Джоел Билос о будущем The Secret World
Всем привет!
Вы сидите? Удобненько? Отлично. Тогда давайте поговорим о нашей игре.
Я употребил слово «нашей», так как после релиза ММО игра перестает быть сборником идей, фишек и грёз группы разработчиков, она превращается в живую сущность, которая в равной мере принадлежит как игрокам, так и разработчикам. По сути, игра становится общим проектом.
Для тех, кто ничего не знает о моей персоне, кратко представлюсь – меня зовут Джоел Билос, и совсем недавно я занял пост игрового директора «The Secret World». Последние два года я провел на должности ведущего контентного дизайнера игры, управляя командой ребят, которые разрабатывали наполнение для проекта, к примеру, те же миссии-расследования. До работы над «The Secret World» я числился ведущим дизайнером радушно встреченного публикой и критиками дополнения ‘Rise of the Godslayer’ для ММО ‘Age of Conan’. Я живу и дышу ММО, и считаю, что мне очень повезло занять пост, с высоты которого я смогу влиять на будущее «The Secret World» и вести за собой команду людей, стремящихся развивать жанр и создавать инновационные, ни на что не похожие ММО.
Несмотря на то что я сместил Рагнара Торнквиста на посту гейм директора, он остался в компании на должности креативного директора, и я хочу продолжить работу с этим человеком. Мы были в одной команде на протяжении долгих лет, и мы собираемся тесно сотрудничать даже после того, как его роль в рамках проекта несколько изменилась, когда я стал во главе процесса разработки.
Пускай «The Secret World» не идеал для каждого, но на самом деле можно смело заявить, что этот проект стал одним из самых противоречивых в истории ММО игр.
Рассматривая обзоры «The Secret World», вы увидите, что оценки игры «плавают» от 40 до 90 баллов. Никогда ещё не видел ММО, которую одновременно столь сильно критикуют, сколь и восхваляют. Сначала PC Powerplay выписывает нам уверенные 90 баллов со словами «Господи, люблю эту игру», а потом Quarter-to-Three втаптывает нас в грязь 40 баллами с комментарием типа «…не смогли реализовать задуманное». Одним обозревателям игра понравилась, а другим нет - дело житейское. Но с другой стороны, если вы взглянем на оценки игроков, то перед нами одна из самых высоко оцененных ММО по результатам MetaCritic за последнее десятилетие. Также по итогам голосования на портале MMORPG.com наш проект занимает почетное второе место среди всех ММО, когда-либо выпущенных в свет, опережая несколько тепло принятых критиками игр.
Я считаю, что подобное явление можно трактовать по-разному. Лично для меня это значит, что «The Secret World» задел игровую сферу за живое. Принимаясь за создание «The Secret World», мы решили, что должны хотя бы попытаться вдохнуть чуточку новой жизненной энергии в застоявшийся жанр. Мы играем в эти игры, они нам нравятся, и мы пытаемся прислушиваться к пожеланиям людей. Для этого мы читали форумы, заметки в чатах или блогах, касающиеся проблемы стагнации жанра ММО. И только после этого было принято решение о необходимости изменить формулу, переосмыслить старые концепции и представить на суд публики новые идеи.
Когда планка поднята столь высоко, легко упустить некоторые цели из виду. В случае с «The Secret World» одни игровые элементы работали превосходно, а вот другие совсем не очень. Все дело в расставленных вами игровых акцентах, таким образом, в одном случае наша игра может стать лучшей ММО в вашей жизни, либо просто не оправдать возложенных на неё ожиданий - в другом.
Наша команда должна определить и улучшить те игровые моменты, из-за которых ожидания игроков остаются неоправданными, и только тогда все остальные смогут понять то, в чем мы и многие наши подписчики твердо уверены:
«The Secret World» - одна из наиболее интересных, увлекательных и уникальных ММО-игр за всю историю жанра.
Далее вы можете прочесть заявление о моей личной миссии на новом посту – что я собираюсь предпринять, чтобы сделать «The Secret World» таким, каким все хотят его видеть.
Перво-наперво я должен обеспечить игроков регулярными поставками интересного и качественного контента, который не будет уступать тому, что уже был выпущен командой ранее. Также мне необходимо убедить не одну тысячу игроков, которые до сих пор не попробовали сыграть в «The Secret World», что наша вселенная того достойна. На ММО рынке сегодня полно конкурентных предложений, поэтому я знаю, что наша игра нуждается в улучшениях, однако уникальные сильные стороны проекта также необходимо развивать, чтобы мы могли четче выделяться на общем фоне.
То ещё испытание, скажу я вам. К счастью, в этом нелегком бою меня поддерживает одна из самых талантливых команд.
Рукава закатаны. Боевой раскрас нанесен. Мы готовы к битве.
Что… вы хотите знать все нюансы? Больше сочных подробностей? Ну ладно.
После назначения на новую должность я организовал несколько захватывающих и невероятно воодушевляющих собраний с командой, на которых мы провели оценку игры и рассмотрели список деталей, которые мы хотим улучшить и расширить в течение следующих месяцев и даже лет.
Я очень доволен темпами разработки обновлений. Фактически мы успели выпустить три полноценных контентных выпуска менее чем за три месяца после релиза, что свидетельствует о нашей преданности делу. Мы надеемся, что наши подписчики получают то, чего достойны. В будущем мы продолжим выпускать « тяжелогруженые» контентные обновления. Пока часть команды трудится над игровым наполнением, которое будет представлено в следующем году, остальные прилагают все усилия для завершения выпуска #4, который уже не за горами, равно как и выпуски #5 и #6, выходящие через несколько месяцев.
