасимулятор - постоянно хочется кликнуть мышкой, чтобы выпустить пару ракет. В режиме полета можно как угодно часто переключаться (пробелом) из силового полета в планер и обратно, но в режиме падения отключение планера активирует обычный полетный кулдаун. Он составляет 10 сек. до следующей активации полета, из-за чего падение продолжится и персонаж неминуемо разобьется. Не уверен, таков ли был план разработчиков или этот недостаток будет исправлен в дальнейшем. Да и еще - главное ограничение планера в том, что его нельзя включить в боевом режиме. Если персонаж летит с оружием наизготовку, то планирование будет ему недоступно.


Квесты
В новой бете было увеличено и без того немалое количество квестов, в основом чтобы восполнить недостаточное их количество на двадцатых уровнях и далее. Как правило, количество призовой экспы за "новые" квесты значительно больше, чем за старые, разница может достигать трех и более раз за задания одинаковой сложности. Выполняя старые квесты 24+ уровня можно получить 30000 - 65000 EXP (емкость 24 уровня 2 867 714 EXP), тогда как за выполнение добавленных в третьей бете квестов можно расчитывать на 140000-195000 EXP. Думаю, столь вопиющая разница будет впоследствие исправлена и не в сторону уменьшения этих цифр. Квестов хоть и немало, но получение 25 уровня далось мне мучительно трудно- стараясь избежать гринда я сделал все доступные разовые квесты, и все равно пришлось добивать остатки на повторяемом задании. Кстати, удалось выполнить пару квестов более высоких уровней (иногда, при сюжетной связке заданий, высокоуровневый квест можно получить гораздо ранее уровня его предполагаемого выполнения).
И вот, наконец, долгожданный 25 уровень! В списке квестов возникает новый раздел - нужно лететь в столицу к Главному Оракулу. Знаковый уровень, пройдена половина пути развития, пусть даже и по номерам а не по экспе. Теперь дорога лежит в тот же самый зал, где когда-то давно, на 9 уровне, Главный Оракул проводил церемонию приема в Дэва. Закончился период подготовки и окрепший Дэва теперь настоящий выпускник, нужно только сдать все положеные зачеты и дорога в Абисс будет открыта. Начинается серия из трех квестов и приятная беготня по столице - от одного NPC к другому. В конечном счете она приводит в библиотеку - раз уж Университета в Элизиуме не построили, то именно в библиотеке и проходят научные споры и штудии. Зачеты принимают три строгих экзаменатора - исследователь абисса, специалист по вооружениям и историк по очереди задают вопросы по своим областям деятельности. Казалось бы, вот он, неизбежный провал хронического неуча, который не то что ответить - даже вопрос прочесть толком не может. Но нет, студенческий опыт шепчет - чтобы сдать зачет не обязательно уметь читать вопросы. Каждый экзаменатор был без особых затруднений взят наглостью и измором, и вот уже три бумажки с заветной надписью "зачтено" отданы хранительнице библиотеки. Все в порядке, теория сдана, следует небольшая разминка на мобах, и вот остается практика - строгий легат Эльтана направляет выпускника к полетному инструктору. Задача проста - нужно облететь вокруг крепости, пролетев по пути сквозь шесть ускорительных колец и вернуться к инструктору - но на все дается лишь 1 минута 20 секунд. Задача не из легких, но осуществима - хитрость квеста в угле входа в ускорительное кольцо, которое при пролете восстанавливает 7 секунд полета и дает мощный толчок вперед по курсу. Последнее задание наконец-то выполнено и вот он - долгожданный Абисс.

