Показать сообщение отдельно
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответы на вопросы сообщества от 22 июня 2012 года
Привет всем,

Мы вернулись с подборкой ответов на вопросы сообщества! Обратите внимание, что в некоторых случаях мы объединили несколько вопросов в один, а некоторые вопросы были изменены для ясности.

Напоминаем, что ранее мы предложили несколько изменить тематику вопросов. Поскольку планы разработчиков постоянно меняются, не стоит задавать вопросы о будущих особенностях игры, иначе ответы могут быть неопределенными, повторяющимися или даже раздражающими. С учетом этого, разработчики куда более заинтересованы в вопросах об игре в ее нынешнем состоянии, текущих особенностях и системах. Вы все еще можете задавать вопросы о грядущих изменениях, и мы все также будем отвечать на них, когда сочтем нужным, но в таком случае ожидайте ответы «скоро», который мы будем давать время от времени.

Мы открыли официальную тему в которой мы можете задавать свои вопросы для следующей недели. Тема будет открытой до 14:00 CDT (12pm PDT/3pm EDT/8pm BST/9pm CEST/5am AEST) 25 июня. Ждем ваших вопросов в упомянутой теме, а также надеемся, что вам понравятся ответы ниже.

Если вам хочется обсудить какой-либо из данных ответов, воспользуйтесь этой темой!

Чтобы ознакомиться с вопросами, на которые мы уже ответили, посетите наш архив ответов на вопросы сообщества.



Pargon: мне стало любопытно, как проходит разработка таких вещей, как комплекты брони. Не могли бы вы рассказать нам о процессе разработки и введения такой экипировки?

Ryan Dening (ведущий концепт-художник) and David Hunt (разработчик систем):
очень хороший и своевременный вопрос. Недавно мы несколько пересмотрели наш подход в ответ на отзывы, полученные от игроков. В первую очередь, разрабатывая новый комплект брони, мы определяем, какому классу она предназначена и какого она уровня/тира. Например, если мы делаем броню для класса Bounty Hunter, то учитывается уже давно принятое решение, что это должна быть тяжелая броня, которая вызывает ощущение изготовленной на заказ или, как минимум, модифицированной - ведь Bounty Hunter не является солдатом, носящим униформу! Сильнее всего на нас влияют такие персонажи как Boba Fett, Boushh, Dengar и т.д. Уровень экипировки определяет, насколько впечатляюще она должна выглядеть и для какой части прогресса персонажа она предназначена. Это, кстати, действительно может быть сложным, ведь во вселенной Звездных Войн многие костюмы довольно просты или же обладают одними и теми же отличительными признаками, и для создания десятков уникальных вариантов внешнего вида, смена которых будет действительно вызывать ощущение развития, приходится применять экстраполяцию.

Основываясь на всем этом, мы создаем эскизы и ищем такой вариант внешнего вида, который будет притягивать взгляды. Когда какой-либо эскиз одобрен, мы создаем черновик модели, похожий, впрочем, на чертеж. Каждая часть комплекта брони должна идеально вписываться в систему экипировки и быть способной работать с любым другим комплектом независимо. Экипировка также делится на разные слои, такие как основа (для Bounty Hunter это станет основной броней) и дополнения (всякие крутые штуки наподобие шлема Boba Fett'a, реактивного ранца, кос Wookie). Дальше дело переходит в руки художников, которые воплощают идею в жизнь в виде трехмерной модели. Сначала создаются высокополигональные модели, затем на них накладываются текстуры, и создается низкополигональная сетка (набор элементов, используемый для представления геометрического объекта для дальнейшего моделирования или анализа - прим. пер.), которую затем можно импортировать в игру. Создание комплекта брони - процесс долгий и требует немало усилий.

