Тема
:
Полный гид по Guild Wars 2
Показать сообщение отдельно
14.07.2012, 02:37
Garald_renamed_61394_15082022
Гуру
4,463
Всего лайков:
35
Регистрация:
30.10.2006
Re: ГИД по Guild Wars 2 (обсуждение)
Player vs. Environment (PvE)
Игрок против Окружения (Player versus Environment, PvE) - бой и действия игрока, не направленные на борьбу и соревнования с другими игроками. PvE контент создается таким образом, чтобы поощрять как кооперативную игру с другими игроками, так и индивидуальное прохождение. Режим игры PvE противоположен режиму Игрок против Игрока (Player versus Player, PvP), который фокусируется на сражениях против других игроков. В Guild Wars 2, PvP и PvE контент полностью разделен. Персонаж, играющий в PvE режиме, не может быть убит другим игроком (кроме как как во время специальных масштабных событий).
Структура Тирии
Мир Тирии является зональным и делится на регионы (regions), частью которых являются зоны (zones), которые состоят из локаций (location). Некоторые регионы являются недоступными для исследования в настоящий момент и являются основой для будущих дополнений. Каждая такая зона требует загрузки при попадании в неё игрока и обладает собственными событиями. В данный момент таких зон насчитывается 26 в дополнение к 5 столицам и 1 интернациональному городу.
В некоторых зонах находятся подземелья, территория которых не видна на карте.
Все эти регионы являются PvE-местностями и не содержат никаких PvP-компонентов (кроме как как время специальных масштабных событий).
В каждой зоне обитают существа с определенным диапазоном уровней (например, 1-15, 15-25 и т.д.); этот диапазон можно увидеть на Мировой Карте (M), даже если зона еще не открыта. Уровень противников в каждой локации тоже разный в рамках диапазона зоны. Если уровень персонажа превышает максимально возможный уровень для данной локации, то он автоматически понижается до доступного максимума.
В дополнение к локациям на суше существуют локации по водой, обладающие полноценным трехмерным геймплеем.
Каждой расе принадлежит отдельный город-столица, в котором можно найти все возможные сервисы, предоставляемые в игре (хранилище, ремесленные станки, различные торговцы и т.д.). Кроме того, есть город, населенный всеми расами. Города представляют собой отдельную зону и, так же как и другие зоны, состоят из различных локаций (районов).
Все зоны и города открыты для персонажей любых рас и любых уровней и не имеют никаких ограничений.
Регионы, зоны, столицы, подземелья
Ascalon
Зоны:
Blazeridge Steppes (40-50)
Diessa Plateau (15-25)
Fields of Ruin (30-40)
Fireheart Rise (60-70)
Plains of Ashford (1-15)
Города:
Black Citadel (столица Чарр)
Подземелья:
Ascalonian Catacombs (30, 35)
Citadel of Flame (70, 75)
Kryta
Зоны:
Gendarran Fields (25-33)
Kessex Hills (15-25)
Queensdale (1-17)
Valley Headland (35-45)
Города:
Divinity's Reach (столица Людей)
Lion's Arch (интернациональный город)
Подземелья:
Caudecus's Manor (40, 45)
Maguuma Jungle
Зоны:
Brisban Wildlands (15-25)
Caledon Forest (1-15)
Metrica Province (1-15)
Города:
The Grove (столица Сильвари)
Rata Sum (столица Асур)
Подземелья:
Twilight Arbor (50, 55)
Ruins of Orr
Зоны:
Города:
Подземелья:
Arah (80, 80)
Shiverpeak Mountains
Зоны:
Dredgehaunt Cliffs (40-50)
Lornar's Pass (30-40)
Snowden Drifts (15-25)
Wayfarer Foothills (1-15)
Города:
Hoelbrak (столица Норнов)
Подземелья:
Honor of the Waves (80, 80)
Sorrow's Embrace (60,65)
Мировая карта Тирии (Nekk)
Мировая карта Тирии (Wiki)
Интерактивная мировая карта Тирии (wcorp)
Каждая зона обладает набором заданий, выполнив которые, персонаж получит существенную награду в виде
опыта,
монет, экипировки и различных предметов. Виды заданий:
Сердца
(Renown Hearts) (отсутствуют в городах)
Точки повышенного интереса
(Points of interest)
Маршрутные точки
(Waypoints)
Испытания мастерства
(Skill Challenges)
Панорамы
(Vistas)
На Мировой Карте (М) показано сколько заданий существует в каждой зоне и сколько из них выполнено. Также показано общее количество всех заданий для всего мира Тирии.
