Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Автор темы: Дитрум
Дата создания: 13.02.2014 14:48
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Другой взгляд на The Elder Scrolls Online


А вот и привет вам всем, с вами снова я, Мастер Дитрум. Как вы уже наверняка знаете, не так давно прошла массовая рассылка ключей в новую MMORPG The Elder Scrolls Online. Игра известная, ожидаемая, у нее хорошая и мощная реклама, сами разработчики позиционируют ее как ММО ААА класса, которая обязательно поразит своим великолепием всех игроков. Ну, вы знаете, как это бывает, стоит разработчикам нарисовать три пикселя и заставить их двигаться по экрану, как они тут же заявляют о невиданном успехе и инновациях в области компьютерных игр. Это со всеми играми так. Сегодня мы посмотрим, какие же сюрпризы приготовили для нас разработчики TESO и удалось ли им в полной мере перенести известную вселенную в онлайн мир.

Мы новый мир построим

Признаюсь честно, не люблю я писать об известных и можно даже сказать культовых игровых сериях. Когда я пишу о таких играх, то всегда посещает мысль «мля, какой же я старый, я видел первую часть этой игры». Так у меня сложилось и с серией The Elder Scrolls. В далеких 1990х годах компания Bethesda Softworks специализировалась на спортивных играх, так же у них в разработке находился один файтинг. И вот именно этот файтинг изменил все и стал прародителем знаменитой игровой серии. Изначально это был симулятор гладиаторских боев, игрок со своей командой путешествовал по миру, сражаясь с другими командами гладиаторов на их аренах. Основной целью было стать Чемпионом, т.е. лучшим из лучших, победить всех и с достоинством занять свое почетное место. Но, по мере разработки в игре появлялось все больше и больше ролевых элементов, и вот тогда, кому-то, несомненно умному и гениальному человеку, пришла в голову идея сменить жанр игры с файтинга на RPG. В итоге идею турниров сильно урезали, вместо этого добавили открытый мир, города, поиски приключений, пещеры и массу ролевых элементов. Именно так появилась на свет первая игра легендарной серии, называется она The Elder Scrolls: Arena. И вот я такой старый, что играл в эту игру, тогда у меня еще своего компьютера не было, играли на компьютере, фактически купленным вскладчину на 4х человек. Это был 1996 год, а может и на год раньше, или позже. Точно помню, что сама игра вышла в 1994.


Мало того, я еще и имел честь лицезреть редкое Deluxe издание игры. Достал его один из совладельцев компьютера. Очень смутно помню, что вроде бы его мать ездила по работе в Америку и, возможно, оттуда привезла. В Делюкс версию входил CD диск с игрой, пропатченной до последней версии, коврик с картой Тамриэля и книга хинтов.


По игре мне запомнилось, что она была невероятно сложной и очень интересной, небывалая свобода действия для того времени. Играл у нас обычно кто-то один за компьютером, а толпа сзади давала советы. После очередного «удачного» совета и смерти игрока, советчик вполне мог получить мышкой по хлебалу, так что дело это было опасное.

Поскольку все мы фанатели от первой части игры, то выход следующей части мы пропустить никак не могли. Так у нас появился The Elder Scrolls II: Daggerfall


Это было вполне логичное и, самое главное, интересное развитие серии игр. Здесь уже появился живой трехмерный мир и огромнейшая игровая карта, так же вся ролевая система была построена именно на развитии навыков героя, а не на накоплении поинтов на эти навыки. В целом, на мой взгляд, игра удалась чуть более чем полностью. Но, легенды об отвратительном коде игры ходят по сей день, она пестрела тысячами различных багов, кроме того, жутко тормозила. И все равно мы в нее играли, матерились, ругали, запарывали игру и продолжали играть. Это было масштабно, ново и интересно.

Затем, вроде бы в 1998 были выпущены еще две игры серии, но я этот момент пропустил, в 1998 мы только только прошли Daggerfall и усиленно учились в университете. Судя по отзывам, обе выпущенные в 1998 году игры были не очень. The Elder Scrolls Legends: Battlespire была обычным путешествием по подземельям, а The Elder Scrolls Adventures: Redguard это вообще адвенчура. Обе игры не получили хороших отзывов и продавались плохо.

В 2002 году вышла в свет та часть игры, которая для меня стала любимой и самой запоминающейся - The Elder Scrolls III: Morrowind. По сей день берегу диск с этой игрой, вроде бы уже и не нужен, но выбросить рука не поднимается, это было бы кощунством.


Несмотря на то, что разработчики акцентировали внимание игрока на основной сюжетной линии, открытый и свободный для исследования мир никуда не делся, и никто не заставлял тебя идти по бесконечному коридору. Я по сей день, хоть и смутно, но помню, как пошел в сторону каких-то то ли гор то ли курганов, пробившись через скелетов нашел спрятанную пещеру и там здоровенного скелета, он еще так светился прикольно, синими языками пламени, потратил кучу времени и таки ушатал его, еще и ценный лут получил. Легендарный девиз «исследуй, что хочешь, будь, кем хочешь» работает. Помню, как брат прокачивал то ли бег, то ли прыжки, зажимая спичкой клавиши, а потом взахлеб рассказывал, как он кого-то там грохнул и убежал от толпы защитников. Эх, было время.

Ну и конечно нельзя не отметить невероятную атмосферность The Elder Scrolls III: Morrowind. Игровой мир очень детально проработан – оригинальные флора и фауна, история, культура и даже религии мира. В игре можно было даже найти художественные книги и прочитать их, а так же древние свитки и записки историков, из которых складывалась цельная картина мира и его обитателей.


Ну и конечно важна абсолютная свобода. В игре можно посещать любые места, вот прям куда хочешь, туда и иди, причем часто это будет не бесполезная трата времени, а полноценное приключение. Можно общаться с любыми NPC, вступать в разные гильдии и выполнять их задания.

А еще игра обладает очень удачным игровым движком, позволившим минимизировать игровые подгрузки, в итоге у игрока создавалось впечатление огромного открытого мира. Загрузок по большей части игроки не замечали. Вся хитрость была в том, что игровой мир был разбит на большие клетки/ячейки, которые подгружались в оперативную память и извлекались оттуда по мере необходимости.

Ну и, конечно же, не стоит забывать об огромном бонусе к игре в виде TES Construction Set, который позволял создавать пользовательские модификации игры, вплоть до ее полной переработки. Это привело к появлению тысяч модов и, фактически, игру можно было проходить раз за разом, игроки в своих модах реализовывали целые истории и ответвления от классического сюжета. На мой взгляд, выпуск такого инструментария был очень важным шагом, поскольку позволил создавать контент для игры, так появились бесчисленные «неофициальные» продолжения.

Хотите оценить масштабы игры? Загляните на фансайты или даже просто Википедию, там только материалов описывающих все, что есть в игре, хватит на целую книгу.

В начале и середине 2003 года для игры было выпущено два дополнения - The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon. Это было логичное расширение игрового мира – новые локации и города, новые предметы, сюжетные линии, еще больше простора для исследований. Само собой в дополнениях правили баги, доделывали и перерабатывали интерфейс. В целом оба дополнения являются закономерным развитием игры, и отлично вписались в игровую серию.

The Elder Scrolls III: Morrowind – моя любимая часть всей игровой серии.


После такого успеха игры, выход следующей части был лишь делом времени. Релиз The Elder Scrolls IV: Oblivion мне запомнился тем, что у меня не тянул его компьютер, помню, что запустил игру, поиграл минут пятнадцать, встал и изрек что-то типа: «Да настанет время Великого Апгрейда!». Да, это был именно тот случай, когда компьютер покупался под новую игру. И скажу честно – не зря, игра того стоила.


