Установите игровой поисковый плагин GoHa.ru для браузера.   Что это?
GoHa.Ru
 
 
 

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Star Wars: The Old Republic > Общий раздел > Избранное

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 30.07.2010, 19:58   #1
mawricus
mawricus вне форума

 
Аватара для mawricus

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 3,620
Регистрация: Aug 2006
Игра: [GF] in Cataclysm
Ник: mawricus
Гилд.: GreenFire
GoHa.Ru I Степени 
Интервью о создании игрового сюжета

Комик-кон: интервью с Drew Karpyshyn.

Авторы Звездных Войн предстали перед публикой на прошедшем недавно комик-коне в Сан-Диего, и мы постарались воспользоваться этим и выудить из них как можно больше информации. Мы пообщались с Sean’ом Williams’ом, а также с представителем BioWare Drew Karpyshyn, с целью выяснить побольше фактов о том, как создается история в игре Star Wars: The Old Republic.

Многие поклонники продуктов компании BioWare и Звездных Войн уже не раз встречались с результатом вашей работы. Не могли бы вы, пожалуйста, кратко рассказать нам об основных продуктах, в разработке которых вы принимали участие?


DK: Я начал работать на компанию BioWare в 2000 году. Как раз в это время заканчивалась разработка проекта Baldur’s Gate II, и я принял участие в качестве писателя в разработке Baldur’s Gate II, дополнения к этому проекту Throne of Bhaal и серий игр Neverwinter Nights. Также я являлся ведущим писателем в таких проектах, как Knights of the Old Republic, Mass Effect и Mass Effect 2. Помимо этого я написал несколько книг: роман во вселенной Mass Effect, во вселенной Forgotten Realms, а также сборник романов о Darth Bane Star Wars во вселенной Old Republic.

Давайте суммируем происходившее на сегодняшней конференции, какую информацию вы представили публике?


DK: Сегодня мы рассказали общественности о том, что в игре будут бои в космосе, однако, мы не рассказывали о них во всех деталях. Если вам интересна эта информация, вы можете ознакомиться с ней в ближайшем выпуске журнала PC Gamer. Также мы рассказывали о том, как будет развиваться многопользовательский сюжет, и о том, как мы собираемся излагать его при условии, что сразу множество игроков, принадлежащих одной и той же фракции будут наслаждаться сюжетом.

Во время конференции вы сказали, что Мандалорианы станут частью сюжетной линии класса Охотник за головами; на чем будут основываться подобные взаимоотношения? Также нам было бы интересно узнать о том, насколько заметно будет участие данной расы в сюжете, охватывающем такую огромную вселенную?


DK: Как вы понимаете, мы не можем вдаваться в детали, однако, я могу точно утверждать, что Мандалорианы станут неотъемлемой частью сюжетной линии класса Охотник за головами. Также Мандалорианы являются очень влиятельной фракцией в галактике, что, собственно, полностью соответствует лору данной игровой вселенной. Данная раса обожает совать свой нос в чужие дела, поэтому они сыграют очень заметную роль в игре Star Wars: The Old Republic. Поэтому, если вы фанат Мандалорианов, то вам несомненно придется по душе подобное их освящение в игре.

Мы уже знаем, что сюжетная линия каждого класса будет очень сильно отличаться от других, ведь они все будут протекать в разных частях галактики и отражать разные события. Мы знаем, что Mandalorians, Hutt Cartel, Jedi Council, House of Organa и другие, являются неотъемлемыми частями игры. С какими трудностями вы столкнулись, когда писали сюжет игры с учетом группового и фракционного лора?

DK: Одной из отличительных черт вселенной Звездных Войн является то, что в данной вселенной существует великое множество уже оформившихся сообществ и групп, к которым мы можем обратиться. Однако трудность заключается в том, что при работе с данными группами приходится быть предельно осторожным. Относится к ним с уважением... таким образом, чтобы рассказываемая сюжетная линия выглядела свежей и обновленной, однако, при этом не были бы задеты основные постулаты, изменение которых может очень сильно разочаровать фанатов. Также перед нами встают трудности, связанные с тем, что мы рассказываем историю, которая происходила до событий, представленных в фильмах по вселенной Звездных Войн. К счастью, у нас есть промежуток времени в 3600 лет до начала событий из фильмов, что несколько развязывает нам руки и позволяет некоторые вольности, которые были бы недопустимы, имей мы промежуток времени в 10 лет до начала событий из фильмов. Однако мы не можем, например, просто выкинуть Дом Органа: они должны быть отражены в сюжетной линии так или иначе. Мы должны всегда быть в курсе тех последствий, которые может повлечь за собой рассказываемая нами история, мы должны знать будет ли она соответствовать той истории, которая известна фанатам по фильмам и другим работам.

