Показать сообщение отдельно
Старый 14.12.2015, 16:09  
Рейтинг сообщения:
#2 
Nature
Библиотекарь Nature вне форума

 
Аватар для Nature

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 19,060
Регистрация: 04.04.2007
Отправить сообщение для Nature с помощью ICQ Отправить сообщение для Nature с помощью AIM Отправить сообщение для Nature с помощью MSN Отправить сообщение для Nature с помощью Yahoo
GoHa.Ru - СтарожилЧемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.RuЗомби мутанта
Награжден за: гЫх!Заслуженный Модератор
Признанный автор
Награжден за: Ведение и создание стартовых гайдов по Warhammer OnlineПросветитель
Награжден за: За помощь форуму и посетителям раздела Warhammer Online
Re: Diablo III - Прогулка по Седому острову

Читать далее  +
Потерянному лучше оставаться потерянным

Многие мили отделяют от побережья Вестмарша остров, само существование которого зачастую считают просто легендой. Отрезанный от остальных обжитых земель Санктуария, он когда-то был центром великой цивилизации. Нередко такие изолированные общества растут и развиваются невероятно быстро, и Седой остров не был исключением. Его жители посвящали себя служению загадочному и, как это нередко бывает в Санктуарии, злобному существу. По причинам, по сей день остающимся загадкой, эта потрясающе развитая цивилизация погибла, оставив после себя запустение, хаос и неумолимое проклятье.


За прошедшие годы эта загадочная земля не раз попадалась на глаза пытливым странникам, однако многие решали, что это иллюзия — или даже западня, подстроенная злом, которого так много в нашем мире. Те же, чье любопытство было не унять, отправлялись на остров, мечтая о славе и богатствах. Но эти путешествия неизменно заканчивались трагично, и отважных глупцов больше никто никогда не видел.

Как вдохнуть жизнь в загадку: создание Седого острова

Таинственность Седого острова родилась в ходе продуманного творческого процесса; мы хотели обыграть несколько тем. Весь этот явно мистический лесистый край отдает чем-то неуловимо жутким, и мы хотели передать это ощущение в каждом аспекте зоны — от графики и эффектов до игрового процесса и дизайна существ.




Слева: концепт-художник Соджин Хван (Sojin Hwang). Справа: старший художник Мэтью Райан (Matthew Ryan).

Создание этого островного леса шло быстро и яростно — нашим художникам и дизайнерам так не терпелось вдохнуть в него жизнь, что идеи и образы возникали легче, чем обычно. Поэтому нам понадобилось совсем немного набросков и рекомендаций по стилю — образ Седого острова был таким ясным и определенным, что мы совсем скоро смогли приступить непосредственно к воплощению его деталей.

Стало ясно, что ощущение борьбы человека с дикой природой удастся передать лучше, если по возможности избежать человекоподобных существ. Старший гейм-дизайнер Джо Шели (Joe Shely) объясняет это решение довольно просто: «Оказаться на Седом острове — это как оказаться одному ночью в лесу. Это дикий остров, полный естественных и сверхъестественных опасностей». Чудовища на острове отражают эту идею: здесь есть как привычного вида дикие охотники и смертоносные светляки, так и более фантастические матки улья и седоспины.


Мы черпали вдохновение для Седого острова из разных мест, но в создании образа пугающей морской стихии главную роль сыграли личные впечатления нашего технического художника Нила Вожана (Neal Wojahn) от жизни на тихоокеанском северо-западе США. Нил родился и вырос там. Он вспоминает побережье, которое называют «кладбищем Тихого океана»: оно известно самым большим количеством кораблекрушений во всем океане.


«Седой остров должен представлять такое же полное невидимых опасностей место. Я хорошо помню, как ребенком ездил вместе со своей семьей на побережье Орегона и видел там торчащие из песка обломки кораблей, которые нещадно терзала серая природная ярость».

Эти мотивы чувствуются и в Седом острове: достаточно увидеть бьющиеся о берег волны и пенящийся океан, чтобы почувствовать необузданную мощь стихий — именно это ощущение хотела передать наша команда.

Бесконечное исследование: как рассказать историю в режиме приключений

С введением в режиме приключений новых зон, которых не было в кампании, команда разработчиков решила опробовать новые способы изложения сюжета. «Мы не могли просто встроить эти события посреди сюжета, — рассказывает старший дизайнер уровней Мэтью Берджер (Matthew Berger). — Перед нами встали весьма необычные задачи, поскольку в режиме приключений повествование должно быть не слишком требовательным. Ведь игроки переигрывают эти зоны снова и снова».



Чтобы понять историю Седого острова, мало просто пробежаться по нему. По мере его исследования перед вами начнет складываться сюжетная мозаика, элементы которой скрыты в дневниковых записях и случайно пережитых событиях. Не все игроки воспримут историю одинаково, и в итоге могут даже прийти к разным выводам. Каждый странник сможет сам для себя решить — сосредоточиться на изучении сюжета или быстро пройти зону и выполнить задания.

Остров также стал прекрасной возможностью исследовать мир Санктуария за пределами событий Вечного противостояния. Старший дизайнер мира Леонард Боярский (Leonard Boyarsky) объясняет, что на Седом острове сюжет в основном развивается через исследование, а не просто демонстрируется игроку. «Мы решили сосредоточиться не на главном повествовании, а на загадках и второстепенных сюжетных линиях, причем подать их так, чтобы игроку пришлось самому разобраться, что происходит». Благодаря этому подходу мир Санктуария выглядит как никогда большим и живым, полным событий, о которых демоны, ангелы и странники ничего не знают.

Остров голоден...


Атмосфера, враги и игровой процесс Седого острова передают чувство страха и одиночества, показывают отчаяние тех несчастных, что заплутали в его мрачных лесах. И флора, и фауна здесь отличаются кровожадностью, и только самые упорные исследователи откроют скрытые здесь тайны. Мы с нетерпением ждем, когда игроки начнут изучать легенду Седого острова и его таинственных жителей. Но бойся, странник, ибо ты можешь стать очередной жертвой этого древнего зла.

_____________
Оригинал.
__________________