В целом лично для меня то, что я увидел в новой части игры, было вполне ожидаемо. В первую очередь разработчики постарались увеличить аудиторию игры, поэтому игра вышла как для персональных компьютеров, так и для xBox 360 и PlayStation 3. Так же урезали продолжительность прохождения основной сюжетной линии. Ну, тут все понятно, ибо ТОЛПА всегда жаждала хлеба и зрелищ, и если зрелище затягивается, то обычно его перестают смотреть где-то на середине. Кроме того, были и проблемы технического плана, для объяснения я лучше приведу цитату одного из разработчиков:

Цитата:
Тодд Говард, руководитель проекта, объяснил это тем, что длительность игр следующего поколения должна быть меньше, так как улучшение графического оформления будет отнимать значительное время у разработчиков при неизменности сроков создания, и игроки обычно предпочитают короткие игры, часто бросая длинные, так и не закончив их прохождение.
При разработке игрового мира уже использовались вполне современные технологии. При проектировании ландшафта разработчики работали с дневниками и личными фотоархивами настоящих путешественников, последовательно перенося элементы реальных ландшафтов в игру. Кроме того изменился сам процесс создания локаций, если в Morrowind все создавалось исключительно вручную, то в Oblivion новое программное обеспечение позволяет художнику выбрать тип локации и тип ландшафта, задать необходимые параметры и программа сама сгенерирует игровую область. Я не знаю хорошо это или плохо, но, на мой взгляд, Morrowind был гораздо атмосфернее чем Oblivion. Так же были добавлены эффекты HDR, переработан движок игры (добавлена физика HAVOK), искусственный интеллект Radiant AI, который разнообразил и усложнил поведение NPC. Так же была добавлена функция прорисовки ландшафта вместо тумана.

В плане самого геймплея все было очень непросто. При том же подходе к созданию интересного мира, открытого для исследований, слишком многое изменилось в игровых механиках. Изменилась система экипировки, коренным образом изменилась физика, проблемы с балансом игры, изменения в боевой и магической системе. Игру довольно серьезно переработали и дополнили, при этом как размеры сюжетной линии, так и всего игрового мира существенно сократились.

Я не хочу описывать здесь все изменения, их много, и на игровых форумах по сей день до хрипоты спорят, насколько оправданными они были и какое влияние оказали на развитие игры. Как показало время, новая часть легендарной серии оказалась успешной, вот список наград игры (неполный):

Английская версия игры получила положительные отзывы от сайта Metacritic. По словам Eurogamer, игра успешно сочетает самые лучшие элементы ролевых, приключенческих игр, и игр-экшенов. Японский игровой журнал Famitsu вознаградил игру наградой «Platinum Award». GameSpot назвал игру «просто одной из самых лучших ролевых игр из когда-либо созданных».
В 2007 году журнал PC Gamer присвоил игре первое место в рейтинге сотни самых лучших игр.
Голос Патрика Стюарта, озвучивший Уриэля Септима, получил награду от Spike TV[91], а саундтрек, написанный композитором Джереми Соулом был вознаграждён на MTV Video Music Award как «Лучший саундтрек», избранный международным голосованием. Игра была номинирована на пять премий BAFTA.
TES4: Oblivion обладает большим количеством наград и поощрений, за год, считая с релиза, игра не падала в англоязычных рейтингах ниже пятого места.


Так же уже на релизе игра продалась количеством 1,7 миллиона копий, которое быстро выросло до 3х миллионов. И опять же это благодатная тема для споров интернет-воинов. Отчего такая популярность, а не от того ли это, что в игру привлекли миллионы казуалов, жаждущих быстрых и простых развлечений? При этом саму игру упростили и урезали, от чего она потеряла свою ценность для настоящих фанатов.

Лично я для себя так и не нашел ответа на вопрос, каково же мое личное впечатление от игры. С одной стороны благодаря многочисленным правкам баланса и механики игровой процесс приобрел свойства «сжатой пружины», он стал более динамичным и живым. С другой стороны мир стал меньше, что-то в игре стало проще, локации теперь генерируются, а не рисуются вручную и т.д. Oblivion запомнился мне своей динамикой, зато в Morrowind хотелось жить, настолько тщательно он был проработан и настолько великолепная там была атмосфера.

The Elder Scrolls IV: Oblivion стала последней частью ТЕС, которую я прошел. Она мне понравилась, достойное продолжение легендарной серии, хоть и слегка упрощенное.


Ну и, конечно же, нельзя не упомянуть последнюю часть игры: The Elder Scrolls V: Skyrim. Играл я в него мало и в основном в кривую пиратскую версию, а зря, игра вышла очень даже достойная.


Я не буду подробно ее описывать, ибо в Сети сейчас можно найти сотни обзоров и статей, посвященных Скайриму. Скажу только, что в этой части разработчики опять вернулись к «ручной» работе и каждый миллиметр игрового пространства, включая мельчайшие предметы быта, нарисован и добавлен в игру вручную. Так же, в отличие от Oblivion, в котором над подземельями трудился один человек, в Скайрим над подземельями работали 14 человек. Ну и вот я взял с одного фансайта особенности новой части ТЕS:

В игру вернулись оборотни, и есть возможность стать одним из них.
Теперь в каждую руку можно взять оружие или заклинание, сражаясь двумя одноручными клинками или заклинаниями, а также одновременно использовать оружие и заклинание.
В игре присутствуют дети.
Использовать лук стало труднее.
В игре пять школ магии. Школа «Мистицизм» расформирована, её заклинания распределены между школами «Восстановление», «Иллюзия» и «Колдовство».
Упразднены классы персонажа, и теперь влияние навыков на общий уровень персонажа зависит только от их развития. После достижения очередного уровня игрок получает новый талант. После 50-го уровня развитие персонажа сильно замедляется. Общее число уникальных навыков — 251, но персонаж может получить только 80 способностей из-за ограничения максимального уровня (однако в дополнениях появляется легендарный режим, который поднимает планку уровня персонажа).
Появились новые возможности, например, приготовление пищи и рубка дров.
Удалены навыки атлетики и акробатики, скорость бега и высота/дальность прыжков теперь зависят только от расы и пола; быстрейшим является альтмер, медленнее всех — бретонка. Кроме этого герой может быстро бегать на короткие дистанции, истощая запас сил.
Изменено взаимодействие с NPC. Теперь они во время диалогов с персонажем могут заниматься своими делами, не будет остановки времени, масштабирования во время диалога. Система искусственного интеллекта Radiant Story будет при выдаче заданий учитывать предыдущие действия игрока[9].
Монстры в игре подстраиваются под уровень игрока. Однако посетив какое-либо подземелье на 5-м уровне, а после вернувшись на 50-м, игрок обнаружит, что монстры в подземелье 5-го уровня. Если локация была зачищена, позже в ней могут появиться новые монстры с уровнем, соответствующим игроку. Однако у каждого монстра есть предел роста в уровне — например, герой никогда не повстречает разбойников, одетых в даэдрическую или стеклянную броню.
Убив дракона, герой поглощает его душу. Души драконов используются для изучения ту’умов (Криков). Каждый ту’ум состоит из трёх слов, то есть изучение полной версии Крика требует трёх драконьих душ (исключение составляют крики, изучаемые у Седобородых, Партурнакса и Тсуна)
Как и в Oblivion, в игре представлена система Fast Travel (игрок может мгновенно попасть в ранее посещённую им местность (если вес всех вещей в инвентаре игрока превышает максимально переносимый, персонаж сможет передвигаться только медленным шагом, а быстрое перемещение будет возможно только верхом на лошади). Однако в некоторые места игрока могут доставить на специальном экипаже (как это было в Morrowind).
Игрок имеет возможность сменить экипировку непосредственно в процессе битвы.
Наносимый в битве урон не зависит от того, на какую часть тела пришёлся удар.
Если игрок «бежит спиной», то его бег будет значительно замедлен.
Количество навыков игрока — 18.
NPC взаимодействуют со своим окружением, к примеру работая на фермах, мельницах, шахтах и лагерях лесорубов. Также NPC могут попросить игрока о тренировке, или вызвать его на дуэль; подобные случайные встречи были вдохновлены игрой Fallout 3, прежней игрой Bethesda.
Если в Oblivion ландшафт создавался главным образом с помощью программы-генератора, то в Skyrim, по словам разработчиков, все элементы ландшафта размещены вручную: «каждое деревце, каждый камушек, каждая чашка…».
Если в Oblivion над созданием подземелий работал один человек, то в Skyrim этим занималась группа из четырнадцати дизайнеров.
При создании внешности для своего персонажа игрок может выбрать для него бороду, шрамы и т. д.
Коллекционное издание игры состоит из иллюстрированного альбома на 200 страниц, статуэтки дракона Алдуина, сидящего на стене, исписанной словами на драконьем языке, а также диска с материалами, относящимися к разработке игры.
При повышении уровня больше не приходится спать, как это было раньше в серии TES. Также спать не приходится для восстановления магических сил и здоровья — хит-поинты начинают восстанавливаться после прекращения получения урона, мана — как только перестаёте колдовать (не исключая различные отравления и заклинания врагов, опустошающих здоровье и/или магию). Сон даёт бонус к росту навыков.
При нанесении удара, который приводит к смерти противника, игра часто вставляет небольшой «ролик», в котором персонаж различными способами добивает противника.
В игре есть возможность жениться/выйти замуж.
После установки патча 1.6 появляется возможность вести верховой бой на коне.
Если игрок убьет какого-нибудь NPC, или персонаж сам погибнет при каких-нибудь обстоятельствах, друзья или родственники погибшего могут о нём что-нибудь сказать, вроде: «Бедняга… я так по нему скучаю.»
Если игрок обворует кого-либо или убьет, то его близкие(если игрок убьет его) или он сам(если игрок обворует его) могут подослать наёмников, чтобы убить игрока или даже совершить на него чёрное таинство(контракт у тёмного братства на убийство). У наёмников можно найти записку от заказчика, а у ассасина записку от Астрид(главы тёмного братства).
Если игрок «насолит» Империи, Братьям Бури или Талмору, они могут устроить ему засаду аналогично головорезам или ассасинам Тёмного братства.