Можно ли узнать еще немного нового о знакомых нам фракциях, которые возможно станут частью сюжетной линии других классов или же истории всей галактики в целом?

DK: При разработке проектов в компании BioWare мы зачастую берем определенные ключевые моменты истории вселенной Star Wars, а потом пытаемся их изменить, дополнить, освежить новыми поворотами сюжета. Примером этому могут служить попытки использования некоторых уже знакомых фанатам моментов игры Knights of the Old Republic при создании Star Wars: The Old Republic. Да, действия игры проходят на 300 лет позже, поэтому далеко не все остались в живых, но... хотя давайте допустим, что кто-то все-таки мог остаться в живых. Опять же я не могу вдаваться в детали, однако фанаты игры Knights of the Old Republic встретят множество знакомых вещей, представленными в другом свете, и увидят что же происходило после известных им событий. Мне кажется, что это им очень понравится. В общем, вы увидите много уже известного вам под немного другим углом, и я считаю, что это не сможет вам не понравится.

Как уже говорилось выше, в игре Star Wars: The Old Republic мы сможем поучаствовать в битвах в космосе. С точки зрения писателя, были ли какие-то трудности, связанные с невероятным простором, открывающимся для вашей фантазии при включении битв в космосе во всеобъемлющий лор вселенной The Old Republic?

DK: Мы рассказали об этом только сегодня, но вы же не думаете, что мы заранее все не продумали? Однако, честно говоря, именно в этом моменте мы не были уверены на все сто процентов, но, как писатели, мы понимали, что бои в космосе являются неотъемлемой частью вселенной Звездных Войн. Невозможно разделить Звездные Войны и космические путешествия, поэтому при написании истории для игры мы постоянно помнили о том, что нам будет необходимо включить полеты в космосе и корректировали процесс написания сюжета соответственно этому. Путешествие по миру Звездных Войн будет включать в себя посещение множества мест, и те, кто смотрел фильмы, должны понимать, что путешествие в космосе – это не простая погрузка на борт Millenium Falcon и дальнейшее отбытие до места назначения. По пути вы встретите множество трудностей, поэтому мы включили этот фактор во многие части истории и во многие сюжетные моменты. Мы усердно работали над данным аспектом игры, и теперь мы можем официально его анонсировать и выпустить данную информацию в свободный полет.

Вселенная Звездных Войн невероятно глубока и разнообразна, ведь она развивалась на протяжении многих лет. Большинство одиночных игр способны показать лишь малую толику всех событий, происходящих в этой вселенной. Отличается ли с точки зрения писателя процесс работы над многопользовательским проектом с такой массивной сюжетной линией?

DK: Собственно говоря, можно отметить и отрицательные, и положительные моменты. С одной стороны, у нас в распоряжении находится огромная, уже проработанная в нюансах вселенная, поэтому нам не приходится объяснять пользователям что такое лазерный меч и как он работает, ведь все уже итак это знают. Всем прекрасно известно на что способен лазерный меч. С другой стороны, мы пытаемся как-то освежить впечатления от вселенной, например, использовать этот лазерный меч по-другому, так как никто этого не ожидает, однако, здесь стоит быть внимательными, ведь все нововведения также должны вписываться и во вселенную, соответствовать всем ее установленным правилам. Ну, и давайте будем честны: фанаты Звездных Войн очень серьезно и скрупулезно отнесутся ко всем изменениям, поэтому не стоит торопиться и наплевательски относится к существующим ограничениям вселенной, ведь она просто огромна, и несмотря на все приложенные усилия, мы никогда не можем быть уверены на сто процентов, что фанаты примут наши нововведения. Мы проделываем скрупулезную работу, но всегда остается вероятность возникновения конфликтов и недовольства фанатов, с которыми придется справляться, но мы стараемся изо всех сил и относимся с уважением к проделанной до нас работе по развитию данной вселенной, в то же время стараясь привнести в нее что-то новое. В этом и заключается основная радость от работы со вселенной Звездных Войн.