Абисс и его обитатели
Абисс состоит из трех уровней (по вертикали) - нижний (первый) уровень, центральный и верхний. В нижнем уровне находятся хорошо защищенные форпосты обеих фракций. Весь абисс (возможно, кроме центральной части, куда мне попасть не удалось) находится в одной локаци и загрузок при передвижении по нему не возникает. Вся эта зона представляет собой множество свободно висящих в воздухе больших и маленьких островов, щедро украшенных следами былого. Это вонзенные в землю гигантские мечи, руины древних строений, куски и обломки всего что только можно. Гравитация в абиссе присутствует в полном объеме и совершенно непонятно как, имеет строго неизменное направление. То есть с понятиями "низ" и "верх" нет никаких проблем, однако каким образом все эти обломки висят в воздухе и почему сила тяжести действует всегда одинаково (раз уж мы находимся примерно посередине между двумя крупными кусками планеты это должно быть не так) ничего не сообщается. А если и сообщается - то прочесть это не представляется возможным, а разумного и логического объяснения вокруг не видно. В общем и целом абисс выглядит так, будто в их мире коллайдер сработал на совесть - там даже имеется своя маленькая черная дыра (она даже нарисована на карте, но толку от нее вроде бы никакого). Художники постарались как можно лучше украсить эту вообще-то однообразную зону серых островов из серого камня - в воздухе постоянно пульсируют какие-то потоки, огромный огненный шар (похоже, центральный абисс именно внутри него) испускает лучи дрожащего жара, плывут очертания предметов при взгляде в сторону черной дыры. Острова так же не похожи друг на друга - некоторые серые, другие асмодиански-красные, третьи - ядовито-кислотные. На островах абисса есть небольшие заставы, защищенные несколькими NPC-охранниками и сторожевой башенкой, которая сбивает подлетающих врагов.
Транспорт в абиссе - это или скоростной и дорогой телепорт с базы на острова, находящиеся под влиянием "своей" фракции, или система ускорительных колец, образующих тоннели между островами. Полет внутри такого тоннеля происходит со значительным ускорением, плюс каждое пройденное по центру кольцо дает прибавку в 7 секунд к оставшемуся времени полета. Имеется также вертикальный тоннель для перелета с нижнего уровня абисса к верхнему - оплатив 1800 кина специальному NPC, персонаж на высокой скорости влетает в этот тоннель и летит по нему на своих крыльях, но автоматически, без затраты полетного времени.
Местное население абисса - в основном обычные монстры от 25 уровня и выше. В большинстве своем это андеды всех видов и мастей - духи, скелеты, спектры и так далее. Попадаются также ядовитые растения и грибы (на кислотных островах) и пауки с жуками (на красных островах). По сложности эти мобы совершенно обычные, но экспы за них дают больше - видимо, из-за общей опасности нахождения в этих местах. Дроп с обычных мобов очень слабенький, мне показался даже хуже, чем в PvE регионах. Возможно, это связано с тем, что Аибсс еще очень "сырой" и награды пока несбалансированы. Единственный плюс - падают Stigma Shards (нечасто и по 2 штучки с моба), необходимые для манипуляций с камнями Стигмы (вставить камень 20 уровня - 80 SS).
Кроме простых мобов также имеются NPC-охранники двух фракций (одни дружественные, другие враждебные) и балауры (драконы). Балауры охраняют артефакты и крепости, все они элитные бойцы 40-го (максимального) уровня. На крупных островах расположены крепости - хорошо защищенные изнутри и снаружи и охраняемые изначально NPC. На мелких островах - артефакты, охраняемые гораздо меньшей группой охранников. Внешняя защита крепости - установленные на подходах к ней заставы, на каждой из них дежурит группа охранников и система ПВО. Внутренняя защита - окружающее крепость силовое поле (отключить его - одна из задач штурмующих) и куча охраны с боссом внутри. Осада заканчивается, когда штурмующие убивают этого босса (впрочем, это и так все знают).
Текущее состояние крепостей и артефактов отображается на карте абисса (можно увидеть, какой фракции принадлежит тот или иной объект и когда возможен новый его штурм). В нынешнем состоянии ориентировочно 10-15% крепостей остались за драконами, примерно столько же захвачено элиосами, все остальное - асмо. Средний уровень более многочисленных элиосов только подобрался к 30-и (хотя есть уже и представители 40-го уровня), а многие еще и не успели попасть в абисс (25 уровень). У асмо же средний уровень не ниже 35, и обстоятельства сейчас складываются не в пользу светлых. О подробностях и обстоятельствах осад рассказать не могу - мне ли со своим 25 уровнем лезть в гущу таких событий.

Квесты в Абиссе
Элиос, само собой, начинает свое путешествие по абиссу именно в укрепленном районе светлых. Это крупный остров, застроенный в архитектурном стиле Элиосовской столицы и окруженный сферой из неотключаемого силового поля - влетев внутрь сферы, вражеские игроки ежесекундно станут получать огромный урон и полет их будет недолгим. Новичку предлагается серия вступительных квестов, во время одного из них шесть NPC покажут шесть красочных кинороликов о жизни в абиссе. Это ролики о бурной жизни абисса, крепостях, осадах, использовании переносных биндстоунов, захвате и использовании артефактов, а также о транспортнике балауров.
В абиссе большое количество квестов, обычно это квесты разряда "убить несколько мобов", причем многие из них повторяемые, из-за чего к нужным мобам выстраиваются очереди и найти свободный спот очень трудно. Сам по себе абисс очень большой, но в основном это пустое пространство. Если все острова плотно состыковать между собой, вряд ли площадь абисса получилась бы больше того же Эльтана, в результате споты с нужными мобами едва ли не меньше, чем в обычных PvE регионах. Немало квестов связаны с доставкой того или иного предмета отдаленным NPC или эскортом NPC в безопасное место. Так как опасность подстерегает на каждом шагу, выполнить эти квесты бывает очень непросто, и награда учитывает эти особенности, не скупясь на выдаваемую экспу.