После изучения всех особенностей становится понятно, что разработчики в лучших традициях продолжают развивать свой проект. Игра по-прежнему предлагает небывалую свободу действия и возможности по изучению мира, причем небывалые даже по меркам сегодняшних реалий игростроя.


В чем успех серии? Об этом спорят до сих пор. Я же лично считаю, что успех серии ТЕS заключается в том, что разработчикам удалось сделать MMORPG для одного игрока. Каждая игра серии предлагает небывалую свободу действий и огромные просторы для исследования мира. Причем это не псевдо-открытый огромный мир и не псевдо-свобода, это все не иллюзия, спрятанная в хитрых рамках, в этой игре все по честному. Я даже больше скажу – некоторые современные MMORPG предлагают меньшую свободу действия и куда меньшие просторы для исследования, чем старенький Morrowind. Ну и, конечно же, большую роль играет хорошо поданная история, фактически мы играем в интерактивную фентези-книгу, причем хорошую и интересную книгу. Большую роль сыграл редактор для пользователей, это добавило в игру массу контента и доработок.

До сих пор удивляюсь, почему я пропустил Skyrim. Думаю, что сегодня все- таки куплю Legendary Edition. Если кто-то посоветует, какие моды поставить туда для начала – буду признателен.


Учитывая огромную популярность серии и элементы MMO, которые в ней были с самого начала, выход полноценной MMORPG игры по вселенной TES был вопросом времени.

Мне удалось посмотреть The Elder Scrolls Online, и не только посмотреть, но и остаточное время поиграть, вот под впечатлением от игры я и пишу новый обзор.


Часть I. Техническая.

Как издавна повелось на Руси, встречают у нас всегда по одежке, а провожают по уму. Поэтому техническая часть игры очень важна, сюда входят: графика, оптимизация, анимация и дизайн. Вот об этом всем мы и поговорим.

Графика и оптимизация

Начну обзор с самого важного – графики. Графика в игре имеется и качество у нее хорошее. На форумах много писали о том, как она ужасна, на самом деле люди преувеличивают недостатки. Я бы сказал, что это хороший средний уровень. Вообще, учитывая тенденции современных игр, многие игроки ожидали увидеть что-то типа этого



Нынче модно лепить в играх кавайных няшек и поняшек. Но ТЕСО – это исключение из правил, мир оригинальной серии суров и неприветлив, поэтому в игре вас ожидают в основном вот такие «няшки»:


Вообще в мире ТЕС женщины всегда были очень суровы, я не удивлюсь, если узнаю, что они бреют топором бороду, ломая по три лезвия, а на ужин готовят жареные гвозди.

Разработчики неплохо поработали над текстурами поверхностей и вообще окружающим миром. Многие игроки отмечают, что игра выглядит несколько блекло, как вроде бы смотришь фотографии с выцветшими красками. Это действительно присутствует в игре, но, на мой взгляд, это сделано для придания соответствующей атмосферы игре. Детализация объектов в мире на высоте, все тщательно отрисовано и оформлено.


Мне вот очень понравилось снимать фоны без интерфейса, когда смотришь на картинку, чувствуется атмосфера того места, где ты сделал скриншот и, самое главное, хочется туда попасть еще раз. Не каждая игра может похвастаться такой качественной картинкой, далеко не каждая.


Люди поговаривают, что движок TESO – это печально известный HeroEngine. Почему печально? Я думаю, что все уже в курсе огромного фейла этого движка в SW:TOR – он продемонстрировал отвратительную оптимизацию, плохую работу в скоплениях игроков или объектов, пластиковые текстуры, размытые текстуры окружения. Фактически этот движок показал всем, что он практически непригоден для ММО. Наверное поэтому, после фейла, разработчики SW:TOR перешли на развитие сингл-плеер составляющей игры, т.е. сюжетной линии, ну и по мелочам, гей-планеты, инстансы и т.п. Короче, Остапа понесло. Кому интересно, можете посмотреть пример работы HeroEngine на примере PvP ивента, вверху чуть правее от центра красным пишется количество FPS, компьютер – топ на тот момент.


Разработчики клянутся и божатся, что да, мы купили HeroEngine, но исключительно для внутренних тестов. Мы создаем, мол, локации в нем, крутим так и сяк, и если все устраивает – переносим на свой движок. Но все равно народ подозревает, что частично HeroEngine присутствует в игре. Меня лично некоторые моменты в игре насторожили, я просто хорошо еще помню SW:TOR, я там целое исследование проводил по поводу возможностей движка. В ТЕСО есть «пластиковые» поверхности, вот ты бежишь, вроде бы впереди какие-то холмы земли, подбегаешь ближе, и рельефность поверхности исчезает, вместо этого появляется пластик. Вот, обратите внимание, я снимал «задумавшегося» орка и в кадр попала текстура земли в приближении, под ногами орка


Пока я стоял далеко – земля выглядела как земля и городская дорога, но когда камера приблизилась, текстуры потеряли резкость и стали напоминать пластик. Только не нужно впадать в крайности и обвинять игру в отвратительных текстурах, такой эффект наблюдается не всегда и далеко не во всех местах. Вполне может быть вариант, что поскольку это ЗБТ, то часть текстур еще будут менять. Я видел массу мест в игре, где как бы ты ни крутил камерой, а рельефность и четкость текстуры сохраняется. Так вот, вот такое «размытие» текстуры и превращение в пластик – отличительная черта HeroEngine, Sw:TOR весь такой, издалека неплохо, стоит приблизить камеру – ужасно. Правда, там все еще хуже, можно не приближать камеру, достаточно близко подойти.