При работе над огромным игровым миром, вы не только разработали историю мира Mass Effect, но и написали по данной вселенной 3 романа, последний из которых под названием “Mass Effect: Retribution” выйдет на следующей неделе. Изменил ли каким-либо образом подобный опыт расширения истории и лора мира Mass Effect ваше отношение к работе над написанием сюжетных линий целых вселенных, в данном случае вселенной Звездных Войн?

DK: Я думаю не стоит сравнивать эти две вселенные так просто, ведь мы создали вселенную Mass Effect буквально с нуля. При работе над вселенной Звездных Войн мы целый год строили фундамент, на основе которого стало бы возможным начать написание собственной истории в данной вселенной, учитывая уже существующую для фанатов Звездных Войн историю, культуру и знания. Примерно тем же мы занимались и при создании первой части Mass Effect. Однако разработка второй части этой игры во многом напоминала нынешнюю работу над вселенной Звездных Войн, с уже проработанной историей, которая хорошо известна фанатам. Мы стараемся ничего не упустить, привнести что-то новое, и именно здесь начинается самое интересное. Мне очень нравится создавать целые миры, однако, я все же нахожу более интересным дальнейшее развитие мира, происходящее после его создания. Собственно, мы хотим, чтобы у игроков появилось такое же желание – желание находиться в этом мире, развивать его.

Сюжетная линия, как «четвертая опора», была одним из направлений маркетинговой политики проекта The Old Republic. Не могли бы вы рассказать о трудностях создания высококачественной истории для MMORPG?

DK: Честно говоря, сложно придумать более сложную ситуацию, в которой необходимо создать сюжетную линию проекта. Это было совсем непросто, но мы обожаем справляться с такого рода трудностями. Первая проблема, которая приходит мне на ум – масштаб проекта. В MMORPG невероятный объем содержимого. Компания BioWare хорошо известна своей проработкой сюжетной линии и невероятным количеством диалогов, однако при работе над вселенной для MMORPG проекта нам пришлось выполнить в десятки раз больше работы. Вторая проблема заключается в том, что количество игроков, принимающих решения, очень велико, ведь в MMORPG играют тысячи, если не миллионы, как мы на это рассчитываем, игроков. Нам приходится контролировать игровой процесс таким образом, чтобы действия каждого игрока по своему влияли на игровой мир, но в то же время и не мешали другим игрокам вносить свою лепту. Это по-настоящему новые для нас трудности, по крайней мере, в проекте такого масштаба. Хочется надеяться, что мы справились, но это было по-настоящему сложно. Была проделана действительно огромная работа.

Если рассматривать книгу, то при ее написании вы всегда можете перечитать какую-то ее часть и найти ошибки. События в книге развиваются линейно. Однако давайте рассмотрим игровой проект. Как вам удалось найти все ошибки в сюжете и избавиться от них?

DK: Учитывая, что в нашей игре используется система ветвящихся диалогов, единственным способом отследить ошибки, опечатки, недоработки и другие неприятные моменты стало постоянное тестирование. Компании BioWare в этом повезло, ведь у нас есть собственный отдел по оценке качества и целый отдел, занимающийся тестированием. В отличии от других компаний, которые нанимают тестеров лишь на определенный период времени, BioWare нанимает сотрудников на постоянную работу. Здесь вы можете сделать карьеру, получить повышение и, соответственно, более высокую зарплату, соответствующую вашему вкладу в работу отдела. Подобное отношение к процессу тестирования является достаточно редким в игровой индустрии. Отделу тестирования приходится рассмотреть столько ответвлений в диалогах, вариантов их развития и комбинаций, что нам даже сложно представить, как они с этим справляются. Некоторые игроки поступают следующим образом: «Так, пожалуй я выберу вариант А, потом Б, теперь пожалуй вернусь и повторю А, потому что этот вариант забыли исключить. Ну, теперь почему бы не выбрать В и...» А мы за всем этим наблюдаем и думаем: «О Господи, да что же это такое происходит?!?» Единственный способ избавиться от подобных ситуаций – это тестировать все раз за разом. Мы составляем специальную документацию, где отслеживаем проделанную работу и стараемся загодя спланировать дальнейшие действия; за последние несколько лет мы достаточно хорошо отладили данный процесс, но ведь никто не застрахован от непредсказуемого возникновения проблем, именно поэтому мы действительно нуждаемся в помощи отдела тестирования. Да мы и сами принимаем участие в тестировании наших проектов – играем сутки напролет. Но ведь это совсем не такое уж и ужасное занятие, наши игры достаточно интересны, так что никто не жалуется.

