Показать сообщение отдельно
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Dead Cells - Как сделать уникальным каждое из 50 видов оружия игры


Инди-хит Dead Cells завоевал массу поклонников практически с самого появления в раннем доступе Steam. Пусть у игры не так много новаторских идей, разработчикам удалось взять всё лучшее у других успешных проектов жанра и смешать их в своей игре в бурную смесь, которая цепляет с первого же запуска и буквально не позволяет слезть с крючка. Десятки положительных превью - верное доказательство тому, что разработчики из студии Motion Twin идут правильным путём.

Dead Cells представляет собой роуглайт экшен-платформер с генерируемыми уровнями, умными врагами и тонной оружия, которое игрок находит по мере прохождения. Если быть более точным, видов оружия ровно 50 и каждое из них предлагает свой подход к убийству врагов и стилю игры. В сегодняшнем переводе статьи мы расскажем о том, чем руководствовались разработчики, придумывая этот широкий арсенал.

***

"Больше всего вдохновение мы черпали из Binding of Isaac," говорит продюсер студии Motion Twin, Стив Филби (Steve Filby). "Геймплей этой игры полностью зависит от выбора предметов, которые вы возьмете с собой. В этом и фан от игры." Точно также доставляет фан игроку оружие в Dead Cells, предлагая десятки способов играть в неё, но сделать их таковыми удалось далеко не сразу - много трудов было вложено в продумывание их функции, эффектов, внешнего вида и как именно оружие будет влиять на геймплей.

Изменяющееся назначение меча

"Когда мы приступали к разработке, Dead Cells имела в себе элементы жанра tower defense," рассказывает Филби. "Вы можете заметить следы этого подхода в некоторых скиллах, которые доступны на данный момент. Например, в турелях и других вещах, которые игрок оставляет на земле. Изначально, они и были главным оружием игры. Однако, вскоре мы осознали, что это не работает и не приносит фана, поэтому отошли от концепта. И решили сосредоточиться на экшен платформере. И в какой-то момент, Себ (Sebastien Bernard, главный разработчик и дизайнер) высказал идею: Ты знаешь, какой геймплей мне по душе? Как у инженера в Team Fortress 2. Когда сам по себе ты не так уж и силён, но если ты грамотно используешь все вспомогательные скиллы, то начинаешь доминировать на поле боя."

"Именно эту идею мы и взяли за основу. После чего стали делать игру всё больше ориентированной на экшен. И в какой-то момент поняли, что если поместить монстров в определенные зоны на карте, то с ними станет трудно сражаться. Тогда и было решено добавить больше оружия ближнего боя." Целью было не просто дать игроку подходящие инструменты для того, чтобы расправляться с врагами. В этом случае было бы достаточно 1 оружия ближнего боя и 1 дальнего. Вместо этого разработчики решили предоставить игрокам геймплей, постоянно меняющийся по ходу игры. Чтобы арсенал оружия с разными стилями игры делали Dead Cells достаточно интересной для нескольких прохождений.



"Мы решили не делать игру подобной Dark Souls или классическим РПГ, где вы выбираете какое-то одно оружие и улучшаете его раз за разом," уточняет Филби. "Вместо этого мы сделали игру быстрой - рассчитанной на постоянный экшен, и роуглайтовой, то есть основанной на множестве забегов. Отсюда и родилась идея заставить игрока постоянно пробовать новое оружие, и искать синергию со второстепенным оружием, которое он выберет. Чтобы было интересно постоянно экспериментировать и получать от этого удовольствие. Мы как будто намекаем: не привыкайте к какому-то одному оружию, и не затачивайтесь под определенный стиль игры."

Изящные дизайнерские решения призваны приучить игрока к постоянной смене оружия. "При переходе на второй уровень, этот меч уже не наносит достаточно урона для борьбы с новыми чудовищами, поэтому вам нужно подыскать замену. Кривая сложности игры рассчитана с прицелом вынудить игрока экспериментировать. Скажем, вам очень нравится ближний бой, и дистанционное оружие вас не забавляет, но в ситуации, когда найденное оружие дальнего боя намного превосходит то, что у вас в данный момент, выбора просто не остается - ведь оно намного сильнее, и намного интереснее."

И дело тут не в том, чтобы заставить игрока играть определенным образом. Широкий арсенал гарантирует то, что у игры будет стратегический элемент, чтобы дать игроку возможность просчитать, выбрать оружие соответствующее ситуации, с которой от столкнулся. "Для примера, в локации Ramparts, на крыше, есть два противника - они бьют с дистанции, и умеют летать. С ними довольно трудно справится. Так вот, процедурная генерация поставила мне на этом уровне башню прямо перед ними, а в башне - куча отдельных маленьких комнат. Это значит, что я могу выманить одного, увести его в другое место, где мне удобно с ним разобраться, а потом поступить также со вторым."