Abyss Points - валюта Абисса
Главная валюта Абисса - AP, получить которые можно за убийство игроков противоположной фракции (размеры награды изменяются в широких пределах из-за разницы в уровнях участвующих в бое. Победа группы 25+ элиосов над 30+ асмо давала порядка 200 AP. Также AP начисляют за битвы с мобами (10-12 за одного на 25 уровне) и за выполнение квестов. Обычные квесты в абиссе приносят 100 AP за выполнение, квесты из миссий более щедрые и дают 1000-1500 AP (25-30 уровень квестов). Потерять AP можно проиграв PvP или потратив в магазине. Количество AP влияет на ранг, которых предусмотрено 18 штук - 9 солдатских и 9 офицерских. Насколько я знаю, ранг может влиять на владение какими-то исключительными скиллами или предметами, но пока AP нужны не для ранга, а для приобретения абиссовских предметов. На базе элиосов имеется крупный магазин, где за AP можно купить весьма качественные предметы - лучшие в своем уровне из категории редких (зеленых). Продаются все типы одежды и аксессуаров, оружие, расходные предметы (например HP поушены, восстанавливающие 2300 единиц здоровья) и рецепты осадных приспособлений (для любого вида крафта, сложность 299p). Для ориентировки - стоимость оружия 25 уровня - 9400 AP, 45 уровня - 33100 AP. Элементы брони стоят дешевле, но учитывая что их много - AP придется копить и копить. Купленные за AP предметы невозможно продать или как-то иначе передать другим игрокам.

Последний раз редактировалось RUTH, 18.07.2008 в 09:22.
Старый 08.07.2008, 00:43   #3
Verteron
Читатель Verteron вне форума


Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 31
Регистрация: Apr 2008
Признанный автор - За интересные бета-обзоры по Aion 
Ответ: Аион - впечатления III

Аион - впечатления V
Клерик

Достигнув 25 уровня и открыв доступ в Абисс я столкнулся с тем, что дальнейшее развитие персонажа становится уже не столь интересным, как на ранних уровнях. Начинается период, во время которого нужно интенсивно играть, найти себе активный клан и участвовать в социальной жизни сервера. В общем, нормальные будни ММОшника. Но период бета теста не резиновый, да и социальные возможности резко ограничены языковым барьером. К тому же, контент 25+ уровней еще сыроват и лучше оставить его для родных тестировщиков. Например, оказалось, что асассин может взять в руки алебарду (с использованием стигмы) и не потерять своих разрушительных даггерских скиллов. Со столь мощным оружием сила этих скиллов становится совершенно безумной. Сейчас этим очередным багом игроки увлечены не хуже волка-лучника второй беты - эффект получился почти столь же поразительный.
Решил я сделать твинка-клерика, посмотреть на игру со стороны совершенно иного класса мне намного интереснее, чем участвовать во всеобщем полеарм-помешательстве. Благодаря сложившейся рыночной ситуации, финансовых возможностей хватило чтобы полностью одеть моего новенького клерика в самую лучшую редкую экипировку, какая только нашлась на аукционе. Закупив "зеленую" одежду (кожаный доспех) и оружие (одноручные дубинки) для 4 и 7 уровней я передал их твинку. Одетый по последнему писку нубской моды твинк не прошел - пролетел первые 9 уровней фактически за несколько часов. Квестов в нубской зоне более чем достаточно чтобы не возникало даже мыслей о гринде.
Присты (будущие клерики и чантеры) начинают свой путь с пассивками на ношение одноручных дубинок (mace), роб и кожаных доспехов. Набор стартовых скиллов - нюк и хил, причем на самых первых уровнях сила нюка не уступает нюку визарда, но потом начинает значительно от него отставать. Кроме нюка у пристов очень эффективна простая атака дубинкой - удар ею может нанести как одну "порцию" урона, так и четыре. Получается как бы счетверенный удар, первый и последний удары имеют среднее число урона, второй и третий - очень слабые, всегда меньше 10-и. Такой счетверенный удар получается довольно часто и увеличивает суммарную силу удара примерно вдвое. Отдельно стоит критический удар - бывает очень редко (крит рейт в 10-15 раз ниже чем у ассасина), зато сбивает противника с ног.

Скиллы приста
Как и прежде, названия скиллов - фантазия или переводы, не имеющие никакого отношения к названиям скиллов в будущей английской версии игры.
За 9 уровней прист обучается следующим скиллам:

[Heal I] - Основной скилл лечения. С 1 уровня. Дистанция до 15м, каст 2 с., кулдаун 2 с., 61 MP. Восстанавливает около 150 HP, с набором уровня эта цифра увеличивается (на 5 уровне лечит 172 HP). Очень грамотно сделано самолечение - когда таргета нет, или в таргете находится моб, хил автоматически лечит самого приста, при этом таргет на моба не сбивается.