Насколько сильно вы вовлечены в процесс непосредственного внедрения ваших разработок в игру?

DK: Когда компания BioWare только появилась на игровом рынке, она была гораздо меньше. Да и игры тогда были попроще. В то время писатели также были и дизайнерами или, как это сейчас называется, дизайнерами игрового мира. Мы занимались написанием скриптов, расстановкой объектов. Теперь, благодаря развитию технологий и увеличению нашей компании, писатели могут спокойно заниматься своими прямыми обязанностями, в то время как вышеперечисленным занимаются специально назначенные дизайнеры игрового мира и технические дизайнеры. Так что мы лишь пишем, а затем отдаем наши наработки дальше. В дальнейшем дизайнеры просматривают наши наработки, говорят нам, что может сработать, а что нет, как они могут улучшить отображение написанного в игровом мире специальными игровыми механиками, а потом мы объединяем наши усилия. Писатели занимаются более детальным описанием, а дизайнеры уже непосредственно внедряют дополненное описание в игровой мир. На заключительной стадии мы вместе просматриваем результат нашей работы, чтобы увидеть, что может быть добавлено нами или дизайнерами, либо от чего следует избавиться. Получается, что сейчас мы работаем больше в командах, чем индивидуально, и я считаю, что за подобной командной работой стоит будущее игровой индустрии. Происходит все большая специализация труда в игровой индустрии. Например, я – писатель, я знаю в теории как должно все заработать в результате, однако, мне не хватает необходимых навыков, чтобы внедрить написанное. Теперь я уже не могу делать все то, что я делал в более ранних проектах. Например, при разработке игры Neverwinter Nights, писатели сами занимались разработкой скриптов, но сейчас все стало гораздо сложнее.

В проекте Star Wars: Knights of the Old Republic вы впервые выступали как ведущий писатель и заслуженно получили высокие оценки критиков и фанатов. Что такого вы смогли почерпнуть для себя во время создания KotOR, что теперь помогает вам при разработке The Old Republic?

DK: Во-первых, при разработке Knights of the Old Republic мы узнали, что огромное количество фанатов жаждут узнать о событиях, происходивших до событий в фильмах. Если честно, до начала работы над Knights of the Old Republic, мы сомневались, что людям будет интересно наблюдать за событиями и персонажами не известным им по фильмам. Однако оказалось, что людям действительно нравится вселенная Звездных Войн... конечно же, им нравятся персонажи из фильмов, но также они любят и саму вселенную. Это стало для нас настоящим открытием. Мы поняли, что если мы будем относиться с уважением к вселенной Звездных Войн, такой, какой ее знают фанаты, то мы сможем дополнять и расширять ее так, как нам этого хочется. Как вы должно быть знаете, мы представили отрезок истории Звездных Войн так, как это не делалось ранее, однако так как мы подошли к этому процессу аккуратно и не затрагивали ход событий, происходивших позднее или ранее, фанатам все равно понравилось. Мы и сами фанаты данной вселенной, мы знаем, что нам нравится в Звездных Войнах, у нас много общего с остальными фанатами. Поэтому, если мы будем следовать своим симпатиям, то фанаты отнесутся к этому положительно: именно это является лучшей отдачей, получаемой от работы над подобными проектами.

В игре будет восемь классов, есть ли среди них тот, который вам нравится больше всех? Какой класс вы выберете для игры?