Еще люди жаловались, что в игре есть проблемы с программами записи. FRAPS дает невероятные просадки FPS, а PlayClaw вообще крашит игру. Так вот, это одна из отличительных особенностей HeroEngine, в SW:TOR было то же самое.

Честно – я сомневаюсь, что в игре используется HeroEngine. У нее хорошая оптимизация и качественная графика среднего и даже чуть выше среднего уровня, HeroEngine на такое не способен в принципе. У меня в кадр попадало 15-20-30 человек (ждали респа квестового моба) и тормозов не было, вообще на ФПС не повлияло. Для HeroEngine это практически непосильная задача.


Ходили слухи, что кто-то уже успел где-то там повоевать в массовом PvP и было 300 человек в кадре, при этом ФПС был отличный. Честно – не верю, на данный момент нет ни одной игры, которая бы удерживала 300 человек без просадок производительности. GW2 не смог с этим справится, АА тоже не справляется с таким количеством людей. А это в принципе те немногие игры, где могут собраться вместе 200-300 человек. Нет пока таких движков, которые бы позволили обрабатывать настолько большое количество людей и эффектов.
Правда относительно ТЕСО есть и другие сомнения, учитывая их технологию единого мегасервера, ВОЗМОЖНО, их движок это и позволяет, благодаря изменениям и ноу-хау в оптимизации кода, в первую очередь сетевого. Поживем – увидим.

Мой вывод по графике – годная качественная графика среднего уровня, не без недостатков, придраться есть к чему, но в целом все очень даже неплохо и приятно глазу.

Анимация и эффекты

Если внимательно почитать европейские и русскоязычные форумы, в частности темы, касающиеся впечатлений игроков, то можно увидеть, что игроки чаще всего жалуются на анимацию в игре. Внимательный читатель заметит, что недовольство анимацией стоит на первом месте среди жалоб, и вообще больше всего негатива игроки получили именно от этой части игры. Хорошо, давайте разбираться, что же там так плохо.

В плане анимации в игре все очень плохо исключительно с анимацией движений персонажей игроков, Npc и мобов. Причем реально очень плохо. Складывается впечатление, что все персонажи и монстры, населяющие игру, страдают от припадков эпилепсии, хорошо сдобренных ударами тока в 220В. Нелепые размахивания руками, неестественные движения, которые человеческое тело в реальной жизни вообще повторить не сможет, резкие дерганые, движения, в реальной жизни пара таких движений может обеспечить вывих, прострел или смещение дисков позвоночника.

Поначалу я думал, что так движутся только маги и лучники. Создал милишника и понял, что мой маг – это еще не самый худший вариант. У моего друга, который за этим наблюдал, пошла кровь из глаз, а парализованный мальчик встал, и вышел из зала.

К сожалению, на свой ролик, который я снял для этой части обзора, по каким-то причинам я получил жалобу от Zenimax. И его пришлось удалить. Странно, тем более, что 2 15 секундных ролика они оставили. Там я как раз рассматривал анимацию. С другой стороны это ЗБТ и есть NDA, так, что ничего удивительного нет, и не стоит искать тут теорию заговора.

Никаким Motion Caprure здесь не пахнет вообще, мало того, здесь даже близко не стояли профессиональные аниматоры, я знаю массу браузерок, где анимация на порядок лучше, чем в ТЕSO. Я вполне понимаю игроков, которые жаловались на анимацию персонажей, NPC и монстров на форумах, такое выдержать сложно. Когда ты час или два видишь перед собой кучу моделей, дергающихся в припадках эпилепсии – это реально утомляет, за этим сложно долго наблюдать.

На данный момент TESO занимает в моем личном хит-параде первое место, среди игр с плохой анимацией персонажей, Npc и монстров. По 10 бальной шкале я бы дал ей 1, а может и 1 с минусом. Ничего более страшного и убогого я не встречал. Есть подозрение, что именно на этой части игры разработчики сэкономили, ну или кто-то распилил немного денег из бюджета.

А вот по части остальной анимации и эффектов – заклинания и различные игровые аспекты, у игры все великолепно. На самом деле пострадала только анимация движений/ударов/способностей у персонажей, npc и монстров в игре. Все остальное сделано на качественном, хорошем уровне.


Эффекты заклинаний и способностей выглядят приятно глазу, и, самое главное, они соответствуют атмосфере игрового мира. Пони, пускающих радугу, и темных волшебников, кастующих праздничные фейерверки здесь нет. Вся анимация выдержана в лучших традициях сурового и мрачного мира ТЕС.

То же самое касается и анимации в самом мире, всякие волшебные огоньки, мобы, кастующие заклинания и т.д. Все на высоте и создано грамотными аниматорами и специалистами по спецэффектам.

Причем, что лично мне непонятно. Анимация заклинаний, анимация и спецэффекты в игровом мире сделаны отлично и довольно талантливо, не нарушая атмосферу. А вот анимация и частично эффекты персонажей, NPC и монстров сделана ужасно. Такое ощущение, что над анимацией и спецэффектами трудились разные команды сотрудников.

Лично я считаю, что такая ужасная анимация персонажей, npc и монстров в игре отпугнет существенное количество игроков. Ну а те, кто сможет это терпеть или игнорировать, увидят, что дальше все не так уж плохо.

Стоит помнить, что движок игры – это не огромная цельная глыба, состоящая из программного кода и душ невинных программистов. На самом деле к основному движку прицеплен еще десяток, и каждый отвечает за свой участок. В частности анимация и спецэффекты обычно делаются на отдельном движке, который этим и управляет. Так вот, переделать такой движок вполне возможно, как и заменить полностью. Есть шанс, что разработчики еще поработают над анимацией.


***

Что еще хотел сказать о технической части. Была масса жалоб на лаги, вылеты, долгие загрузки локаций и т.д. Нужно помнить, что это был ЗБТ, причем это стресс-тест, где проверяли нагрузку, и всех этих неудобств может и не быть на релизе.




Часть 2. Игровая.

Лично я ждал, что TESO привнесет некую новизну в застоявшийся рынок ММОRPG. Если вспомнить легендарную серию оффлайн игр TES, то там чуть ли не каждая часть серии была прорывом в жанре. Начиная с Арены, игра планомерно развивалась и в итоге может предложить игроку куда больше, чем 99% остальных игр этого жанра. Хотелось увидеть некие новые наработки и решения в MMORPG TESO. Но, к моему глубокому сожалению, этого не произошло. TESO вышла практически полностью вторичной игрой – ее геймплей и игровые механики это абсолютный такой стандарт, виденный нами в 100500 других ММО. Она не плохая, просто скучная, причем по большей части от того, что уже более десятилетия мы наблюдаем десятки и сотни ММО, которые копируют друг друга на ксероксе. Некоторые пытаются что-то изменить, привносят что-то новое в механики, другие просто берут стандартные вещи. К сожалению TESO относится ко второй категории. Разделение на стороны, стандартное RvR, квесты (взял у нпц, выполнил, сдал), умения и их механика использования, механизмы появления и учета квестовых итемов и мобов, линейная поуровневая прокачка – все это вы увидите в игре. Да, пока она новая и мир неизведан, она будет держать игроков, но вот потом, как и в большинстве игр может начаться исход.

Почему так происходит? Мы наблюдали это в Aion, RIFT, SW:TOR –спустя 2 месяца оттуда уходили миллионы игроков. Все от того, что эти игры на 90% вторичные копии, да вроде и игра новая, новый мир, новые локации, но, механики и геймплей стандартные, игроки их уже видели раньше. Поэтому игрокам так быстро становится скучно. RIFT почти умер, SW:TOR кое-как барахтается. Лучше всех себя чувствует Aion, но там все-таки есть новизна, полеты и частично геймплей на их основе.