[Smite I] - Относительно слабый нюк. С 1 уровня. Дальность до 25м, каст 2 с., кулдаун 2 с., 26 MP. Основной нюк приста, анимация - нечто среднее между файерболом и молнией. Имеет фиксированную силу удара (растет с каждым уровнем, на 5 уровне это 109 ед. урона). При этом на окончательную силу удара влияет усиление магии, вносимое используемым оружием. В игре есть P.def и M.def, но отсутствует M.atk, его место занимает показатель усиления магии. В отличие от ЛА2 даже с голыми руками магические удары получаются очень сильными.

[Hallow Swing I] --> [Sonic Eruption I] - цепь боевых скиллов. Первый - с 3 уровня, мощный контактный удар с дебаффом, кастуется мгновенно, кулдаун 8 с., 10 MP. Второй - с 7 уровня, очень мощный удар звуковой волной на дистанции до 10м, мгновенный каст, кулдаун 24с., 27 MP. Имеет шанс наложить короткий стан.

[Blessing of Health I] - Бафф с 3 уровня. Дистанция до 15м, кастуется мгновенно, кулдаун 1 с., 30 MP. Увеличивает количество HP на 10%, действует 30 минут. В английских патч нотах этот скилл переведен как Blessing of Life.

[Blessing of Rock I] - Бафф с 3 уровня. Дистанция до 15м, кастуется мгновенно, кулдаун 1 с., 41 MP. Повышает P.def на 10%, действует 30 минут. В английских патч нотах этот скилл переведен как Blessing of Protection.

[Conversion of Energy I] - Самолечение с 5 уровня. Кастуется 1 с., кулдаун 13 с., 63 MP. В течение 15 с. восстанавливает каждые 3 с. по 38 HP (на 5 уровне, сила лечения растет с уровнем персонажа). Это DoT-лечение - отличный боевой скилл, применяется в битве со сложными мобами для компенсации получаемого урона. Быстро кастуется, что снижает шанс прерывания каста в бою.

[Imbue Wind I] - Селфбафф с 9 уровня. Кастуется мгновенно, кулдаун 1 с., 64 MP. Висит 30 минут. Я не совсем понимаю, как работает этот скилл, похоже что при нанесении физических ударов появляется 10% вероятность нанести дополнительный урон.

[Revive I] - Воскрешение (себя воскрешать нельзя). С 9 уровня. Дистанция до 15м, кастуется 6 с., кулдаун 1 м., 262 MP. Ни разу не пользовался этим скиллом, поэтому не могу сказать что у него с восстановлением EXP и дебаффами. Но по-видимому, это самый начальный скилл такого рода, так как далее у клерика появляются и другие.

Экипировка приста/клерика
Вот такой сравнительно небольшой набор умений позволяет присту эффективно противостоять мобам даже при игре соло. Не самые выдающиеся (но и не самые слабые) боевые способности компенсируются хилом и DoT-хилом, благодаря которым прист бьется с мобами в режиме нон-стоп, пока не закончится мана. Маны на боевые скиллы тратится не так уж и много, так что часто сидеть на отдыхе не приходится. Более того, если для начинающего скаута атака сразу двух или трех мобов почти наверняка бывала смертельной (если не убежать вовремя), то прист с такой ситуацией справляется без серьезных затруднений. Благодаря нюкам бой с мобом получается не слишком долгим, но по силе нюков прист значительно уступает визарду и вынужден широко использовать свои способности контактного бойца.
После 9 уровня дороги клерика и чантера расходятся. Оба класса получают дополнительные пассивки на ношение кольчужной брони, щитов и магических посохов. Однако, в боевом отношении чантер больше смещается в сторону контактного бойца, а клерик продолжает развитие дистанционных боевых скиллов. Порядком устав от боев в контактном стиле, я безусловно выбрал клерика.
Широкие возможности по подбору эквипа у клерика (равно как и чантера) диктуют возможность сбора по меньшей мере двух билдов. Это роба для преимущественной игры в партии в роли хилера и кольчуга для игры самостоятельным бойцом. Ничего не могу сказать о полезности кожаной брони - на одном увороте далеко не уедешь, получается ни то, ни се. Разнообразные хилы клерика потребляют немалое количество MP и для хилерства роба становится безусловно предпочтительнее. Однако, боевые скиллы не столь прожорливы и клерик может позволить себе носить кольчугу, постоянно пользуясь нюками и хилами на самого себя.