Уже в игре разработчики соединяют между собой доступный арт и предметы, которые необходимо добавить для покрытия потребностей различных классовых ролей. Мы пользуемся различными комбинациями цветов и дополнительных элементов, созданных нашими художниками, чтобы создать как можно больше уникальных комплектов (даже если некоторые из них в чем-то схожи). Эти комплекты добавляются в игру вместе с другими частями контента. Наша цель тут состоит в том, чтобы дать возможность игрокам выглядеть круто с ростом их персонажа, а не превращать их в клоунов. Мы создаем контент связками, намереваясь сделать так, чтобы персонажи выглядели неплохо в смешанных комплектах из одной и той же связки, не теряя при этом разнообразия. Хотя в игре существует слишком много комбинаций экипировки, и потому нет гарантий, что вам удастся найти подходящие предметы, которые выглядят круто в сочетании друг с другом, но мы стараемся сделать как можно больше для вас, чтобы вам было легче завершить последние шаги.




Raalat: способность Toxic Scan снимает два эффекта. Если же на цели более двух эффектов, которые можно снять, как определяется, какие именно будут сняты?

Austin Peckenpaugh (старший разработчик): как правило, первыми снимаются те, которые провисели дольше всех.



Daitenzin: обеспокоена ли ваша команда тем, насколько хорош будет класс Assassin/Shadow в сравнении с другими танками при прохождении Операций после изменений, которые ждут нас в обновлении 1.3?

Austin: нет, не особо. Насколько мне известно, многие игроки считают, что это - правка баланса в ПвП, которая позволит В действительности же до обновления 1.3 танки Shadow/Assassin были несколько сильнее, чем нужно, но в нынешней ситуации все несколько туманно. Некоторые игроки посчитали проблемой (и были абсолютно правы) то, что некоторые боссы Операций наносили куда больше технического урона/урона Силы, нежели урона от оружия, что давало преимущество танкам с упором на ослабление перед танками с упором на щиты/избегание атак.

Потому гораздо правильнее будет сказать, что я обеспокоен тем, что в данный момент мы придаем слишком большое значение количеству здоровья и брони как наиболее эффективным источникам выживаемости в Операциях. Причиной тому может быть то, что боссы не наносят достаточно урона от оружия или то, что танки зачастую защищены только от урона от оружия. Нельзя сбалансировать все источники выживаемости для каждого босса, потому выживаемость танка измеряется в сопоставлении с определенной нормой, и в будущем мы будем прилагать еще больше усилий для достижении этой нормы, даже если придется вносить поправки в урон боссов или работу щитов.



Fireblazer: есть ли хоть какая-нибудь вероятность того, что в будущем нам будут предоставлены дополнительные слоты под персонажей? Может быть, как часть системы Наследия?

Daniel Erickson (ведущий разработчик): количество слотов определенно увеличится в ближайшем будущем. Следите за новостями.



RamathRS: грядущие "умные" способности выглядят просто здорово! Мне очень хочется их попробовать. Затронут ли схожие изменения танков-компаньонов? Каждый из них обладает АоЕ-способностью, которая создает огромное количество угрозы от нескольких целей (вплоть до 5) и оставляют какой-нибудь дебафф. Но они также наносят урон. Мне всегда приходится отключать эту весьма существенную способность, чтобы не сбить эффекты контроля.

Austin: эта идея кажется хорошей и весьма благоразумной. Мы подумаем над этим. Спасибо.



HeavensAgent: как определяются таблицы случайной добычи? Когда игроку выдается какой-нибудь предмет, каким образом определятся таблица, из которой этот предмет берется? Основываясь на планете, уровне предмета, его качестве?

David Hunt: у нас имеется определенная иерархия таблиц добычи для разных целей и функций. Добыча делится на три основных категории:

1. Случайная добыча. Когда вы убиваете какую-нибудь живность в игровом мире или открываете контейнер, добыча берется отсюда.

У нас имеется серия из четырех различных таблиц случайной добычи разной редкости.

Первая таблица - серая добыча, "мусор". У нас имеется огромный список предметов, и каждый требует свой особый "тег". Когда мы задаем набор добычи для какой-либо твари, свойства добычи соответствуют "тегам" для данного существа. Например, есть тег "босс", тег "военный", "имперский" и "республиканский" теги, "медик" и т.д. Сумма этих тегов и определяет добычу с убитого вами существа.

