Показать сообщение отдельно
Аватар для Garald_renamed_61394_15082022
Гуру
Регистрация:
30.10.2006
Признанный автор
Награжден за: За титаническое руководство по Guild Wars 2 Просветитель
Награжден за: За развитие раздела Guild Wars 2
Re: ГИД по Guild Wars 2 (обсуждение)
Player vs. Environment (PvE)

Игрок против Окружения (Player versus Environment, PvE) - бой и действия игрока, не направленные на борьбу и соревнования с другими игроками. PvE контент создается таким образом, чтобы поощрять как кооперативную игру с другими игроками, так и индивидуальное прохождение. Режим игры PvE противоположен режиму Игрок против Игрока (Player versus Player, PvP), который фокусируется на сражениях против других игроков. В Guild Wars 2, PvP и PvE контент полностью разделен. Персонаж, играющий в PvE режиме, не может быть убит другим игроком (кроме как как во время специальных масштабных событий).



Структура Тирии

Мир Тирии является зональным и делится на регионы (regions), частью которых являются зоны (zones), которые состоят из локаций (location). Некоторые регионы являются недоступными для исследования в настоящий момент и являются основой для будущих дополнений. Каждая такая зона требует загрузки при попадании в неё игрока и обладает собственными событиями. В данный момент таких зон насчитывается 26 в дополнение к 5 столицам и 1 интернациональному городу.

В некоторых зонах находятся подземелья, территория которых не видна на карте.

Все эти регионы являются PvE-местностями и не содержат никаких PvP-компонентов (кроме как как время специальных масштабных событий).

В каждой зоне обитают существа с определенным диапазоном уровней (например, 1-15, 15-25 и т.д.); этот диапазон можно увидеть на Мировой Карте (M), даже если зона еще не открыта. Уровень противников в каждой локации тоже разный в рамках диапазона зоны. Если уровень персонажа превышает максимально возможный уровень для данной локации, то он автоматически понижается до доступного максимума.

В дополнение к локациям на суше существуют локации по водой, обладающие полноценным трехмерным геймплеем.

Каждой расе принадлежит отдельный город-столица, в котором можно найти все возможные сервисы, предоставляемые в игре (хранилище, ремесленные станки, различные торговцы и т.д.). Кроме того, есть город, населенный всеми расами. Города представляют собой отдельную зону и, так же как и другие зоны, состоят из различных локаций (районов).

Все зоны и города открыты для персонажей любых рас и любых уровней и не имеют никаких ограничений.



  • Зоны:
    • Blazeridge Steppes (40-50)
    • Diessa Plateau (15-25)
    • Fields of Ruin (30-40)
    • Fireheart Rise (60-70)
    • Plains of Ashford (1-15)
    Города:
    • Black Citadel (столица Чарр)
    Подземелья:
    • Ascalonian Catacombs (30, 35)
    • Citadel of Flame (70, 75)

  • Зоны:
    • Gendarran Fields (25-33)
    • Kessex Hills (15-25)
    • Queensdale (1-17)
    • Valley Headland (35-45)
    Города:
    • Divinity's Reach (столица Людей)
    • Lion's Arch (интернациональный город)
    Подземелья:
    • Caudecus's Manor (40, 45)

  • Зоны:
    • Brisban Wildlands (15-25)
    • Caledon Forest (1-15)
    • Metrica Province (1-15)
    Города:
    • The Grove (столица Сильвари)
    • Rata Sum (столица Асур)
    Подземелья:
    • Twilight Arbor (50, 55)

  • Зоны:
    Города:
    Подземелья:
    • Arah (80, 80)

  • Зоны:
    • Dredgehaunt Cliffs (40-50)
    • Lornar's Pass (30-40)
    • Snowden Drifts (15-25)
    • Wayfarer Foothills (1-15)
    Города:
    • Hoelbrak (столица Норнов)
    Подземелья:
    Honor of the Waves (80, 80)
    Sorrow's Embrace (60,65)






Интерактивная мировая карта Тирии (wcorp)

Каждая зона обладает набором заданий, выполнив которые, персонаж получит существенную награду в виде опыта, монет, экипировки и различных предметов. Виды заданий:
  • Сердца (Renown Hearts) (отсутствуют в городах)
  • Точки повышенного интереса (Points of interest)
  • Маршрутные точки (Waypoints)
  • Испытания мастерства (Skill Challenges)
  • Панорамы (Vistas)

На Мировой Карте (М) показано сколько заданий существует в каждой зоне и сколько из них выполнено. Также показано общее количество всех заданий для всего мира Тирии.