Оружие и щит
В оружии клерик и чантер могут выбирать из ношения двуручных посохов или одноручных дубинок со щитом. Возможно для чантера как для контактника посох более предпочтителен, так как имее значитльно большую ударную силу. Для клерика на 14 уровне я купил и посох и дубинку со щитом в надежде сделать однозначный выбор. Однако, сделать этого мне не удалось - оба варианта получились хороши.
Посох - отличное оружие в руках клерика. Это не какой-нибудь Sage's Staff или BoMT из ЛА2, которые даже внешним своим видом внушают полную неприспособленность для обрушения на головы врагов. Посох мага в Аионе скорее напоминает тяжелый, но удобный лом с острыми инкрустированными набалдашниками. Когда видишь, как добрый врачеватель тела и духа, облаченный в мощные кольца брони управляется с этим двухметровым орудием - появляется невольное уважение к Аионовской школе целительства. Не иначе физкультура у них - второй по важности предмет после изучения целительской магии. Клерик так ловко крутит этим посохом, и столь мощно угощает им противников - просто песня. Саппорты ЛА2 просто плачут от зависти. Крит рейт очень низкий (раз в 10-20 ниже ассасиновского), зато криты сбивают противника с ног, заставляя пропустить следующий удар. Удары мощные, но как и положено двуручному оружию, скорость атаки невелика.
С дубинкой и щитом клерик получает существенно меньшие повреждения, а сам бьет чаще, но слабее чем посохом. Щиты в Аионе имеют две главные характеристики - частоту блокирования удара (Block Rate) и степень снижения поражений (Damage Reduction). Частота блокировки хорошего щита 17 уровня - 620 (суммарный блок рейт персонажа получается побольше, около 640), а уровень снижения удара - 35%. Насколько я понял, это означает 64% шанс на снижение получаемого урона, причем урон будет снижен на 35%. Очень эффективно, но вкупе со сниженным уроном от дубинки мне такой билд не очень понравился. Может быть, чисто эстетически - черепашка с дубинкой выглядит менее харизматично чем маг с посохом за спиной. Про разницу в бое я уже говорил - на лютующего посохом клерика любо-дорого взглянуть, а вот с дубинкой он управляется поспокойнее, без молодецкого угара. Скиллы, как дистанционные, так и контактные с дубинкой и посохом работают одинаково хорошо, хотя сила контактных ударов с посохом больше.

Броня
Кольчужная броня дает очень хороший уровень защиты, что вкупе с постоянным хилом позволяет клерику выходить против очень опасных противников и даже успешно танковать небольших боссов. Например, на 17 уровне мне удалось один на один победить элитого кралла-скаута равного уровня. Конечно, бой был на пределе возможностей и вышел я из него практически с пустой полоской MP, а попытка повторить успех была неудачной.
Надо заметить, что ассасин против этого же моба смог выйти один на один только на 24 уровне (моб 17 уровня) и победить его с использованием HP поушенов - в основном из-за разницы в увороте ассасина 24 уровня и точности кралла 17 уровня - от многих ударов удалось увернуться. Аналогичное преимущество можно наблюдать в ЛА2, где при разнице в 10+ уровней мобы практически перестают попадать в персонажей с хорошим уворотом (Agility). Другой показательный случай - клерик 17 уровня смог около 10 минут танковать квестового босса 18 уровня, пока сорк бил его нюками. За все это время босс ни разу не сорвался с клерика (хил сильно привлекает агрессию), а с помощью рута и сорковских замедлений (по типу Frost Bolt) удавалось брать передышки от ударов на время пополнения маны неторопливым скиллом Aromatherapy. Само собой, тратилась мана только на хилы - обычный и DoT.
В заключение подведу итоги по клерику - это больше не тот несамостоятельный саппорт-класс из ЛА2. Клерик Аиона может быть очень разноплановым - как слабозащищиенным лекарем в робе с огромным количеством MP, так и универсальным хорошо защищенным боевым магом в кольчуге и со щитом. Конечно же, на низких уровнях потенциал класса далеко не раскрывается, с повышением уровня клерику становится доступно огромное количество разнообразных хилов, некоторые новые баффы, появляются новые боевые скиллы.
Ознакомиться с умениями высоких уровней в этой бете мне уже вряд-ли удастся, так как период тестирования приближается к концу. Ближе к его завершению я постараюсь набросать сводную табличку скиллов клерика.

Последний раз редактировалось RUTH, 18.07.2008 в 09:20.
Старый 08.07.2008, 00:50   #4
Kataeva
Мастер Kataeva вне форума

 
Аватара для Kataeva

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 6,359
Регистрация: Mar 2006
Игра: game over
Признанный автор - За переводы материалов для игры/по игре Aion  Просветитель и знаток - За активную помощь в развитии Аион комьюнити, и информативные статьи  Заслуженный Модератор - всё!  GoHa.Ru I Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

О, пропащий второй бета тестер, мы все думали куда же ты исчез. а терь буду читать

<edit>
ну в принципе нормально скилы доработали. порадовало, что хайд теперь уже далеко не так примитивен как был раньше. главное чтобы не переборщили с фиксами и гимпа из него не сделали. пасибки. правда интересно.