Личная история и домашний район
Личная история (Personal Story) - это основной сюжет Guild Wars 2, который наряду с динамическими событиями составляет большую часть PvE контента. Личная история независима от случайных событий и всегда открыта для прохождения. Личная история проходит в инстансах и становится индивидуальной для каждого персонажа за счет решений, которые игрок принимал во время создания персонажа (3 расовых вопроса) и по ходу игры (выбор конкретного действия/задания в определенные моменты прохождения). Особенность характера может влиять на варианты действий во время прохождения личной истории. Потенциально существуют тысячи вариантов развития личных историй.
Другие игроки могут помогать игроку в прохождении личной истории, однако они никоим образом не могут повлиять на развитие его личной истории. Для этого необходимо создать группу до начала прохождения задания. Сложность заданий изменяется в зависимости от количества игроков.
Хотя история уникальна для каждого отдельного персонажа, основа этой истории общая для всех. Старшие Драконы (The Elder Dragons) настолько опасны и так влияют на мир, что нет такого живого существа, на кого их появление не повлияло бы. Каждый персонаж начинает игру в стартовой локации, зависящей от его расы и начинает историю, уникальную для каждой из рас. Далее линии историй разных рас начинают пересекаться и всеобъемлющая история ведёт нас к финальной битве с одним из старших драконов - Зайтаном (Zhaitan).
Существует два основных аспекта истории:
Воссоединение Лезвия Судьбы (Destiny's Edge)
Гильдия Лезвие Судьбы, некогда известная своей борьбой с драконами, распалась. Каждый из членов этой группы - представитель одной из игровых рас, и они более не могут быть вместе из-за их разногласий. И в качестве одного из шагов для всеобъемлющей истории их можно вновь объединить и вернуть старую дружбу.
Выбор Ордена
Существует 3 различных ордена, каждый со своей философией и подходом к изучению угрозы драконов. Игрок может присоединиться к одному из этих орденов, что повлияет на его личную историю. К примеру, для решения одной и той же проблемы, "Бдящие" (Vigil) решат ситуацию силой, "Приорат Дурманда" (Durmand Priory) будет использовать свои знания, а "Орден Шепчущих" (Order of Whispers) полагается на тайные проникновения и диверсию.
Весь прогресс, выполненные задания и решения, которые персонаж принимал во время прохождения личной истории, сохраняются в сюжетном журнале (storybook). Его можно посмотреть в панели персонажа.
Решения, принятые во время прохождения личной истории, повлияют на внешний вид домашнего района (home instance): инстанса, индивидуального для каждого персонажа. Действия игрока могут привести к наличию/отсутствию определенных NPC, специальных торговцев. NPC с наградами из HoM также находится в домашнем районе. Игроки могут приглашать друг друга в свои домашние районы.
В качестве награды персонаж получает достаточно большое количество
опыта (по сравнению с выполнением динамических событий или убийством монтров), некое количество
монет и предметы экипировки. Помогающий игрок получает только
карму.
Направление, куда необходимо двигаться для выполнения текущего задания личной истории, обозначено зеленой стрелочкой
. Нужное место обозначено зеленой звездочкой
.
Динамические события, мета события и сердца
События в Guild Wars 2 - это замена традиционным квестам в большинстве традиционных MMORPG. Все они происходят в мире постоянно вне зависимости от участия в них самого игрока и могут масштабироваться под количество пользователей, выполняющих его:
Повышается количество монтров
Повышается уровень монстров
У монстров появляются новые способности
Игрок в любом случае узнает, что рядом происходит какое-то событие и ему не придется искать NPC с восклицательным знаком над головой. Традиционные квесты имеют негативные особенности, такие как кемперство у точек возрождения и воровство предметов убитых монстров. Динамические события Guild Wars 2 убирают эти проблемы и поощряют командную игру - каждый из участников события получит свою награду и
опыт, вне зависимости от того, состоит он в группе или нет. Не все события будут требовать сражений для своего завершения.
Все события в Guild Wars 2 можно разделить на 3 вида:
Сердца
"Сердца" (Renown hearts) напоминают традиционные квесты с той разницей, что вместо набора задач, которые игрок должен выполнить в определенной последовательности, существует список действий, каждое из которых вносит вклад в выполнения сердца.
