Показать сообщение отдельно
Re: FAQ, СКРИНШОТЫ, ВИДЕО etc (upd)
Экономика и крафт
Перевод достаточно вольный.

Какие виды ресурсов представлены в игровом мире?

У нас есть два основных типа ресурсов. Одни используются в крафте, а другие в завоеваниях. Мы называем их «ресурсы» и «материалы». Базовые единицы на самом деле одни и те же (камень, железо, дерево), но в процессе преобразования ресурсы «стакаются» в материалы. С точки зрения экономии места, это наиболее эффективный способ транспортировки, так как вы можете взять больше. Многое зависит от того, как вы планируете использовать эти материалы.

Обратите внимание, что каждый из вышеназванных типов относится к базовой категории. Но еще у нас различные виды металлов, камня и дерева. Как говорилось в нашем недавнем обсуждении крафта, для использования большей части рецептов достаточно использования общей категории/типа компонента, а не какого-то специфического. Например, для создания лука вам необходимо иметь дерево, а не конкретно тис. Но использованный тип дерева окажет влияние на атрибуты лука.

Откуда берутся ресурсы?

Ресурсы добываются в окружающем мире, а также могут быть найдены на некоторых монстрах. Материалы же можно получить с Точек Интереса (POI - Point of Interest), называемых ресурсными заводами. К ним относятся карьеры, пилорамы, мельницы и шахты.

А что такое Точки Интереса («Points of Interest - POI»)?

Наши миры содержат множество строений, имеющих стратегическую и/или экономическую ценность. Мы называем их Точками Интереса. Существуют и другие виды POI, такие как крепости, храмы, кладбища – все они служат разным целям, но все они попадают под обозначение POI. Некоторые из этих POI используются для личного использования, другие же имеют более стратегическое значение и существуют для того, что облегчить территориальные завоевания (например, топливо).

Есть ли различия между ресурсными заводами одного типа?

Да! Во-первых, близость и расположение относительно других POI имеет огромное значение (очевидно). Во-вторых, мы установили баланс так, что увеличить или уменьшить качество, количество и тип материала, которые производит каждый завод. Одна шахта может производить высококачественное железо, в то время как другая производит низкокачественную медь, но в более высоком темпе.

Карьеры, расположенные в отдаленных районах, как правило, производят гораздо больше материалов, причем с лучшей скоростью. Так было задумано для того, чтобы риск транспортировки возрастал вместе с потенциальной наградой.

Как же используются ресурсы и материалы?

Ресурсы – это базовые ингредиенты для крафта предметов. Материалы же являются базовыми ингредиентами для строительства и ремонта конструкций. Если вы «стакните» достаточно ресурсов, чтобы превратить их материалы, то вы можете использовать их в своих сооружениях. Если же вам нужно разбить «стак», то часть ресурсов будет потеряна во время конвертации.

По этой причине, лучше всего заниматься конвертированием ресурсов в материалы только тогда, когда вы намерены использовать их в строительстве. Или в том случае, если у вас есть излишки.

Расскажите нам о крафте в Crowfall!

Крафт – центральная часть экономики, основанной на игроках. Открытую экономику трудно реализовать. Наиболее близкая нам модель это EVE Online, хотя в ней вы можете наблюдать связь с идеями, изначально появившимися в Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane.

Наиболее очевидная цель крафта в Crowfall – дать игрокам возможность создавать потрясающие предметы, привязанные к различным системам, таким как экипировка, строительство городов или осады. Менее очевидная, но не менее важная цель – создать взаимосвязь, способствующую взаимодействию между игроками.

Почему я должен захотеть крафтить в Crowfall?

Преимущества очевидны: ваше имя будет известно, ваши товары будут востребованы, вам будут постоянно шептать другие игроки, желающие скрафтить у вас. AFK-автоответчик будет вашим лучшим другом! Такова цель любого крафтера.

Это игра про исследования, испытания и построение репутации, на которую могут положиться другие игроки. Смелое видение с долгой предысторией, которое существовало еще до нас и которое не использовалось на mmorpg-сцене уже долгое время.

Разве ремесленники не являются желанными в других mmorpg?

По большей части нет. К сожалению, жанр давно ушел от идеи самостоятельного крафтера. По многом потому, что крафт плохо сочетается с системой развития, основанной на наградах с рейд боссов в виде эпической экипировки. Эти игры стараются сделать игроков независимыми, не опирающимися на других по мере прогресса. Если каждый игрок может играть полностью независимо, то, разумеется, крафт станет «вторичной активностью» для каждого, а не главной профессией для кого-то.

Как вы планируете «вернуть» крафт?