P.S. а про самое главное - PvP и осады будет?
__________________
Старый 08.07.2008, 01:17   #5
kilosbxl
Мастер kilosbxl сейчас на форуме

 
Аватара для kilosbxl

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 5,962
Регистрация: Dec 2007
Игра: RBR\Forza\Gothic3
Сервер: Xbox 360
Ник: bxlkilos
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

Hide
и тут Корейский рандом вписали, во засранцы!!! :)
Старый 08.07.2008, 01:18   #6
Trank
Старожил Trank вне форума

 
Аватара для Trank

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,097
Регистрация: Jul 2007
Игра: freestyle online
Инфо: C25+
Ответ: Аион - впечатления III

отлично.
Старый 08.07.2008, 02:51   #7
kilosbxl
Мастер kilosbxl сейчас на форуме

 
Аватара для kilosbxl

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 5,962
Регистрация: Dec 2007
Игра: RBR\Forza\Gothic3
Сервер: Xbox 360
Ник: bxlkilos
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

да не, это плохо, должен решать не рандом, а умение управлять чаром.
поэтому переизбыток рандома в скилах это вред, имхо.
Старый 08.07.2008, 05:17   #8
ApucToKpaT
Старожил ApucToKpaT вне форума

 
Аватара для ApucToKpaT

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,556
Регистрация: Jul 2007
Игра: life
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

Интересно смогу ли я норм ПвПишится на пинге в районе 200~
Verteron
Замечал ли, смотря на другие классы, во сколько твой дпс ниже\выше других классов?
Старый 08.07.2008, 06:24   #9
RUTH
Моё мнение о некоторых интересных мне играх
Гуру RUTH вне форума

 
Аватара для RUTH

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 4,617
Регистрация: May 2006
Просветитель и знаток - Публикации по игре Aion  Заслуженный Модератор - Лидер раздела AION  GoHa.Ru I Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

Цитата:
Сообщение от Verteron Посмотреть сообщение
Многие тестеры прежней беты жаловались, что будучи сильным бойцом, асассин тем не менее практически бесполезен в массовом PvP.
Имхо, это вполне нормально, уж очень класс специфический, не под массовые сражения.
__________________
Прав тот, у кого больше пушка

Правила форума ; Предупреждения
Старый 08.07.2008, 08:22   #10
ApucToKpaT
Старожил ApucToKpaT вне форума

 
Аватара для ApucToKpaT

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,556
Регистрация: Jul 2007
Игра: life
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

Цитата:
Многие тестеры прежней беты жаловались, что будучи сильным бойцом, асассин тем не менее практически бесполезен в массовом PvP.
Это типа асассин должен лидировать во всех областях? нагибаторского класса нам не нада)
Старый 08.07.2008, 09:38   #11
Magnanimous
Фанат Magnanimous вне форума

 
Аватара для Magnanimous

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 239
Регистрация: May 2008
Игра: AION
Сервер: РуОфф
Гилд.: TwoWings
Инфо: Assassin
Ответ: Аион - впечатления III

Цитата:
Сообщение от ApucToKpaT Посмотреть сообщение
Это типа асассин должен лидировать во всех областях? нагибаторского класса нам не нада)

Ассасин всегда нагибал "носителей робы " ... а в масс ПвП ассасином не надо лесть на рожон и он выносит гораздо больше народу за 1 ед. времени чем любой другой класс … думаю и в АЙОНе ничего не изменится ...
Старый 08.07.2008, 11:29   #12
Caleb
Гигант мысли Caleb вне форума

 
Аватара для Caleb

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 292
Регистрация: Oct 2006
Ответ: Аион - впечатления III

Чувствую, что "робами" в Aion никто играть не будет. Будут бегать только ассассины, чантеры и рейнджеры. Ну и немного "танков" для рейд-боссов.
Прочитав описания скиллов, так и не понял, где тут "нерф". Ассасина, наоборот, еще больше усилили. Непонятно, как он вообще может проиграть при таких скилах.
Старый 08.07.2008, 12:15   #13
Серый_волк
Фанат Серый_волк вне форума

 
Аватара для Серый_волк

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 135
Регистрация: Nov 2004
Ответ: Аион - впечатления III

Нуууу.. проиграть - не выиграть.. :-)
Кривые руки и отсутствие мозга - и никакие скилы не помогут....