Каждое сердце имеет определенную зону действия, войдя в которую, игрок увидит краткое описание сердца и индикатор прогресса. Заполнив этот индикатор прогресса, выполняя цели определенного сердца, пользователь выполнит его. Каждое сердце сопровождается NPC поблизости, у которого можно получить более подробную информацию о задании, но он совершенно не обязателен для выполнения сердца. Индикатор прогресса индивидуален для каждого игрока и сохраняется, если игрок решил не выполнять задание до конца и переместиться в другое место.
Выполнив сердце, персонаж получает награду в виде
опыта и
монет (на почту приходит письмо с наградой). Также NPC каждого сердца начинают продавать специальные предметы (рецепты, броню, оружие и т.д.) за
карму.
Каждое сердце, в отличие от динамических эвентов, происходит постоянно и в фиксированном месте. В каждой зоне находится несколько разведчиков
, которые показывают местоположение ближайших сердец.
Каждое сердце имеет рекомендуемый уровень персонажа.
Сердца находятся в большинстве зон, кроме городов и высокоуровневых зон (по предварительной информации). Открыв Мировую Карту, можно увидеть общее количество сердец в каждой зоне и в мире Тирии, сколько из них выполнено
и сколько нет
.
Динамические события
Динамические события (dynamic events) - это события, происходящие в постоянной области и являющиеся результатом взаимодействия игроков с игровым миром. Они называются "динамическими", так как есть несколько вариантов их завершения, что в свою очередь может вылиться в новое событие, образуя каскадный эффект. Если событие уже вызвано, то оно будет продолжаться вне зависимости от того, принимает игрок в нем участие или нет. Соответственно нет реального успеха или поражения - событие в любом случае вызовет изменения в окружающей области. К примеру, если монстры успешно вторглись в область, они могут стать достаточно сильны, чтобы захватить форт, который в дальнейшем игроки смогут отбить обратно.
Динамические события цикличны и имеют несколько разветвляющихся цепочек событий. События не обязательно следуют установленному графику и могут запускаться только при сочетании определенных условий, к примеру - снежная буря начинается над областью или же ночь застала путника на кладбище. Развитие той или иной цепочки зависит от действий игроков (а не запрограммировано заранее), и может иметь далеко идущие последствия. И хотя циклический характер системы означает, что эти последствия, в конечном счете, временные - результаты события могут сохраняться в течение дней, недель или даже месяцев, пока не появится игрок, который сделает что-либо для дальнейшего развития этой цепочки. Каждое событие имеет связанного с ним NPC, с которым игрок может пообщаться, чтобы больше узнать об истории и особенностях этого события.
Существует несколько видов динамических событий:
Защитить указанное место или NPC
Задание, которое должно быть выполнено с применением силы
Определенный монстр, которого нужно убить
Необходимо предоставить определенную помощь
Задание, включающее в себя собирание и коллекционирование
Указанная зона должна быть отвоевана или защищена
Определенный объект должен быть уничтожен
Хаотичная драка
Чтобы увидеть происходящее динамическое событие на карте, необходимо находится в непосредственной близости от него.
Некоторые динамические события рассчитаны на группу игроков. В этом случае динамическое событие будет обозначено словами Group Event. Некоторые групповые динамически события можно выполнить соло, но это потребует больших усилий и специальную тактику.
Каждое динамическое событие имеет индикатор прогресса, который варьируется в зависимости от типа задания - это может быть как количество здоровья у монстра, так и количество здоровья у NPC, которого необходимо защитить или оставшееся число монстров, нападающих на определенное место. Этот индикатор прогресса общий для всех игроков, в отличие от индикатора прогресса сердец.
После выполнение динамического события, игрок получает уведомление об этом и некоторые количество
опыта,
кармы и
монет в качестве награды. Награда разделяется на 3 уровня (бронза, серебро и золото) в зависимости от того, насколько большой вклад внес игрок в выполнение задания. Если динамическое событие не выполняется, игрок получает только половину положенной награды. Также после убийства мирового босса появляется специальный сундук с наградой.
Мета события
Мета событие (Meta Event) - это серия динамических событий, которая рассказывает историю определенной зоны. Мета событие может рассказать историю зоны Норнов, которая испытывает проблемы с Сыновьями Сванира, или зоны Людей, которая постоянно подвергается атаками кентавров.
Обычно в каждой зоне существует 1-2 мета события. Они включают в себя 5-20 динамических событий и развиваются в разных направлениях.
Мета события отображаются в "помощнике событий" (event assistance, правый верхний угол) в виде названия самого мета события и динамического события, которое происходит сейчас в определенном месте. Обычной награды за выполнение мета событий не предполагается, но возможно специальная награда в виде сундука или временно открытой местности.