"Или же, вы можете применить замораживающую гранату, фосфорную или что-то ещё, чтобы оглушить их и замедлить, а быстрое оружие поможет нанести кучу урона. Достаточно просто подойти к ним, бросить гранату, а потом расправиться, пока они заморожены или оглушены". Филби рассматривает оружие как способ дать игроку возможность самостоятельно выбрать путь для решения ситуации. Да, иногда игра принуждает сменить оружие посредством увеличения сложности, но у игрока есть набор инструментов на выбор, чтобы пройти то или иное место. "Мы не хотим, чтобы игрок оказывался в ситуации, когда он чувствует, что его оружие - хлам, потому что так сгенерился уровень. Наша цель - побудить игрока думать стратегически".

Красота меча

Для Филби было важным не просто кинуть в лицо игрока десяток видов оружия, надо было сделать каждое интересным для использования. Чтобы вынудить игрока сменить вместе с оружием игровой стиль, требовалось не просто подкрутить циферки. Именно поэтому, столько трудов ушло на то, чтобы каждое оружие ощущалось уникальным, имело разные характеристики, силы и внешний вид. "Это был процесс, который требовал множества итераций. Мы просто устраивали мозговой штурм в офисе, иногда с самыми безумными идеями. Порой мы брали оружие из других игр, которое нам нравилось, и пытались придумать, как сделать его интересным для игры. Вы можете сделать короткие мечи, булавы и любое оружие средней дальности, но если все они играются одинаково, то не между ними не будет никакой разницы."

Для Филби было важно сделать каждое оружие отличным по ощущениям и по функционалу в игре, добавляя вариативности, на которую они рассчитывали, а также, чтобы игроку было чтобы игроку было интереснее их менять. Чтобы каждая смена оружия действительно ощущалась недостаточно просто сделать пару десятков видов оружия с похожими стилями.

"Мы стали играться с некоторыми идеями, чтобы сделать их интереснее," рассказывает он. "К примеру, кинжал - он наносит очень маленький урон, если вы бьёте им врага спереди, но обойдя его и совершая удары в спину, урон становится критическим." Не ставилась задача запрещать игроку возвращаться к любимому оружию, если он его сменит. Те или иные фавориты могут вернуться, но с новыми особенностями. "Допустим, возьмём обычный начальный меч - это довольно скучное оружие, оно просто рубит и режет. Но, если мы введём итерацию этого меча, которая будет наносить критические удары, когда у игрока меньше 50% здоровья, это повысит вариативность игры, увеличит и риск, и награду."



Много труда ушло не только на придумывание уникальных особенностей для оружия. Разработчики также очень старались дать каждому оружию ощущение веса при замахе, и визуальные эффекты во время ударов. "Во время работы над анимацией и эффектами, мы старались равняться на различные файтинги, такие как Street Fighter 4, BlazBlue или Mark of the Wolves", говорит Себастиан. "Мы играли с кучей разных частиц, кадров остановки, замедлением и другими техниками этого жанра. Например, критические удары "замораживают" игру на 1 кадр, потом на пару десятых долей секунды идёт замедление, за которым следуют брызги крови и специфический звук. Всё это в сумме даёт игроку несравнимое ощущение веса огромного меча, который сталкивается с черепом зомби."

"В конце концов, вся сложность заключается в том, чтобы грамотно реализовать это "ощущение" от оружия. Если появляются идеи по внедрению того или иного оружия, то довольно часто они отсекаются доводами "нет, у нас не получается придать ему вес". Но у Тома (Tom Vasseur, креативный директор и аниматор) появилась отличная идея в плане анимации, как сделать её реалистичней. Он и придумал эту фишку с замедлением: давайте в момент, когда случается удар, добавим кадр или два, чтобы придать ему "вес". Тогда получится ощущение большого, тяжелого оружия."

Процесс был очень медленным, пока не придумали способ упрощения разработки. "Когда мы занимаемся анимацией, всё происходит в 3D. Всё оружие, противники и персонаж сделаны в 3D, а пиксель арт рендерится поверх его. Всё, что нам нужно - выбрать ключевые кадры для экспорта. Так что, в процессе работы над анимацией, кто-то может воскликнуть "О! А давайте обратный взмах этого меча будет замедляться на одно мгновение, а потом бить ещё раз?" В этом случае нашему программисту требуется просто подправить 3D анимацию, рекэспортировать и сразу же потестить ещё раз. И мы видим результат в игре через полтора часа вместо 3-4 дней, которые ушли бы на перерисовку."



"Мы специально проектировали процесс разработки и создания персонажей и анимации с мыслью, что программист может сказать "Я хочу, чтобы оружие чувствовалось вот так. Чтобы переделать было быстро и просто. Чтобы можно было играться с эффектами и настройками." Таким образом разработчикам удалось настроить все тонкие детали внешнего вида оружия и его поведения. Изменяя его замах, поведение в воздухе, как именно оно ударяет по врагу, они могут заставить поверить в реальность этого оружия.

Учитывая всё это, оружие в игре можно похвалить не только за все те изменения в геймплее, которые оно позволяет реализовать, и за то, что оно заставляет игрока думать о стратегии и тактике, но и за приятные ощущение от его использования. Хорошо сделанное оружие приятно выбирать, приятно им сражаться. Филби подводит итог: "В конце концов всё сводится к тому, чтобы найти новые и крутые способы умертвить врага."
Последний раз редактировалось Lexxx20; 14.07.2017 в 14:04.