А тестеру - спасибо, хорошо расписал изменения..информативно и интересно
будем ждать продолжения.....
__________________
"...ходите везде по двое, ты и граната. В дом входите по очереди, сначала она, потом ты..."
Старый 08.07.2008, 12:33   #14
Magnanimous
Фанат Magnanimous вне форума

 
Аватара для Magnanimous

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 239
Регистрация: May 2008
Игра: AION
Сервер: РуОфф
Гилд.: TwoWings
Инфо: Assassin
Ответ: Аион - впечатления III

Очень давно жду от Кенджи ... спрошу и Вас ... игра под бафом чантера 30+ сильно отличается от игры без баффов ???
Старый 08.07.2008, 13:13   #15
ApucToKpaT
Старожил ApucToKpaT вне форума

 
Аватара для ApucToKpaT

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,556
Регистрация: Jul 2007
Игра: life
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

Цитата:
Чувствую, что "робами" в Aion никто играть не будет. Будут бегать только ассассины, чантеры и рейнджеры. Ну и немного "танков" для рейд-боссов.
зацени голосавание проф-сорки на первом месте.. так ко всему прочему, еще и спирит мастеры к робам относятся..
чтобы повысить толк от сина в масс пвп-нада дать ему возможность использоваь хайд\стелс во время боя, но тогда он станет не реальной имбой..
Старый 08.07.2008, 15:42   #16
Stavr
Stavr вне форума

 
Аватара для Stavr

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 6,315
Регистрация: Aug 2006
Игра: Aion
Сервер: Spatalos
Ник: Zirrael
Гилд.: Prets
Инфо: Ranger
Признанный автор - За интересные статьи, яркое творчество и помощь новичкам.  Просветитель и знаток - за развитие раздела Phantom Ranger (Lineage 2)  GoHa.Ru I Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

Цитата:
Сообщение от ApucToKpaT Посмотреть сообщение
зацени голосавание проф-сорки на первом месте.. так ко всему прочему, еще и спирит мастеры к робам относятся..
чтобы повысить толк от сина в масс пвп-нада дать ему возможность использоваь хайд\стелс во время боя, но тогда он станет не реальной имбой..
Хм.... так он вроде и так может его юзать во время боя
__________________
Старый 08.07.2008, 15:53   #17
ApucToKpaT
Старожил ApucToKpaT вне форума

 
Аватара для ApucToKpaT

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,556
Регистрация: Jul 2007
Игра: life
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

Цитата:
Хм.... так он вроде и так может его юзать во время боя
вроде нет.. может автор или кенжи нас рассудт?
Старый 08.07.2008, 15:57   #18
Stavr
Stavr вне форума

 
Аватара для Stavr

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 6,315
Регистрация: Aug 2006
Игра: Aion
Сервер: Spatalos
Ник: Zirrael
Гилд.: Prets
Инфо: Ranger
Признанный автор - За интересные статьи, яркое творчество и помощь новичкам.  Просветитель и знаток - за развитие раздела Phantom Ranger (Lineage 2)  GoHa.Ru I Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

Может мы по разному понимаем "юзать во время боя"?

1) Уходить в хайд во время ПвП с противником. После 1го твоего удара хайд пропадает.
Это было в каком-то ПвП-ролике 3ей беты, посмотри ещё раз соответствующий топ.

2) Уходить в хайд так что твои удары не делают тебя видимым.
Такого нет и не будет ибо чит и для его преодоления понадобятся всякие "обнаружить сокрытое" скиллы (нах нам ещё 1 DMoM&M или Ухты?)
__________________
Старый 08.07.2008, 16:25   #19
Caleb
Гигант мысли Caleb вне форума

 
Аватара для Caleb

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 292
Регистрация: Oct 2006
Ответ: Аион - впечатления III

Цитата:
Сообщение от ApucToKpaT Посмотреть сообщение
зацени голосавание проф-сорки на первом месте.. так ко всему прочему, еще и спирит мастеры к робам относятся..
чтобы повысить толк от сина в масс пвп-нада дать ему возможность использоваь хайд\стелс во время боя, но тогда он станет не реальной имбой..
Заценил. На первом месте не сорки, а "лукари", а за ними ассасины. Причем желающих играть за "синов" почти в 2 раза больше, чем за "сорок". Да и те, кто сейчас согласен играть за "халаты", поиграв пару месяцев за гимпов, сделают реролл в синов или рейнджеров.
Сколько я не смотрел ролики с участием синов, ни разу не видел, чтобы ктонть из них "слил". Наоброт, я видел ролик, в котором ассасин без проблем "сделал" гладиатора, (который напал на него первым) и без всякой невидимости. А сорки вообще без шансов. Dash+Whisper of Wind+любой из двух станов+доты. Так что если кто и может потягаться с ассассином, так это рейнджеры.
Старый 08.07.2008, 16:27   #20
Kataeva
Мастер Kataeva вне форума

 
Аватара для Kataeva

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 6,359
Регистрация: Mar 2006
Игра: game over
Признанный автор - За переводы материалов для игры/по игре Aion  Просветитель и знаток - За активную помощь в развитии Аион комьюнити, и информативные статьи  Заслуженный Модератор - всё!  GoHa.Ru I Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