Подземелья
Подземелья (Dungeons) - это опциональные командные PvE инстансы, каждый со своей собственной историей. Существует 8 подземелий. Они будут открываться во время прохождения личной истории - по одному подземелью каждые 10 уровней, начиная с 30-ого, и 3 подземелья на 80-ом уровне.
Каждое подземелье имеет два режима:
Режим истории
Режим истории проходит при первом визите в подземелье. Истории подземелий сфокусированы на раскрытии и развитии истории гильдии Лезвие Судьбы. Один или два члена этой гильдии присоединятся к отряду, чтобы провести игроков через, по большей своей части, линейную историю подземелья. Прохождение в этом режиме должно быть относительно простым для случайных отрядов. Завершение режима истории разблокирует режим исследования; при желании режим истории может быть пройден заново, но для этого нет особых причин. Следует отметить, что личные истории и истории подземелий не связаны между собой: режим истории подземелья не влияет на продвижение игрока по личной истории, за исключением самой последней миссии, которая проходит в подземелье.
Режим исследования
Режим исследования открывается после завершения режима истории. Действие происходит в той же области, что и раньше, но с новой историей, обычно связанной с последствиями, произошедшими после прохождения режима истории. Эта история подземелья рассказывается с меньшим количеством роликов и разъяснений, и она больше не связана напрямую с Лезвием судьбы.
Игроку представлены различные варианты прохождения, как правило, их обычно три. Каждый член отряда голосует за понравившийся вариант - в итоге выбирается та версия подземелья, которая набрала больше всего голосов. Подземелье в режиме исследования спроектировано для повторного прохождения - действия игроков и их решения определяют появление скрытных и случайных событий, также как и изменения в самом подземелье. Этот режим требует значительно большей координации между членами группы, и, соответственно, он более сложный, чем режим истории. А также он занимает гораздо больше времени для прохождения, чем обычный режим.
Чтобы помочь в прохождении подземелья, в нем расположены маршрутные точки, такие же, как и по всему миру – они становятся доступны, как только игрок или отряд потерпит поражение. Путевые точки могут быть найдены в начале подземелья, а при выполнении целевых задач будут открываться новые. Кроме того, в подземельях сохраняется базовый уровень постоянства: существа не возрождаются, а персонажи могут присоединяться к партии или же воссоединяться с ней (например, при разрыве связи), в процессе прохождения подземелья.
Для каждого режима собирается отряд размером до 5 игроков; контент не масштабируется в зависимости от количества игроков в партии, так что сложность всегда одинакова. Действия отряда влияют на то, что происходит во время прохождения подземелья. В подземельях также присутствуют динамические события, которые каждый раз создают уникальный опыт, даже если вы выбрали тот же путь что и в прошлый раз.
Если уровень персонажа выше, чем уровень подземелья, он будет снижен до максимально допустимого, но все открытые умения и черты останутся.
Прохождение подземелья вознаграждается жетоном (token). Эти жетоны используются для покупки оружия и доспехов у торговца подземелья (Dungeon Vendor), который находится у входа в каждое подземелье, а также в Львиной Арке (Lion's Arch). Каждое подземелье имеет свой уникальный набор оружия и доспехов, с внешним видом, созданным в соответствии с темой подземелья. Характеристики этих предметов не мощнее тех, которые можно получить в других местах.
Список подземелий:
Ascalonian Catacombs
(30 уровень - режим истории, 35 уровень - режим исследования)
Caudecus's Manor
(40, 45 уровни)
Twilight Arbor
(50, 55 уровни)
Sorrow's Embrace
(60, 65 уровни)
Citadel of Flame
(70, 75 уровни)
Crucible of Eternity
(80, 80 уровни)
Honor of the Waves
(80, 80 уровни)
Arah
(80, 80 уровни)
http://gw2skills.net/
-
описание всех умений GW2, билд-конструктор и комбо-генератор
НОВЫЙ ГИД по GW2
Багоюзерам
:
Hey, I exploited,
And this is crazy,
But here's my ticket,
Unban me, maybe?
Последний раз редактировалось Nio; 24.08.2012 в
23:28
.
Garald_renamed_61394_15082022
Дополнительная информация
Адрес:
London/Саратов
Игра:
GW,GW2,SC2,Skyrim
Сервер:
Seafarer's Rest
Гильдия:
TK/Surreal
Инфо:
Guard/Rang