DK: Для меня любимыми классом является Рыцарь Джедай, просто потому что я в основном работал именно над историей этого класса в проекте. Но, если быть до конца честным, то мне нравятся классы фракции Ситхов, прежде всего из-за моего прошлого опыта работы над Darth Bane... что-то мне в них симпатизирует. Достаточно интересно, что, когда вы разрабатываете игру, наиболее привлекательными частями потом становятся те, над которыми вы не работали. Поэтому мне нравятся классы Smuggler и Agent. Данные классы были достаточно интересны при написании их сюжетной линии; играя за них вам придется подходить ко всему с умом, планировать и не подходить к обдумыванию дальнейших действий шаблонно. Я действительно хочу поиграть за эти классы. Конечно, достаточно сложно разрабатывать игру и не узнать о всех сюрпризах, поджидающих новых игроков, поэтому я им в некотором роде завидую. Но даже учитывая это, я очень хочу поиграть за эти два класса, в разработке которых я не принимал участия.

Надоедают ли вам части сюжета, которые вы написали и тестировали?

DK: Знаете, когда игра выйдет в продажу, я уже столько раз поиграю в нее, что у меня вряд ли возникнет желание поиграть в нее, вернее в те ее части, которые я сам разрабатывал. Именно поэтому я хочу поиграть теми классами, про которые я почти ничего не знаю; мне будет действительно интересно, потому что я не видел их в игровом процессе и не знаю про них практически ничего.
Также, так как я являюсь разработчиком, люди часто задают вопросы об играх или книгах, над которыми я работал, а я затрудняюсь ответить на вопрос по конкретному моменту. Тогда мне говорят: «Ну вы же работали над каждой деталью этого проекта... как вы могли забыть?» На что я отвечаю: «Я написал десять различных версий. И в девяти из них происходит совсем не то, что вы видели. Вы запоминаете лишь одну версию, а у меня в голове остаются еще девять. Через некоторое время они перемешиваются у меня в голове и становится трудно вспомнить, ведь было столько изменений и улучшений. Или, например, что-то не заработало совсем и меня просят переделать данный момент, чтобы улучшить его». Рано или поздно вам приходится выкидывать некоторые вещи из головы, чтобы не сойти с ума от переизбытка информации. Поэтому когда мы заканчиваем работу над проектом, то я пытаюсь просто забыть многие детали и продолжать работать и жить дальше.

Вы принимали участие в разработке различных проектов, разрабатывали сюжеты и для видео-игр и для романов. Какова по вашему мнению разница в написании прозы, комиксов, интерактивной фантастики и других работ?

DK: Я считаю, что основным отличием является именно вышеназванная интерактивность или, как мы ее называем, «действия игроков». Лично для меня чтение книг и просмотр фильмов – это как смотреть спорт. А вот процесс игры в наших проектах – это как занятие спортом само по себе. Вы можете любить играть в баскетбол, но не смотреть баскетбольные матчи. Также вы можете любить и то, и другое. Я думаю, что отличие как раз в этом.
Многие писатели приходят в игровую индустрию и не понимают, что они должны позволить игрокам контролировать игровой процесс, влиять на него и принимать участие в сюжете игры по-своему. Ведь у игроков возникает полное вовлечение в игровой процесс. Особенно в ролевых играх, где вы создаете персонажа и, так сказать, переселяетесь в его шкуру. Что же касается сюжета: вам интересно, что произойдет с персонажем как в книге, так и в игре. Возможно вы симпатизируете персонажам, но ведь это совсем не значит, что вы настолько увлеклись, что вам кажется все происходящее реальным. Скорее вы просто получаете очень сильные впечатления от игры.
С другой стороны, чем больше игрок может влиять на игровые события, тем меньше мы сможем контролировать развитие игрового сюжета. Поэтому нам приходится предлагать игроку множество различных вариантов развития событий, но не более, чем простое разветвление сюжета. В книге можно с легкостью описать о чем думает персонаж, его ход мыслей и согласно этому заставить его действовать так или иначе в конкретной ситуации. В игре же так поступить нельзя, ведь игрок может сказать: «Так, я не хочу идти по этому пути, мне гораздо больше нравится другой вариант развития событий». Поэтому при работе над играми я стараюсь максимально расширить свое воображение и представить все варианты развития событий, а при работе над книгой события происходят линейно, что, с другой стороны, позволяет мне углубиться в них гораздо сильнее, чем при разработке игры. В этом и заключается основное отличие для меня; есть, конечно, и схожие черты, но я думаю многие писатели не до конца понимают насколько все-таки сильны различия.
__________________
Старый 30.07.2010, 20:22   #2
Magnum219
Старожил Magnum219 вне форума

