Показать сообщение отдельно
Аватар для Obald_renamed_588801_09062023
Фанат
Регистрация:
15.12.2007
Re: Blizzard, Riot и Twitch объединились против токсичных игроков
Разделю мысль на две условные составляющие: Система подбора и Токсичность.

Система подбора (по крайней мере та, что есть у Blizzard) имеет неизбежный недостаток - кол-во игроков.
Чем больше игроков, тем лучше она работает. Далее накладываются факторы, влияющие на подбор:
1. Разный уровень игры. И процентное соотношение для каждой игры (OV, WOW, SC и пр) разное.
2. Кол-во играющих в отдельно взятый момент сильно колеблется в зависимости от времени суток.

Тут наступает выбор, дать игроку вечером короткую очередь и сунуть его в +/- 100 ММР, тем самым обеспечив его игровым процессом или поставить игрока в очередь на n-ое кол-во времени, до той поры, пока не подберется нужное кол-во примерно одинаковых по уровню игроков, поставив под угрозу его желание продолжить играть.

Итак, при любом и двух вариантов игроки "рейджат". Но во втором случае всё усугубляется ещё и отсутствием возможности играть как таковой, что естественно в большей степени создает негатив, так как для многих игровое время ограничено РЛ обстоятельствами, да и вообще такое себе прийти с работы и посидеть у компа 30 минут в очереди....

Так как нет возможности контролировать пункт 1 и 2, нужно дать игрокам возможность хотя бы провести время в игре, а не в очереди, иначе база начнет таять и не будет притока новых игроков, так как все только и будут, что говорить о невозможности тупо начать играть.

Вывод: таким образом игроки "рейджат" не на игру, а друг на друга и систему подбора, что несравненно легче контролировать простым баном неугодных смутьянов. Для подавляющего большинства система "кнута" - наилучший способ научить писать GLHF и GG всегда и всюду, иначе бан. За примерами далеко ходить не надо, выше уже писали про Корею. Отсюда и такие "альянсы"