Даже если взять НВО – да, игра далеко не топ, но, они сделали полноценный нон-таргет, что дало игре невероятный экшен и драйв, и они же добавили уникальный редактор, в котором игроки уже сделали массу нового, интересного контента. Т.е. даже разработчики НВО понимали – сделай вторичную игру, на стандартных механиках и геймплее, люди поиграют и уйдут через два месяца, поэтому постарались привнести разнообразие в игру и добавить что-то свое. В TESO даже система целей гибридная, ни экшена нон-таргета, ни всех плюшек и возможностей обычной таргет системы.

Но, не все так плохо в Датском королевстве. Есть у ТЕСО и сильные стороны, на мой взгляд, это задания и окружающий мир. А еще у TESO есть туз в рукаве – возможность создания модов, и вот тут пока не совсем ясно, представьте, что будет, если вдруг они возьмут и дадут игрокам инструментарий для тотальной переделки игры, доспехи, скины оружия, графика и т.д., все, что сейчас есть в Скайриме, с поправкой на ММО. Конечно, они не разрешат править статы предметов или добавлять свои, но и без этого можно много чего дать игрокам, вплоть до инструментов, позволяющих создать отдельные локации для прохождения. Есть еще порох в пороховницах, тут вопрос, захотят ли разработчики что-то делать.

Задания

Начнем, пожалуй, с сильной стороны игры. Да, задания в TESO являются как раз той «фишкой», которая может привлечь игроков.

Скажу сразу, эта игра построена так, что задания нужно читать. Если задания не читать, то, во-первых, часть заданий можно вообще не выполнить, а во-вторых, все покажется крайне скучным.

Каждое задание здесь – это долгое многоэтапное приключение. Брать по 10 заданий сразу не стоит, тем более, что вы не сможете делать их одновременно. Практически каждое задание в игре состоит от пяти-семи-десяти этапов. Тысяча чертей, да мне это нравится!

Взяв простенькое задание на сбор магических субстанций, делающих плохие дела в лесу, на последнем этапе задания вы будете защищать Великое Древо от злобного монстра, поселившегося там, причем это будет полноценный босс со своей тактикой прохождения, и в конце вас объявят спасителем леса. Кроме того, по мере прохождения задания вы узнаете всю историю этого места, кто его населяет, что здесь случилось, познакомитесь с ключевыми персонажами и монстрами, встретитесь с таинственными существами.


Фактически каждое задание в игре является целым отдельным приключением, идеально вписанным в окружающий мир. Кроме того, ТЕСО все-таки предлагает хотя бы иногда включать мозг, а не тупо бегать по маркерам. Я вот на старте флудил в ТС и пропустил одно задание, тупо не читал общение с NPC. Судя по названию и цели – мне нужно было найти какого-то шпиона. Как же я ошибался, я 7 раз пробежал по области, никого не нашел, перечитал еще раз задание, прочитал журнал, пробежал 8й раз, никого не нашел. Потом методом тыка выяснил, что мне, оказывается, выдали одежду, я должен был ее одеть и таким образом проникнуть в здание, стоявшее рядом. Т.е. шпионом должен был стать я.

Или вот еще момент, мне нужно было спасать NPC, четверых или пятерых я спас, остался один, но тут возникла проблема, маркер показывает его в доме, перед которым горит пожар и войти туда нельзя.


Пришлось побегать вокруг, включив логику, найти колодец, достать оттуда воды и потушить пожар, затем я спас NPC и задание продолжилось. Люблю я такие задания, где не просто нужно тупо бежать по маркеру и убивать все, что шевелится.

В оригинальной серии ТЕС у игроков часто был выбор, т.е. задание не предполагало только одно верное решение. Поступить можно было как угодно. Я встречал то задание, о котором писал в своем обзоре Tapik, вернее похожее на него. Нужно было помочь NPC, причем на выбор – можно было пообщаться с одним или с четырьмя. Но потом в следующем задании мне на помощь приходили или один NPC или четыре, зависело от того, сколько я спас в ранее сделанном задании. Это приятно, во всех играх серии ТЕС было много заданий с вариантами выбора, вот только в онлайн версии такие задания, как и их количество, сильно урезаны по сравнению с синглом. Урезан сам выбор и его последствия для игрока, не ощущается свободы действия, или того, что именно от твоего выбора что-то там зависит.

В ТЕСО есть даже задания, которые оставляют решение за тобой, ты можешь поступить хорошо или поступить плохо. Убить кого-то или оставить в живых, разрушить алтарь или оставить целым и невредимым. Ради интереса я целенаправленно в некоторых таких заданиях выбирал «плохие» или «злые» варианты ответа…


…сказала мне игра, и больше ничего не произошло. Я не ощутил глобального влияния на дальнейшую игру, что бы я ни выбрал, NPC оставались дружелюбными, задания я исправно получал, никаких особых проблем не заметил. Скорее всего, есть какие-то отличия в тексте и манере общения NPC, типа если раньше называли «Здравствуй Великий Герой спасший алтарь» то после выбора «Приветствую Проклятый, уничтоживший алтарь», но вот в плане геймплея каких-то серьезных последствий нет.

Думается мне, что во всем как всегда виноваты хомячки, которым подай и варианты выбора, но при этом, чтобы при любом выборе у них был доступ к контенту как и остальных. Иначе будут возмущаться «почему меня не пускают в локацию N, почему мне там не дают задания, я не буду платить за вашу игру!»

К сожалению, во всем остальном задания стандартизированы по самое немогу.


Фактически это все стандартное – принеси предмет, найди предмет, собери предметы, убей N монстров, спаси N жителей города. И даже если вам нужно много бегать между разными NPC изучая историю места и получая от них задания, то можете быть уверены, что по дороге между NPC вы встретите места с мобами, которых придется убить. Ну, или вас могут послать защищать каких-то NPC, пока они кастуют заклинания, вы бьете мобов, нападающих на них.


И даже если вас посылают просто найти какой-то предмет или посмотреть на него, это обычно означает, что перед ним/за ним будут монстры, ну или в клубах огня и дыма появится монстр и нападет на вас.

Так же все это обыгрывается в основном в текстах, там самый эпик и накал страстей. Геймплейно же отыграно все очень слабенько, если тексты не читать, то история вообще не чувствуется. Что тут говорить, если у некоторых NPC даже рот не открывается во время того, как они произносят пафосную речь. Ролики, а в игре их очень мало, тоже весьма слабенькие и скучные. Сценаристами и постановщиками тут и не пахнет. Упор на текст, фактически всю систему заданий нужно воспринимать как большую интерактивную фентези книгу.

Награды за задания в лучших традициях стандартных MMORPG – вам дают кучу ненужного хлама, мне вот, магу, давали тяжелые доспехи, мечи, булавы и щиты. Причем даже выбор они сделать поленились, к примеру, как это сделано в том же WoW, когда во время получения награды тебе предоставляется выбор, взять легкий доспех, робу или шапку. Во многих новых играх так и делают, что бы игрок имел выбор, и мог нормально одеваться. Ну и конечно беда вообще ВСЕХ без исключения MMORPG…из злобного волка может упасть посох и щит, из убитого мага – булава ну и т.п. Реалистичностью и логикой тут и не пахнет, а ведь могли бы сделать это фишкой своей игры, отойти от канонов и переработать дроп и выдачу наград. Но в целом я понимаю разработчиков, все так делают.


Несмотря на недостатки, мне задания в ТЕСО понравились, да местами вторично и подано слабенько, но в целом интересно и увлекательно, для людей, умеющих и желающих читать.

Бой, таргетинг и система умений и навыков.

Система навыков мне понравилась, она предполагает гибкость в составлении билдов, и широкий выбор умений для энтузиастов и любителей соорудить чего ни будь эдакое, необычное.


Вам доступны все навыки в пределах вашего класса. Mage может изучать умения Dark Magic, Daedric Summoning, Storm Calling. Т.е. вы можете делать хоть самоннера, хоть темного мага или адепта штормов и молний, а можете и попробовать скрестить все эти три направления, бегать с питомцем и бить мобов молниями. Кроме того, каждый тип предметов в игре имеет свои навыки, как активные, так и пассивные. Это касается посохов, боевых и лечебных, типов брони, причем для каждого типа брони свои навыки.