 
Аватара для Magnum219

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,161
Регистрация: Jan 2009
Игра: StarWars Galaxies
Сервер: Eclipse
Ник: Gild
Гилд.: ReD
Инфо: Spy
GoHa.Ru III Степени 
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

cпс за перевод
__________________
Старый 30.07.2010, 20:32   #3
D812
Фанат D812 вне форума

 
Аватара для D812

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 246
Регистрация: Jun 2010
Игра: Waiting...TERA
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

Мощно, спасибо.
__________________
Американские программисты очень долго не могли понять, почему их русские
коллеги, при зависании Windows, всё время повторяют фразу: Your Bunny Wrote...
Старый 30.07.2010, 20:43   #4
НеFормат
Фанат НеFормат вне форума

 
Аватара для НеFормат

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 117
Регистрация: Apr 2009
Ник: Неформат
Инфо: Ждун
Отправить сообщение для  НеFормат с помощью ICQ
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

Радует, что ответы не везде шаблонные.
Спасибо.
__________________
Заброшено:WoW до БК, WAR, PW, АллО, DotA, HON, DF, EVE; В ожидании: SWtor, WH 40K DM, GW 2, Rift
Цитата:
Сообщение от AstareS Посмотреть сообщение
Залепи сосало!!!!!!! И сам не ной!!!!!
Старый 30.07.2010, 21:27   #5
StrelokRU78
Маньяк StrelokRU78 вне форума

 
Аватара для StrelokRU78

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 928
Регистрация: May 2008
Игра: на распутье
Ник: Strelok
Гилд.: Harbingers of ecLipse
GoHa.Ru III Степени 
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

спс за первод
__________________
#Nogg-aholic#
You can cut our wings but we'll always remember what it was like to fly...
Старый 30.07.2010, 21:33   #6
Azanor
Фанат Azanor вне форума

 
Аватара для Azanor

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 188
Регистрация: Apr 2010
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

Спасибо за перевод. Послужной список писателя впечатляет.
__________________
You, me or nobody is going to hit as hard as life. But it ain't about how hard you hit. It's about how hard you can get hit and keep moving forward. (c)
Старый 30.07.2010, 21:55   #7
Irvin
Маньяк Irvin вне форума


Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 832
Регистрация: Oct 2009
Игра: Slack & Beer
Сервер: RL
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

Интересное интервью, спасибо
__________________
"Мечтай в одну руку, сри в другую. А потом проверь, какая быстрее наполнится" - Плохой Санта.
"Carry on! Каналья!"
Старый 30.07.2010, 22:08   #8
Джаспер
Фанат Джаспер вне форума

 
Аватара для Джаспер

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 108
Регистрация: May 2009
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

Разве предпоследняя картинка не из старой игры?
__________________
Waha , la2 , RO - R.I.P.
WoW , EvE - active
Старый 30.07.2010, 22:20   #9
wekillkenny
Читатель wekillkenny вне форума

 
Аватара для wekillkenny

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 14
Регистрация: Jul 2010
Игра: SWTOR
Ник: Омлекула
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

Хм....интересно...спасибо за перевод....в конце концов в играх главное сюжет - ет как книга
Старый 30.07.2010, 22:21   #10
Azanor
Фанат Azanor вне форума

 
Аватара для Azanor

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 188
Регистрация: Apr 2010
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

Цитата:
Сообщение от Джаспер Посмотреть сообщение
Разве предпоследняя картинка не из старой игры?
Она самая, там первый КОТОР.
__________________
You, me or nobody is going to hit as hard as life. But it ain't about how hard you hit. It's about how hard you can get hit and keep moving forward. (c)
Старый 30.07.2010, 22:37   #11
Switchblade
Фанат Switchblade вне форума

 
Аватара для Switchblade

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 119
Регистрация: Mar 2009
Игра: EVE/w8 4 TOR
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

