Показать сообщение отдельно
Аватар для Mifun
Викинг
Регистрация:
01.06.2007
Медаль "1К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Победитель турнира
Награжден за: Победитель турнира "Борцун года 2018".  Воин-эльф Светлого хорошего Добра 2018. Победитель конкурса
Награжден за: Победу в мини конкрусе на лучший скриншот по Fallout 3
Просветитель
Награжден за: за развитие раздела DarkFall Признанный автор
Награжден за: За создание полезных тем и описаний посвященных вселенной Warhammer GoHa.Ru - 10 лет Крафтер
Как делают графен NVIDIA&Ubisoft



Незадолго до официального старта продаж Assassin’s Creed: Unity и Far Cry 4 компаний NVIDIA пригласила игровую прессу в свой Московский офис. На этот раз была презентация не новых устройств, а технологий, которые в полной мере реализуются на аппаратной платформе от NVIDIA и, частично, на железе других производителей. Про технологии рассказывали люди, которые их применяют - разработчики Ubisoft и специалисты из NVIDIA. Хотя, конечно, без железа тоже не обошлось, показывали как всё работает на NVIDIA Shield и на ноутбуке с новой графической картой (Far Cry 4 отлично работал на максимальном уровне графики).

NVIDIA и Ubisoft давно ведут сотрудничество между собой, благодаря чему игроки имеют возможность созерцать новейшие графические технологии в деле. Новые флагманские проекты Ubisoft не стали исключением, для каждого из проектов подготовили ряд эффектов, разработанных компанией NVIDIA. Подобное сотрудничество NVIDIA начала активней продвигать в рамках Gameworks, цель данного проекта - помощь по внедрению новейших графических технологий в игры. В том числе не только документацией, инструментарием и консультациями, но и в виде прямой поддержки от специалистов по созданию контента, вот это всё.


Сперва об эффектах, которые есть и в том, и в другом проекте. Безусловно, это HBAO+ (Horizon-based Ambient Occlusion), - специальная технология глобального освещения, создающая затенение на стыках между объектами. Эффект работает в рамках кадра (а не всей сцены сразу), на основе оценки карты глубин HBAO+ затеняет нужные области поверхностей, симулируя естественные тени. Плюсик стоит не просто так, это обновлённая версия технологии (и её продолжают совершенствовать), которая работает более эффективно (как в плане качества, так и в плане аппаратных затрат). Чем более детализированной является сцена, тем сильнее заметен эффект. Вторая технология - мягкие тени. Идея проста, в реальной жизни разные по высоте объекты отбрасывают разную по своим оптическим свойствам тень, к примеру человек свою тень на земле будет видеть отчетливо, а тень от высокого дерева будет размытой и менее интенсивной, технология мягких теней воспроизводит этот эффект. Он особенно важно для Assassin’s Creed: Unity, в котором из-за обилия небольших улочек в некоторых локациях была бы большая однородная тень.

Ещё одна технология, это TXAA, которая доступна только на видеокартах NVIDIA, построенных на архитектуре Kepler и Maxwell. Это современный метод сглаживания, который использует информацию из уже обработанных кадров, что позволяет добиться более высокого качества сглаживания, а также кинематографического эффекта размытия. Наиболее хорошо технология себя показывает в моментах, когда на экране присутствует много мелких объектов которые находятся в движении, вроде снастей корабля или листвы.


В Far Cry 4 было добавлено ещё две технологии, во-первых это God Rays, которая до сих пор не имеет официального наименования и уж тем более перевода. Грубо говоря, это объемные лучи света. Основное отличие в применении данной технологии от NVIDIA и Ubisoft заключается в том, что эти самые God Rays будут видны только тогда, когда они действительно видны в реальности (например ранним утром и при условии высокой влажности воздуха), а не постоянно, как это можно увидеть в других проектах, что делает данную технологию обыденной или даже назойливой. Во-вторых это NVIDIA HairWorks, достаточно очевидный выбор в связи с тем, что в игре много животных. Суть технологии - реалистичная эмуляция настоящей шерсти (или волос). Технология сложная и требует большого вложения труда, ибо позволяет задавать для волосков практически все возможные параметры, как в плане внешнего вида, так и в плане физики. Соответственно компания NVIDIA специально выделила своих сотрудников для внедрения данной технологии и создания для неё контента.

В Assassin’s Creed: Unity будет добавлена известная всем тесселяция. Её нет в релизной версии, ибо её попросту не успели добавить (а её внедрение действительно занимает много времени, ибо нужно настраивать карты высот и проверять отсутствие проблем с геометрией). Тесселяция для игры подходит идеально, ибо там каменные здания, крыши из черепицы, мощёные камнем дороги. Вокруг тесселяции тоже проходят терминологические войны, но если в двух словах, то под ней подразумевается более продвинутая система “превращения” плоских объектов в объёмные. Грубо говоря, это как шейдеры (бамп мэппинг - тесселяция), только с гораздо большим эффектом объёма. На технической демке, которую нам показали, это было очень хорошо видно, все объекты (камушки, черепица) принимали куда более явную геометрическую форму, ну и эффект от HDAO+ усиливался. Остаётся только дождаться обещанного патча, чтобы в полной мере насладиться графикой.


NVIDIA продолжает радовать не только железом, но и “графическим инструментарием”, который позволяет максимально использовать возможности железа. При этом часть технологий они стараются сделать доступными и на стороннем железе, дабы максимально большое кол-во игроков могло наслаждаться графикой в играх. За что им большое спасибо.

P.S. А ещё спасибо Nio за фотографии.

Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement. For even the very wise cannot see all ends.
Последний раз редактировалось Mifun; 28.11.2014 в 16:32.