В целом для всего, что вы носите и чем владеете, найдется свой тип умений, которые можно выучить. Возможности для билдостроения огромные. Кроме того, уже изученные умения по мере их использования прокачиваются и получают уровни, в дальнейшем их можно развивать, придавая им дополнительные свойства. Обычное заклинание, которое изначально било по одной цели, по мере роста уровня, превратится в заклинание, бьющее по площади или вешающее дополнительный дебафф. Причем вы сами сможете выбрать, в какую сторону его развивать.

Очень приятная система навыков и умений, предполагающая гибкость и большой выбор. Лично мне все очень понравилось.

Многие игроки ошибочно полагают, что в игре используется нон-таргет система. Это не так, в игре гибридная система таргетинга, причем реализованная не наилучшим образом. В настоящей нон-таргет системе предполагается, что моб может отойти в сторону и ваш фаербол пролетит мимо, если вы начнете каст в моба и потом сдвинете перекрестие прицела, то фаербол тоже пролетит мимо. В ТЕСО все подчиняется таргету, если вы взяли моба в прицел, начали каст и потом сдвинули прицел в сторону – ваше заклинание полетит все равно в этого моба.


Кроме того, если вы начали каст заклинания в моба1, но вдруг поняли, что для вас опаснее моб2 и перевели перекрестие прицела на моба2, то заклинание улетит все равно в моба1.


Так же в игре кнопкой TAB можно выбирать и менять цели. Получается гибридная система, причем у худших традициях жанра. К примеру, взять WildStar, который тоже используется гибрид, там он полноценный. Пока вы НЕ ВЫДЕЛИЛИ моба в качестве цели, игра ведет себя как полноценный нон-таргет, а вот когда вы именно ВЫДЕЛИЛИ кнопкой моба, то игра сразу же превращается в обычную таргет систему.

Полноценный нон-таргет позволяется откатываться, перемещаться, кастовать заклинания и если моб отойдет, то оно пролетит мимо. Фактически некое подобие шуттера, много фана и драйва, процесс и накал сражения ускоряются в разы.

Полноценный таргет позволяет сосредоточить атаки на одном монстре, поставить его в контроль, отслеживая на нем дебаффы и защитные баффы.


Отсюда и возмущения некоторых игроков, которые я читал как на официальных форумах та и на русскоязычных. Игроки жалуются на то, что сами бои очень вялые. В принципе в чем-то они правы, меня не раз во время сражения преследовало ощущение, что я сражаюсь не с мобом, а с воздухом, как будто бы все удары уходят в никуда. На мой взгляд, полноценная нон-таргет система добавила бы динамики и фана сражениям, странно, что разработчики решили от нее отказаться, и при этом даже гибрид у них получился каким-то урезанным.

В целом сражения в ТЕSO не так уж плохи, но некая вялость и заторможенность всего действия ощущается.


Общие игровые моменты

Пройдусь еще немного по игре и различным ее аспектам.

Интерфейс. Никогда еще не встречал игр, с настолько слабым интерфейсом. Фактически там нет ничего, из нужного для ММО. Отсутствует миникарта, причем отсутствует полностью. Детвора кричит, дескать, это реальный хардкор и погружение в игру. На самом деле это лень разработчиков и не более того. Я два часа потратил на наблюдение за игроками в локациях, где выполняют задания. Знаете, как перемещаются игроки в TESO? Берет задание, бежит 15-20 секунд, застыл на месте, опять бежит 15-20 секунд, опять застыл на месте. И вот так бегают все, кого я видел. Знаете, что они делают, когда застывают на месте? Они открывают большую карту и смотрят куда бежать, поскольку миникарты, по которой можно ориентироваться нет. Разработчики решили, что как и в сингле, хватит полоски наверху, но забыли, что это ММО игра и без миникарты здесь никуда.


Кроме того, нигде не видно твоих дебаффов на противнике, а так же его баффов. Есть просто красная полоска его ХП, нет даже полоски маны, или применения умений. Ничего нет, скромная красная полоска. Отслеживать дебаффы невозможно в принципе, один висит 6 секунд, второй висит 12 секунд, третий 8 секунд – отследить все это на противнике нет никакой возможности. Детвора опять же говорит о том, что это тру хардкор и настоящие отцы все это держат в памяти. На самом деле вся эта детвора – хомяки, которые играют соло и крабят по одному мобику, и никогда не видели и понятия не имеют, как играют «отцы» и сколько всего нужно учитывать во время напряженного боя. Откуда им знать, они в жизни не напрягались. К сожалению никакой индикации во время боя нет. Кроме того, никаких цифр урона, просто уменьшающаяся полоска HP. Комбат-лог в чате мне обнаружить не удалось.

В целом интерфейс придерживается невероятного минимализма и демонстрирует абсолютно наплевательское отношение разработчиков к этому вопросу, а так же незнание того, что нужно для больших MMORPG проектов.

В защиту могу только сказать, что игра поддерживает модификации и, насколько я понимаю, разработчики надеются, что люди доделают интерфейс вместо них.

Петы. Я играл магом-самоннером, питомцы в игре реализованы просто отвратительно, подобная реализация призываемых существ была в 2005-2008 году, но сейчас уже давно все знают, как это надо делать. Видимо разработчики TESO не в курсе. Первый пет, и его улучшенная версия не имеют никакой панели управления, фактически это бот, который жутко тупит. Он сам гоняется за мобами, застревает, исчезает при сильном отрыве, агрится на мобов, которых не надо трогать.


В целом мне это напомнило древние игры с первыми вариантами класса самоннер, и бегали там боты в виде петов, дико тупили и раздражали игроков.

Задания. Еще немного о заданиях. Система общих итемов реализована самым старым методом из возможных. К примеру вам нужно собрать некие «Слезы Темного Бога», 8 штук. Респаун минут по 5, но, если другой игрок их собрал – вам нужно ждать респауна. Я так ловушки собирал, респаун минут 15 и сотня игроков, которая сторожит каждую ловушку, 3.5 часа ушло, что бы их собрать. То же самое касается квестовых монстров, не успел ударить – жди респауна. Старо как мир. Некоторые игроки называют это хардкором, мол кто первый, того и тапки. Если это хардкор, тогда почему я не могу убить всех конкурентов? Вопрос риторический, ответа не требует. В новых играх часто привязывают респаун к количеству игроков или частоте убийств квестового монстра, чем больше игроков в локации или чаще убийства, тем быстрее респаун. Или вообще как в ГВ2 – каждому игроку свой итем, если один собрал, то для него предмет исчез, а для меня, который только пришел собирать, он есть и доступен. Ну а если хотите хардкор, тогда как в ЛА2 или АА, вас могут тупо убить на задании и отобрать отреспившегося монстра или предмет.

Сингл или MMORPG? Это вопрос к разработчикам. Многие игроки писали, что во время игры хочется отключить модели других игроков и играть одному. Это происходит от того, что разработчики как всегда решили впихнуть в игру невпи***мое, сингл-плеер для хомяков, кооператив, чтобы хомякам не было скучно, элементы MMORPG для задротов. В итоге имеем то, что имеет нас – сингл-плеер игру с элементами мультиплеера и MMORPG. Отсюда возникает еще одна проблема – полное отсутствие социальной составляющей, которая является основой любой MMORPG. Хочется, чтобы разработчики все же определились, что они делают.