Мы ничего не гарантируем, просто у нас есть идеи, основанные на игровом опыте и наблюдениях. Мы получили массу уроков, наблюдая за играми типа Star Wars Galaxies и EVE Online, которая имела и имеет успех со своей взаимосвязанной системой крафта и экономики. С высокой вероятностью, крафтеры смогут создавать уникальные предметы, изучать рецепты и получать прибыль от результатов таких исследований, а также создавать кастомные предметы для всех стилей игры.

Крафтерам нужна аудитория, скупающая их товары. Связь между бойцами и крафтерами должна существовать! И, в идеале, крафтеры должны иметь возможность ставить «метку» на свою продукцию, чтобы зарабатывать репутацию.

Сама концепция, когда игроки могут и будут терять предметы, в каком-то смысле просто необходима, иначе игровые связи разрушаются. Это очень спорная тема для тех, кому не нравится терять предметы, и мы прекрасно это понимаем. Но иногда вам необходимо принимать непопулярные на первый взгляд решения, потому что они открывают удивительные области геймплея, которые иначе будут недоступны.
В Crowfall мы готовы взять на себя эти риски, так как знаем, что выигрыш будет стоить этих усилий.

Кто может крафтить?

Каждый персонаж с начала игры имеет возможность создавать некоторые предметы. Дальнейший крафт требует накопления рецептов посредством школы Рунных камней (Discipline Runestones) и других игровых механик.

Чем отличаются рецепты Crowfall от рецептов из других игр?

Система рецептов Crowfall достаточно гибкая, так как тут нет жесткого ограничения на ингредиенты. Например, у вас в книге есть рецепт «Латный шлем». Для него необходимо 3 куска металла, 1 кусок ткани, 1 кусок кожи и дополнительный элемент. Игрок может выбрать какие уровни (tier) этих ресурсов положить в слоты. До тех пор, пока слоты заполнены чем-то подходящим, рецепт скрафтится. Крафтер даже может добавить что-нибудь особенное, чтобы значительно изменить предмет. Кроме того, это заставит игроков искать правильную комбинацию ингредиентов для получения желаемого результата. В общем, многое будет зависеть от самого игрока и от того, какие товары он хочет скрафтить и как.

Но список комбинаций все рано ограничен, правильно?

Список рецептов короче, чем в других играх, но возможные результаты после этапа ковки (Forging stage ) гораздо выше, чем в стандартных системах крафта. Кроме того, у нас есть дополнительные этапы, позволяющие улучшить предмет. Если мы посмотрим на процесс в целом, то вы можете: усовершенствовать сплав (refine alloys), выковать меч, затем улучшить (enchant) его путем привязки к нему (binding) Порабощенного эльфийского мастера клинка (Elven Blademaster Thrall).

Вы упоминали металлические сплавы (Metal Alloys). Как это работает?

Металлические сплавы изготавливаются из чистого металла и сплава. Чистый метал отвечает атрибуты, в то время как сплав отвечает за атрибуты и характеристики. Руда всех уровней (tiers) используется во всем древе крафта, что позволяет ей всегда оставаться востребованной. Количество возможных комбинаций предоставляет игроку огромную палитру вариантов для использования в крафте.

Создалось впечатления, что сплавы это необычные суб-компоненты?

Это супер-необычные суб-компоненты. Секретный соус, привносимый ими в систему, дарует свободу крафтеру, позволяя создавать кастомные предметы. Например, рецепт латного шлема имеет слот для ресурса, требующий 3 единицы металла. Хотите уйти в атрибут? Вставьте 3 единицы чистого металла. Хотите уйти в характеристики больше, чем в атрибут? Используйте 3 сплава. Хотите смешать атрибут и статы? Используйте 2 куска чистого металла и 1 сплав. Все это не зависит от чар, которые вы можете потом наложить и которые зависят от души захваченного вами Порабощенного (Thrall that you capture).

Кузнец может сделать броню настолько кастомной или, наоборот, простой, насколько пожелает. Одна из самых значимых частей этой системы это то, что она охватывает и другие материалы: кожу, ткани, души.

Эти Порабощенные то, о чем я подумал? И вы используете их в крафте?

Умирающие миры (The Dying Worlds) наполнены этими Порабощенными. По сути, это души падших воинов и ремесленников, оставленные позади и ожидающих суда перед тем, как отправится в мир иной.

Если вы захватите Порабощенного, то сможете привязать его к вашему предметы. Тодду нравится сравнивать это с демоном, заточенным в Штормбрингере из новелл серии Elric (Michael Moorcock). Если вы привяжете Порабощенного к вашему предмету, то свойства последнего изменяться определенным образом.

Вероятно, это все, что мы можем рассказать сейчас. Но помните: эта система была разработана для того, что дать игрокам причины для поиска и взаимодействия друг с другом.

Последний раз редактировалось skif_renamed_1479_30122020; 13.02.2015 в 02:27.