Таблицы со второй по четвертую - это таблицы добычи, редкость которой возрастает с номером. Редкость соответствует качеству, но не вполне точно. Например, таблица "нечасто" встречающейся добычи содержит большую часть премиальных (зеленых) предметов. Однако в ней есть и несколько прототипных (синих) предметов - в основном это моды. Все эти предметы-прототипы требуют тег "босс". Это означает, что когда происходит обращение к данной таблице добычи, вместо постоянного выпадения премиальных предметов из босса с некоторой вероятность может выпасть прототипный предмет. Однако это не касается обычных мобов, ведь у них нет тега "босс".

Для всей случайной добычи имеются базовая вероятность, которая определена глобально. Обратите внимание, что из средних по силе (Standart) и слабых (Weak) созданий добыча может не выпасть вообще, и потому обращение к таблицам происходит только после того, как игра определила, что из убитой вами твари вообще должно что-то выпасть. Таблицы случайной добычи используются для мировых боссов, но коэффициент добычи для них гораздо выше и зависит от количества игроков, для убийства которым этот босс предназначен.

Процесс, в ходе которого определяется специфическая добыча, является простой серией расчетов, основанных на требованиях. Мы выбираем таблицу жеребьевкой и определяем уровень NPC. Затем мы ищем этот уровень в таблице добычи, и если не удается ничего найти, уровень уменьшается на 1, и поиск начинается заново. Как только подходящий уровень найден, создается список, включающий все соответствующие предметы и их вес, где вес - это относительная вероятность выпадения специфического предмета по сравнению с другими предметами в той же таблице. Мы делим таблицы на 2 секции: с ограничениями и без них. Например, в записи о добыче 38 уровня Kinetic Resolve D-System в секции без ограничений указан вес 125. Имеется еще одна запись, где указан вес 100, но эта запись ограничивается двумя классами - Sith Sorcerer и Jedi Sage. Таким образом, эффективный вес предмета будет составлять 125 для группы, в которой нет представителей этих классов, и 225 для группы, в которой они есть. Наличие двух персонажей одного класса не увеличивает шанса на получение предмета по сравнению с наличием только одного персонажа этого класса.

Сложно говорить о конкретных шансах выпадения. Нужно учитывать потенциальное наличие двух записей в таблицах добычи, состав группы, возможное наличие дополнительной добычи исходя из того, что именно вы убиваете, и т.д. Затем мы включаем сюда еще несколько факторов, например, предметы-прототипы, которые падают только с боссов и имеют относительно большой вес. В то время как в рассмотренном нами примере у Kinetic Resolve D-System классовый вес ниже, чем общий, нельзя сказать тоже самое о всей системе в целом. Вес каждого конкретного предмета определяется достаточно сложными расчетами, ведь наличие сотен вариантов комбинаций критериев определения добычи не должно повлиять на логичность и стабильность ее состава.

2. Региональная добыча. Когда вы убиваете что-нибудь в игровом мире и получаете commendation или medpac, добыча берется отсюда.

Большинство NPC являются частью системы регионального лута. Когда вы убиваете кого-нибудь или что-нибудь, что является частью системы регионального лута, добыча определяется по этой таблице (в дополнение к возможной добыче из других источников). Обычно мы используем ее, чтобы добавить к добыче какое-нибудь поощрение за участие в игровом процессе. Именно поэтому такие вещи, как commendation или medpac, выдаются таким образом. Однако эта система иногда используется и для других целей, например, для генерации "случайной" добычи из треш-мобов во флешпойнтах.

Обратите внимание, что эта система не работает с контейнерами.

3. Заранее заданная добыча. Эта система работает с боссами, из которых выпадает определенный набор предметов.

Здесь все работает примерно также, как и со случайной добычей, но список заранее определенных предметов гораздо короче, и классовые ограничение применяются более широко. Иногда заранее определенная добыча попадает под классовые ограничения полностью, и в таком случае получить предмет, предназначенный для класса, который никем в группе не представлен, нельзя. Система веса здесь гораздо проще, однако с учетом такого фактора, как случайность, вероятность того, что результат разового прохождения флешпойнта/операции окажется неудовлетворительным, становится весьма высокой. Заранее определенная добыча обычно делится на несколько поднаборов, каждый из которых содержит какой-либо список предметов, и при определении добычи существует вероятность обращения к каждому из этих наборов.

Спасибо вам за ваши вопросы, спасибо команде за ответы на них. Если вы хотите задать вопрос для следующей сессии, посетите эту тему!