Контентный выпуск #4 под названием «Big Trouble in the Big Apple» порадует людей, которые любят поразительные сражения. В этом обновлении, которое в полной мере развивает сильные стороны игры, будет море прекрасных нововведений. Мы вновь подтверждаем всю мощь современного сеттинга, представляя игрокам первый рейд, события которого будут происходить на руинах Ньй-Йорка. Игрокам предстоит сразиться с громадиной Eldritch horror на развалинах Таймс-сквер. Да и забудьте об уничтожении трэш-монстров, так как в своем стиле мы собираемся использовать рейд для развития игрового повествования и погружения игроков в проработанную атмосферу мира.
Разумеется, в выпуске #4 будет много контента и без учета самого рейда. Мы вводим новое вспомогательное оружие – на этот раз это будет бензопила – чтобы ещё больше разнообразить нашу свободную систему развития. Также в рамках этого выпуска распахнет свои двери театр «Альбион» (Albion Theatre) – ещё одно куда более занимательное место времяпровождения, расположенное в Лондоне, социальной столице нашего мира.
Также я рад сообщить, что в контентном выпуске #4 мы введем одну из наиболее востребованных бета-тестерами функций, а именно – бои без таргетинга. Я хотел ввести эту фишку в игру с того момента, как занял кресло гейм директора, так как мне кажется, что она позволяет сделать поединки более непосредственными и увлекательными. Тем не менее, мы не собираемся никого насильно заставлять использовать новую опцию. Игроки смогут свободно переключаться между традиционной наводкой на цель и нон-таргет системой, каждый будет использовать тот подход, который ему больше нравится. Кстати я буду демонстрировать данное нововведение в пятничном лайвстриме (12 октября). Незадолго до начала мы объясним, как подключиться к нашей трансляции.
Все описанное выше – краткосрочная перспектива, выпуск #4 скоро будет установлен на игровые сервера. Помимо этого, мы, разумеется, составляем далеко идущие планы.
Очень часто журналисты просят меня провести аналогии между игрой и телевизионным сериалом. Релиз проекта – это первый сезон, и сейчас мы извилистыми дорожками движемся к большому финалу с интригующей ситуацией, с которой начнется второй сезон шоу. По мере погружения в тайный мир вы найдете ответы на старые вопросы, но их место займут новые. Во втором сезоне вас ждет масса нового контента, включая Токио, новый огромный регион с уникальным бестиарием, своими мифами и легендами.
Наши амбиции не ограничиваются добавлением нового наполнения и развитием сюжетной линии. Мы хотим усовершенствовать и расширять геймплейные рамки, а также ключевые аспекты игровой механики.
Одним из примеров текущих работ в этой связи является улучшение игровой анимации. Мы знаем, что именно по этому поводу часто жаловались игроки во время бета-теста и после релиза, поэтому мы рассматриваем разные варианты для создания более естественной и плавной анимации. В связи с этим мы собираемся добавить абсолютно новый выходной буфер в Dreamworld engine для работы с анимацией. Это позволит нам улучшить не только «The Secret World», но и заложить базу для будущих проектов на этом движке.
Команда, работающая над игровыми системами, в данный момент тщательно изучает имеющиеся в игре способности для того, чтобы каждому умению нашлось применение, и оно не выступало бы в роли затычки. Также мы рассматриваем возможные способы улучшения боевой системы. Сначала будут внесены корректировки для категории вспомогательных оружий, а потом, когда мы выкроим время, займемся переработкой старых умений, обновляя их с помощью изменений в игровой механике.
Игроки хотят видеть обострение конфликта между фракциями в игровом мире. Как помнится, именно эту фишку мы решили максимально отсрочить. Мы славно потрудились, создавая по кирпичику индивидуальность и восприятие каждой из трех уникальных фракций в игре, но вот с реализацией серьезного противостояния между ними в контексте геймплея как-то не сложилось. Поэтому сейчас наша команда разрабатывает несколько нововведений, которые помогут разжечь войну фракций на передовой. И хотя сейчас ещё очень рано распространяться об этом, скажу, что я действительно поражен перспективами, в рамках которых оба игровых режима – PvP и PvE – отлично вписываются в общий конфликт интересов.
А ещё мы работаем над такой штукой, которую наши ребята называют «паззл-рейдами». Одной из самых распиаренных особенностей «The Secret World» на старте были миссии с расследованиями, в которых приключенческая игра совмещалась с решением загадок, причем ответы надо было искать в реальном мире, а потом пользоваться ими в игре. «Паззл-рейды» - это своего рода групповые миссии-расследования, возврат к истокам ARG (alternate reality gaming / игра в альтернативной реальности), которые были важной частью проекта перед самим релизом.
Как это будет выглядеть на практике? Вот вам такой пример: в Лондоне полно расставленных тут и там красных телефонных будок. И в один день в них вдруг зазвонят телефонные аппараты. Если группа людей одновременно ответит на звонок, каждому члену рейда будет сообщена одна единственная фраза… и вы уже на крючке, скатываетесь все глубже в кроличью нору.
«The Secret World» - это путешествие, начало которого было положено одной мыслью в голове Рагнара Торнквиста, потом к нему присоединилась команда разработчиков, а затем игровое сообщество, и, наконец, сотни тысяч игроков по всему миру. Мы создали игру, готовую предложить нечто уникальное не только ММО-игрокам, но и любому человеку, которому по душе проработанный и осмысленный игровой процесс с интересными персонажами, проистекающий в мрачном детализированном мире.
Наша команда посвятила себя этому путешествию и уникальному мировоззрению «The Secret World».
Искренне ваш,
Джоел Билос.
Гейм директор.
___________
Оригинал