RvR и PvP. Я лично этот аспект игры не видел, читал статьи, обзоры, смотрел видео. По заявлениям многих игроков и разработчиков, PvP в игре будет суровым и хомяки не пройдут


Расслабьтесь. Разве Мастер Дитрум вам когда-нибудь врал? Судя по описанию Сиродиила, это стандартное RvR практически под копирку повторяющее WvW локации из GW2. Правда, в TESO явно расширили это понятие, сразу добавили мотивации для любителей играть соло. Ну, типа уравниловка для всех, что бы и зерги там бегали и солодроты. К сожалению, в описании и гайде по Сиродиилу я увидел классические принципы RvR и практически полное отсутствие мотивации. Это беда всех игр с RvR системой, ну не хотят люди драться ради мифических бонусов своей расе, стороне, альянсу или фракции. ПРИНЦИПИАЛЬНО нового в RvR системе TESO ничего нет, и я боюсь, что закончится все так же плачевно, как и в играх с RvR, которые были до нее. Два-три месяца напряженных боев и все. Опять же принудиловка, у тебя принудительно одни друзья, другие враги, причем сам ты не выбираешь. Все правила написаны за тебя, кого бить тебе укажут, все общее, все для фракции – основные недостатки RvR системы. Но, спешить с выводами не стоит, мало, кто видел RvR и PvP в игре. Насколько все это жизнеспособно покажут первые месяцы в игре. Правда тут тоже назревает вопрос, в GW2 шли топ PVP кланы Европы и СНГ именно они провоцировали огромные массовые сражения, фактически они придавали движение всей PVP системе. А кто будет это делать в TESO? Гильдии друзяшек и соло игроки это толпа, которая всегда идет за лидерами, а лидеров то и нет.

Большой и открытый мир. Его нет в игре, на бумаге он присутствует, в описании игры он тоже присутствует, и даже в игре он есть, и одновременно его нет. Куда бы вы ни зашли, будь-то маленький домик или подземелье – загружается локация. В итоге ощущения большого открытого мира нет, все портят постоянные подзагрузки.

Фазинг. В игре он реализован в полной мере, часто после выполнения задания можно увидеть, что область, в которой ты его делал, изменилась. Разрушенные дома вновь отстроены, исчезла часть монстров, исчезли дым и пожары, появились новые NPC и т.д. Это очень круто и мне очень понравилось, фактически игрок может видеть, как мир меняется в результате его действий.


Подводя итоги


Игра получилась весьма неоднозначной. Главный ее недостаток - отсутствие новых идей и практически полная вторичность геймплея. С другой стороны игра предлагает окунуться в онлайн приключения, которые созданы на основе знаменитой игровой серии, а это значит, что игра обладает мощным лором, своей собственной механикой и дизайном. Несмотря на вторичность, будет интересно посмотреть на легендарный игровой мир в онлайне.

Лично я не буду играть на старте игры. Подожду полгода, когда выйдет десяток патчей, исправляющих различные недочеты, и вот тогда куплю, поиграю. На данный момент разработчики слишком дорого просят за то, что у них есть. Имхо игре лучше бы подошла F2p или B2P система оплаты.

Покупать сейчас или дождаться исправлений – решать вам.



Дмитрий Старков «Дитрум»
12.02.2014
Специально для Goha.ru
Последний раз редактировалось Дитрум; 13.02.2014 в 17:31.
9 пользователей оценили это сообщение: Показать
Аватар для Bafir
Гигант мысли
Регистрация:
15.11.2012
GoHa.Ru III Степени
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Нормально описано. Не согласен только про анимацию и интерфейс.

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для dammerung_renamed_945786_18122019
Маньяк
Регистрация:
20.09.2012
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
неплохо, но еще пока не мастер
по игре согласен.
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Сообщение от Дитрум:
Игра получилась весьма неоднозначной.
Подтверждаю. Вроде ещё не обосрались, но чем-то таким уже пахнет.
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
UPD

Из надежных источников стало известно, что инструментария для разработки модов и контента не существует.
Аватар для Ichimoku_renamed_767419_15112019
Забанен
Регистрация:
17.09.2010
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
у дитрума в каждом обзоре просто жырнейший намек, что он олдскул геймер Дитрум да мы все уже вкурсе, что ты в метал мутант играл, когда мы еще пешком под стол ходили, завязывай уже фоточки дисков и древних счетных машин постить
Аватар для Shadowspawn_renamed_39078_01052021
Знаток
Регистрация:
05.03.2006
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Сообщение от Abcslasher:
По моему мнению обзор плохой, как и другие обзоры , как и АА как и автор.

Не пора ли звонить в тесо менять символику и говорить как все хорошо?

П.С. как там майдан? Зарабатываешь уже на рекламе? Мастерок=))
Ну так дай почитать хороший обзор.

З.Ы с выводом согласен, если через полгода останется платной, будет приток пользователей и хорошие апдейты контента, куплю и поиграю.
Аватар для Aleshunter_renamed_604011_11042023
Маньяк
Регистрация:
10.04.2008
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Хороший обзор! Сам лично поиграл на бете, мне вообще она не понравилась, даже был немного в шоке от увиденного. Платить такие деньги за такое я не намерен, впервые не приобретаю новый ммо проект. п.с. посмотрим что будет дальше, очень надеюсь что ее все таки допилят до идеала.
Аватар для Arion
Мастер
Регистрация:
25.07.2005
GoHa.Ru - Старожил
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Обзор читал, все по делу
Аватар для Oborvanec_renamed_632055_19092020
Гигант мысли
Регистрация:
03.10.2008
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
сделали бы для скайрима кооператив,как было бы круто, но сделали вот это (
Аватар для SilverWF_renamed_45896_12032020
Забанен
Регистрация:
11.05.2006
Волшебник
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
пойду посру, потом почитаю
Аватар для Cramp01
This is my design
Регистрация:
09.02.2010
Признанный автор
Награжден за: Перевод информации о Darksiders 2
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Сообщение от Bafir:
Не согласен только про анимацию и интерфейс.
Думаешь они еще хуже?
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Сообщение от Дитрум:
квесты (взял у нпц, выполнил, сдал)
Можно и не брать квест, например исследуешь подземелье и находишь камень и сразу появляется квест, ты относишь камень человеку и сдаешь его.

Сообщение от Дитрум:
Даже если взять НВО – да, игра далеко не топ, но, они сделали полноценный нон-таргет, что дало игре невероятный экшен и драйв, и они же добавили уникальный редактор, в котором игроки уже сделали массу нового, интересного контента.
Контент от игроков, что может быть хуже. Нон таргет в НВО в 10 раз хуже теч в ТЕСО
Сообщение от Дитрум:
убей N монстров
Не разу не видел такие квесты
Сообщение от Дитрум:
Многие игроки ошибочно полагают, что в игре используется нон-таргет система. Это не так, в игре гибридная система таргетинга, причем реализованная не наилучшим образом. В настоящей нон-таргет системе предполагается, что моб может отойти в сторону и ваш фаербол пролетит мимо, если вы начнете каст в моба и потом сдвинете перекрестие прицела, то фаербол тоже пролетит мимо. В ТЕСО все подчиняется таргету, если вы взяли моба в прицел, начали каст и потом сдвинули прицел в сторону – ваше заклинание полетит все равно в этого моба.
Но моб же был у тебя в прицеле, вообще разрабы могут прикрутить анимацию и окажется что ты п***л

Сообщение от Дитрум:
Так же в игре кнопкой TAB можно выбирать и менять цели. Получается гибридная система, причем у худших традициях жанра.
ТаБ лишь создан для удобства что бы выделить врага в толпе, крестик все ровно надо наводить на врага, иначе ты его не ранишь.

