Показать сообщение отдельно
Аватар для Aleksiz_renamed_848329_10052020
Читатель
Регистрация:
19.09.2011
Pillars of Eternity. Разбор новой ролевой системы или "Уголок манчкина".
Статью рекомендую к прочтению всем только начавшим играть или тем, кто только собирается окунуться в прекрасный мир новой РПГ от Обсидиан, чтобы после 10 часов игры вам не стало мучительно больно за неправильно созданного персонажа и чтобы бои не были для вас излишне сложными!

Небольшое отступление, которое можно пропустить... Поиграв некоторое время в PoE я был несколько разочарован примитивностью и казуальностью ролевой системы и боевой механики в этой игре, которая оказалась ложкой дёгтя в прекрасной бочке мёда. Сначала расскажу вам о её недостатках, затем о том, что из неё можно выжать и как её правильно готовить.
Честно говоря, я очень надеялся увидеть в PoE ролевую систему D&D 3.5 или S.P.E.C.I.A.L. Обе они замечательно себя показали в CRPG, в меру сложны и очень вариативны. Собрав на кикстартере более 4млн $ у разработчиков не могло возникнуть ни каких проблем с их лицензированием и использованием, тем не менее они решили делать своё. Посмотрим что из этого получилось...

Новая система противоречит логике. Точность атак персонажа, количество заклинаний, способность к изучению заклинаний и точность заклинаний от статов персонажа не зависят НИ КАК. Они зависят ТОЛЬКО от класса и уровня персонажа. Так же к ним можно получить усиления от "благословений" всякого рода магией, перков и вещей. Ничего из этого, так же, ни коим образом не привязано к начальным статам.
Способности, такие как скрытность, взлом замков, атлетика и т.п. так же не зависят от статов и даже от класса - на них влияет только количество вложенных в них очков при повышении уровня персов. Криворукий вор в латах - легко, качёк-олигофрен маг - пожалуйста, дрищ-интеллектуал воин - сколько угодно!)))

Теперь о главном.

Есть 4 типа защиты, равно как и атаки. Успешность атаки ВСЕГДА рассчитывается так: [бросок атаки]* + [атака персонажа] - [тип защиты, соответствующий типу атаки]. При результате 0-15 засчитывается промах, при результате 16-50 засчитывается лёгкое попадание, делящее урон вдвое, при результате 51-100 засчитывается попадание (полный урон), ну а при результате выше 100 проходит крит с увеличением урона.
* Бросок Атаки - это случайно сгенирированное игрой число от 1 до 100 в момент рассчёта атаки. Впрочем, об этом подробно написано в энциклопедии игры.

Типы защиты:
Отклонение - защита от всех физических, некоторых магических атак и способностей. Не сложно догадаться, что это большая часть всех атак на вас в игре. В равной степени зависит от статов Восприятие и Решительность.
Стойкость - защита от некоторых магических атак и способностей. Зависит от Силы и Телосложения.
Реакция - защита от некоторых магических атак и способностей. Зависит от Ловкости и Восприятия.
Воля - защита от некоторых магических атак и способностей. Зависит от Интеллекта и Решительности.
ИМЕННО на показателях ЗАЩИТЫ вам стоит сконцентрировать своё ВНИМАНИЕ при генерации персонажа! Все остальные влияния статов на персонажа второстепенны и не значительны! Из написанного выше следует вывод - Восприятие и Решительность, в отличии от других статов, дают бонус сразу к двум типам защиты и, самое главное обе повышают Отклонение, которое является защитой от большинства атак в игре. Именно Восприятие и Решительность являются ОСНОВНЫМИ статами для воинов, паладинов и прочих рукопашников. НЕ следует доверяясь логике поднимать им в первую очередь Силу, Ловкость или Телосложение :) Именно Восприятие и Решительность нужно максимально поднимать таким персонажам.
Стоит так же отметить, что доспехи повышают Отклонение ТОЛЬКО наложенными на них чарамии улучшениями, а сами по-себе лишь вычитают урон от наносимого персонажу, при этом их ношение зачастую не слабо замедляет скорость его атак, каста и других действий. Ни один доспех вам не компенсирует слабого Отклонения, а вычитаемый ими урон менше, чем ополовинивание урона или даже полное игнорирование ударов высоким показателем Отклонения.

И так, кого и как правильно создать для качественной боевой группы?

1) Ни какой группе не помешает грамотный "танк", который будет жить в бою, пусть не счастливо, но долго. На эту роль лучше подходит воин, паладин и монах. Желательно парочку :) Максим восприятие+решительность, по возможности телосложение. Не забудьте проследить за тем, чтобы танки умели связывать противников боем, не допуская их до более чувствительных к удару дубиной по голове союзников.

2) Если вы любите микроконтроль боя, то вам понравится наличие в вашей партии чахлого, но коварного рукопашника. Я бы посоветовал авантюриста - сила+ловкость+восприятие+решительность поднимаем, интеллект и телосложение опускаем.

3) Мага, специализирующегося на уроне по одной целе или на лечении логично создать по той же схеме, что и авантюриста. Очки, влитые в воспреятие и решительность авантюристу, у мага можно влить в другие статы, в зависимости от вашей уверенности в том, какой урон он будет получать наиболее вероятно.

4) Магу, специализирующемуся на массовом поражении, и Священнику приоритетно поднимаем интеллект+ловкость+силу. Остальное аналогичну пункту 3, но не забывайте - лучше надёжно защитить персонажа от 2 типов атак, чем слабо защитить от всех типов. При компенсации заниженной защиты из-за заминусованного стата за счёт поднятия другого, не нужного вам стата, будет больше вреда, чем пользы.

Это основы CRPG-party, возможны и другие билды, ограниченные лишь представленными в игре классами, вашей фантазией и рациональностью. Приятной игры! Распределяйте статы с умом ;)
Последний раз редактировалось Aleksiz_renamed_848329_10052020; 13.04.2015 в 07:10. Причина: уточнена информация.