Цитата:
Сообщение от Caleb Посмотреть сообщение
Чувствую, что "робами" в Aion никто играть не будет. Будут бегать только ассассины, чантеры и рейнджеры. Ну и немного "танков" для рейд-боссов
ну это ты зря, судя по мувикам сорки не совершенно не напрягаясь убивают мильщиков за счет рута и замедлялок и не знаю как будут на евро серваках, но на корейских, опять же по ощущениям от мувиков и скринов играет до фигища народа.
а на счет ассы, ну класс действительно специфический, явно не заточенный под масс pvp, подкрался в стэлсе - попытался быстро зарезать. чар ориентирующийся на внезапность и удачу. ассасин он и в Африке ассасин, слишком слабенький дефенс для того чтобы ломиться аки танк в самое мясо. асса создан для уничтожения зазевавшихся сапортов и магов. имхо так и должно быть, переть в гущу боя это задача темпларов и гладов.
__________________
Старый 08.07.2008, 16:43   #21
kilosbxl
Мастер kilosbxl сейчас на форуме

 
Аватара для kilosbxl

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 5,962
Регистрация: Dec 2007
Игра: RBR\Forza\Gothic3
Сервер: Xbox 360
Ник: bxlkilos
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

игра еще не релизнулась, они уже ищут нагибаторский класс... :)
все еще сто раз поменяется, вы НКсофт не знаете что-ли?
Старый 08.07.2008, 16:50   #22
Kataeva
Мастер Kataeva вне форума

 
Аватара для Kataeva

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 6,359
Регистрация: Mar 2006
Игра: game over
Признанный автор - За переводы материалов для игры/по игре Aion  Просветитель и знаток - За активную помощь в развитии Аион комьюнити, и информативные статьи  Заслуженный Модератор - всё!  GoHa.Ru I Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

ну я лично хорошо знаю, поэтому и написала что боюсь как бы они с фиксами не переборщили, т.к., судя по ла2, когда они начинают править класс у них либо гимп, либо убер получается. вон на глада в КБТ3 гляньте в мувиках, вот оно обещанное улучшение, теперь рвет все что движется, пока явный претендент на нагибатора.
__________________
Старый 08.07.2008, 17:12   #23
Caleb
Гигант мысли Caleb вне форума

 
Аватара для Caleb

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 292
Регистрация: Oct 2006
Ответ: Аион - впечатления III

Цитата:
Сообщение от Kataeva Посмотреть сообщение
ну это ты зря, судя по мувикам сорки не совершенно не напрягаясь убивают мильщиков за счет рута и замедлялок и не знаю как будут на евро серваках, но на корейских, опять же по ощущениям от мувиков и скринов играет до фигища народа.
Айайай! Как нехорошо. Это ж классическая подмена тезиса. Я ведь сорок с ассассинами сравнивал, а не с "милишниками". Вы мне покажите ролик, где сорк "совершенно не напрягаясь" убивает ассассина. А что сорк может справиться с темпларом и гладом я и так знаю. У этих товарище дела обстоят еще хуже. Впрочем, им вроде обещали добавить разного рода "ускорялки" (кстати, делающие "замедлялки" сорок совершенно бесполезными), что сильно поможет им в сражении с магами, но не с синами. А обсуждаемому в данном топике классу рут и замедлялки вообще не помеха ибо Dash рулит.
Что до народа играющего за магов в данное время. Ну, может они воинствующие оптимисты-фанатики, надеющиеся, что их "поднимут", а прочих "понерфят". Да и может они в пвп вообще не собираются учавствовать, а польза халатов в пве очевидна.
Старый 08.07.2008, 17:48   #24
Kataeva
Мастер Kataeva вне форума

 
Аватара для Kataeva

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 6,359
Регистрация: Mar 2006
Игра: game over
Признанный автор - За переводы материалов для игры/по игре Aion  Просветитель и знаток - За активную помощь в развитии Аион комьюнити, и информативные статьи  Заслуженный Модератор - всё!  GoHa.Ru I Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

а какая разница какой мильщик
вот тебе мувик (мувик древний, но перекапывать весь ютуб было лень, так что вешаю первый попавшийся):

фриз - нюк - рут - нюк = вот она судьба контактника
__________________
Старый 08.07.2008, 17:50   #25
RUTH
Моё мнение о некоторых интересных мне играх
Гуру RUTH вне форума

 
Аватара для RUTH

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 4,617
Регистрация: May 2006
Просветитель и знаток - Публикации по игре Aion  Заслуженный Модератор - Лидер раздела AION  GoHa.Ru I Степени 
Ответ: Аион - впечатления III

^^После GS 2007 магов уже нерфили в бете
__________________
Прав тот, у кого больше пушка

Правила форума ; Предупреждения
Ответ

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > AION > Общий раздел


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете публиковать вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB-код Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +4, время: 08:31.


Powered by: vBulletin Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2010, Jelsoft Enterprises Ltd.
(c) GoHa.Ru 2003-2010
Рейтинг@Mail.ru