Сообщение от Дитрум:
Я два часа потратил на наблюдение за игроками в локациях, где выполняют задания. Знаете, как перемещаются игроки в TESO? Берет задание, бежит 15-20 секунд, застыл на месте, опять бежит 15-20 секунд, опять застыл на месте. И вот так бегают все, кого я видел. Знаете, что они делают, когда застывают на месте? Они открывают большую карту и смотрят куда бежать, поскольку миникарты, по которой можно ориентироваться нет. Разработчики решили, что как и в сингле, хватит полоски наверху, но забыли, что это ММО игра и без миникарты здесь никуда.
Можно смотреть карту и бежать, возможно люди выбирали какой именно квест нужно выполнить. И сколько было слов что все делают для хомяков, а оказывается ты и сам из этой толпы

Сообщение от Дитрум:
Большой и открытый мир. Его нет в игре, на бумаге он присутствует, в описании игры он тоже присутствует, и даже в игре он есть, и одновременно его нет. Куда бы вы ни зашли, будь-то маленький домик или подземелье – загружается локация. В итоге ощущения большого открытого мира нет, все портят постоянные подзагрузки.
Подгрузки только в данжах, а черынй экран это анимация перехода
ЗЫ. Хреновый обзор

Сообщение от Duka:
Что за чушь ты несешь. Какие 9 месяцев? Максимум 3-4
Сообщение от Купидман:
Хочу быть модератором раздела ТЕСО
Последний раз редактировалось Король Гохи_renamed_817111_27052023; 13.02.2014 в 19:52. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для rogue
ждунишка
Регистрация:
16.12.2010
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Танк Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
котика под дождиком жалко((((((((((((((((((((((((((((((((((((
Аватар для Zhilman
Старожил
Регистрация:
23.09.2012
Берсеркер Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Читать обзор от фанбоя АА как минимум странно.Через полгода в АА не кого не будет а в Тесо очереди.

Аватар для Ad2_renamed_701170_21042023
Маньяк
Регистрация:
05.10.2009
Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Сообщение от Дитрум:
TESO вышла практически полностью вторичной игрой
Именно так, обзор хороший.
Аватар для NeReV@R
Гуру
Регистрация:
12.03.2009
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Цитата:
Ходили слухи, что кто-то уже успел где-то там повоевать в массовом PvP и было 300 человек в кадре, при этом ФПС был отличный. Честно – не верю
300 человек в кадре это смешно учитывая что бой то дистанционный, 110 человек в кадре 300 на поле боя. Вопрос: нафига было браться за обзор если ты игру не видел. Прекрасно и без комбатлога в масс пвп.

Ты меня просто убил если честно. Пол статьи расписал как ты любишь синглы тес. Так вот вопрос? Там квесты не убей/принеси? В синглах сильная постановка? Так почему же это недостатки тесо? Когда ты вызываешь атронаха у него есть панель управления? Что за бред творится с людьми, какие панели бафов в ТЕС?! Когда речь идет про синглы, так это что-то сакральное, стоит упомянуть ммо у людей один шестерни в голове. В игру идут играть фанаты тес, многие из них ммо вообще не видели ниразу, какие панели бафов? Я карту открывал в морровинде, в обливионе, в скайриме. И в ТЕСо с удовольствием это буду делать.

Короче хоть по описанию синглов тебе , отдельно за то что не обосрал обливион, но на тебя слово ммо действует как на быка красное и ты начал нести ахинею про комбатлог в тес. Так что обзор неочень.

Ах да, анимация нормальная.

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для VoLanDaR
Master of Shadows
Регистрация:
12.07.2012
Зомби мутанта
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Сообщение от Ser_assasin:
Не разу не видел такие квесты
Видимо ты играл не в TESO.


Сообщение от Ser_assasin:
Контент от игроков, что может быть хуже
Хуже может быть только раскрутка игры на известном бренде.


Сообщение от Ser_assasin:
вообще разрабы могут прикрутить анимацию и окажется что ты п***л
Твой разговор о том,что разрыбы мол спецом оставили бету без анимации,а на релизе ее прикрутят,уже начинают утомлять.

Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Сообщение от -=NightHawK=-:
Твой разговор о том,что разрыбы мол спецом оставили бету без анимации,а на релизе ее прикрутят,уже начинают утомлять.
Нормальная анимация, что тебя в ней не устраивает?

Сообщение от Duka:
Что за чушь ты несешь. Какие 9 месяцев? Максимум 3-4
Сообщение от Купидман:
Хочу быть модератором раздела ТЕСО
Аватар для Shikarri_
Шикарный
Регистрация:
18.12.2007
Берсеркер
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Игра на самом деле убого щя выглядит и хз будет ли лучше... я три дня подряд заставлял себя поиграть дольше 30 минут. Но Дитрум всё равно выдал днищеский обзор
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
А чего дитрум о дрожащих островах ни слова не сказал, это дополнение и вытащило игру как раз
Теперь понятно какой это игрун в ТЕС

Сообщение от Duka:
Что за чушь ты несешь. Какие 9 месяцев? Максимум 3-4
Сообщение от Купидман:
Хочу быть модератором раздела ТЕСО
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Сообщение от NeReV@R:
Что за бред творится с людьми, какие панели бафов в ТЕС?

В ТЕС они и не нужны, а в ТЕСО очень даже нужны.


Сообщение от NeReV@R:
В игру идут играть фанаты тес
Ой не факт, почитай европейские форумы,многие фанаты говорят, что близко к нему не подойдут. Кроме того закрылась часть фанатских сайтов, которые ждали игру.


Сообщение от NeReV@R:
Прекрасно и без комбатлога в масс пвп.
Ну и отлично, мнение обычного нонфактора хомяка, которому бы сбоку пострелять да в зерге побегать, авось телами завалим.

Добавлено через 11 секунд
Сообщение от NeReV@R:
Что за бред творится с людьми, какие панели бафов в ТЕС?

В ТЕС они и не нужны, а в ТЕСО очень даже нужны.


Сообщение от NeReV@R:
В игру идут играть фанаты тес
Ой не факт, почитай европейские форумы,многие фанаты говорят, что близко к нему не подойдут. Кроме того закрылась часть фанатских сайтов, которые ждали игру.


Сообщение от NeReV@R:
Прекрасно и без комбатлога в масс пвп.
Ну и отлично, мнение обычного нонфактора хомяка, которому бы сбоку пострелять да в зерге побегать, авось телами завалим.
Последний раз редактировалось Дитрум; 13.02.2014 в 20:02. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Ad2_renamed_701170_21042023
Маньяк
Регистрация:
05.10.2009
Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Сообщение от Ser_assasin:
Нормальная анимация, что тебя в ней не устраивает?
Начинайте свой запев фанатиков :)
Всегда любопытно наблюдать за людьми находящихся в стадии отрицания реальности.
Аватар для FrostBite_renamed_868711_12042021
Писaтель
Регистрация:
28.11.2011
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Никак не могу понять, чем этот взгляд другой? Сколько не читаю "другой взгляд" вижу только обычный обзор, чего то экстраординарного, необычного, нестандартного в обзорах не заметил.

Ну и да, режет взгляд - Мастер, старый..в тегах дитрум.
Скромность, это не про вас, мастер (:

А ещё, обзор на основании пары дней, эт превью.
И каждый раз поправки читателей, намекают на необходимость более глубокого изучения предмета статьи.

– ––– –···– –··· –·–– –···– ··–·· – ––– –···– –· · –···– –··· –·–– ·–·· ––– ·–·–·– –···– ·–·– –···– ·–– ··· · ––· –·· ·– –···– –– · –––· – ·– ·–·· –···– ––– –···– ··–·· – ––– ·––– –···– ·–– · ––·– ·· ······
Re: Другой взгляд на The Elder Scrolls Online
Сообщение от Дитрум:
Ой не факт, почитай европейские форумы,многие фанаты говорят, что близко к нему не подойдут. Кроме того закрылась часть фанатских сайтов, которые ждали игру.
А я вот читаю, и там большинство довольны, продажи растут, фанатские ресурсы не закрываются

Сообщение от Duka:
Что за чушь ты несешь. Какие 9 месяцев? Максимум 3-4
Сообщение от Купидман:
Хочу быть модератором раздела ТЕСО

Ваши права в разделе