потрясное интервью
__________________
Старый 30.07.2010, 23:04   #12
Imperial Trooper
Читатель Imperial Trooper вне форума

 
Аватара для Imperial Trooper

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 19
Регистрация: Mar 2010
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

интересное интервью, за перевод спасибо
Старый 31.07.2010, 03:49   #13
Fireknight
Писaтель Fireknight вне форума

 
Аватара для Fireknight

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 81
Регистрация: Jul 2007
Игра: EVE
Ник: Firekniht
Отправить сообщение для  Fireknight с помощью ICQ
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

Спа си бо!)) икк...
Старый 31.07.2010, 12:47   #14
Tulakhord
Маньяк Tulakhord вне форума

 
Аватара для Tulakhord

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 653
Регистрация: Feb 2009
Игра: SW:TOR
Ник: Green De Vald
Гилд.: Republic
Инфо: J.Consular Wizard
GoHa.Ru III Степени 
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

Цитата:
Сообщение от Джаспер Посмотреть сообщение
Разве предпоследняя картинка не из старой игры?
Потомучто и вопрос под ней, тоже относится к СВКОТОР*у
__________________
Характеристика Игр  +
L2 - Унылое плоское *овно. Зато есть с чем сравнивать. =)
Wow - Респект за глобальность. Рейд и Арена тактики.
EVE - Респект за жанр, неповторимость и масс пвп тактику.
Аллоды - Респект за шутки и эмоции у персонажей. xD
Старый 31.07.2010, 20:56   #15
mrbeer
Фанат mrbeer вне форума

 
Аватара для mrbeer

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 100
Регистрация: Sep 2008
Игра: жду SW TOR
Ник: MrBeer, Pivasik
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

спасибо за перевод
__________________
LoL2 - AoC - WHO RU - waiting SW TOR
Старый 31.07.2010, 21:46   #16
Levshin
Гигант мысли Levshin вне форума

 
Аватара для Levshin

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 298
Регистрация: Jun 2010
Игра: SWTOR
Сервер: -
Ник: Lisenock
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

ОффтопOfftopic: У мня есть доказательство что жизнь создали Биовары ша докажу
-Милиарды сексилиардов начал
-Огромная свободная територия для исследования
-Трилиарды биллионов сексилиардов ответвлений сюжета
-Сюжет длиной от 0 до 130 лет
-Много классов
-Хрен знает сколько концов
-Графа обалденная
На такую игру немалый процессор будет нужен
__________________
Цитата: Shinimas
у смаглеров блатные ранги, аналог дарта будет "кент"

Цитата: deceit
Слы-ышь, ты чё бурогозишь тут, людей по мутняку в канитель вводишь? За блатного что ли проканать хочешь, фраерок, да по фене не ботаешь. Пахана у контрабасов звать "Бугор". И отвечать за косяк будешь перед ним. Вот Джабба - бугор, а слышь Хан этот в шестёрках ходил и бугра на общак кинул и масть держать отказался. За это его в цемент и закатали.
Старый 31.07.2010, 23:55   #17
Egorich
Читатель Egorich вне форума


Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 12
Регистрация: Nov 2009
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

Спасибо за перевод!
Старый 01.08.2010, 00:51   #18
Eugen
Знаток Eugen вне форума

 
Аватара для Eugen

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 2,810
Регистрация: Oct 2007
Игра: жду SWTOR
Инфо: BH
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

лол, дубль тема
__________________
Iron Within, Iron Without!
Старый 08.08.2010, 20:04   #19
Lord Aspid
Старожил Lord Aspid вне форума

 
Аватара для Lord Aspid

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,957
Регистрация: Apr 2008
Ник: Иванушка
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Интервью о создании игрового сюжета

cпасибо Дрю за интервью, и спасибо Гохе за перевод.
__________________
Цитата:
Сообщение от deceit Посмотреть сообщение
Джедаем быть не круто. Они были, есть и будут слабаками и отстоем.
Ответ

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Star Wars: The Old Republic > Общий раздел > Избранное


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете публиковать вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB-код Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +4, время: 08:14.


Powered by: vBulletin Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2010, Jelsoft Enterprises Ltd.
(c) GoHa.Ru 2003-2010
Рейтинг@Mail.ru