Личная история и домашний район

Личная история (Personal Story) - это основной сюжет Guild Wars 2, который наряду с динамическими событиями составляет большую часть PvE контента. Личная история независима от случайных событий и всегда открыта для прохождения. Личная история проходит в инстансах и становится индивидуальной для каждого персонажа за счет решений, которые игрок принимал во время создания персонажа (3 расовых вопроса) и по ходу игры (выбор конкретного действия/задания в определенные моменты прохождения). Особенность характера может влиять на варианты действий во время прохождения личной истории. Потенциально существуют тысячи вариантов развития личных историй.

Другие игроки могут помогать игроку в прохождении личной истории, однако они никоим образом не могут повлиять на развитие его личной истории. Для этого необходимо создать группу до начала прохождения задания. Сложность заданий изменяется в зависимости от количества игроков.

Хотя история уникальна для каждого отдельного персонажа, основа этой истории общая для всех. Старшие Драконы (The Elder Dragons) настолько опасны и так влияют на мир, что нет такого живого существа, на кого их появление не повлияло бы. Каждый персонаж начинает игру в стартовой локации, зависящей от его расы и начинает историю, уникальную для каждой из рас. Далее линии историй разных рас начинают пересекаться и всеобъемлющая история ведёт нас к финальной битве с одним из старших драконов - Зайтаном (Zhaitan).

Существует два основных аспекта истории:
  • Воссоединение Лезвия Судьбы (Destiny's Edge)
    Гильдия Лезвие Судьбы, некогда известная своей борьбой с драконами, распалась. Каждый из членов этой группы - представитель одной из игровых рас, и они более не могут быть вместе из-за их разногласий. И в качестве одного из шагов для всеобъемлющей истории их можно вновь объединить и вернуть старую дружбу.
  • Выбор Ордена
    Существует 3 различных ордена, каждый со своей философией и подходом к изучению угрозы драконов. Игрок может присоединиться к одному из этих орденов, что повлияет на его личную историю. К примеру, для решения одной и той же проблемы, "Бдящие" (Vigil) решат ситуацию силой, "Приорат Дурманда" (Durmand Priory) будет использовать свои знания, а "Орден Шепчущих" (Order of Whispers) полагается на тайные проникновения и диверсию.

Весь прогресс, выполненные задания и решения, которые персонаж принимал во время прохождения личной истории, сохраняются в сюжетном журнале (storybook). Его можно посмотреть в панели персонажа.

Решения, принятые во время прохождения личной истории, повлияют на внешний вид домашнего района (home instance): инстанса, индивидуального для каждого персонажа. Действия игрока могут привести к наличию/отсутствию определенных NPC, специальных торговцев. NPC с наградами из HoM также находится в домашнем районе. Игроки могут приглашать друг друга в свои домашние районы.

В качестве награды персонаж получает достаточно большое количество опыта (по сравнению с выполнением динамических событий или убийством монтров), некое количество монет и предметы экипировки. Помогающий игрок получает только карму.

Направление, куда необходимо двигаться для выполнения текущего задания личной истории, обозначено зеленой стрелочкой . Нужное место обозначено зеленой звездочкой .



Динамические события, мета события и сердца

События в Guild Wars 2 - это замена традиционным квестам в большинстве традиционных MMORPG. Все они происходят в мире постоянно вне зависимости от участия в них самого игрока и могут масштабироваться под количество пользователей, выполняющих его:
  • Повышается количество монтров
  • Повышается уровень монстров
  • У монстров появляются новые способности

Игрок в любом случае узнает, что рядом происходит какое-то событие и ему не придется искать NPC с восклицательным знаком над головой. Традиционные квесты имеют негативные особенности, такие как кемперство у точек возрождения и воровство предметов убитых монстров. Динамические события Guild Wars 2 убирают эти проблемы и поощряют командную игру - каждый из участников события получит свою награду и опыт, вне зависимости от того, состоит он в группе или нет. Не все события будут требовать сражений для своего завершения.

Все события в Guild Wars 2 можно разделить на 3 вида:
  • Сердца
    "Сердца" (Renown hearts) напоминают традиционные квесты с той разницей, что вместо набора задач, которые игрок должен выполнить в определенной последовательности, существует список действий, каждое из которых вносит вклад в выполнения сердца.

    Каждое сердце имеет определенную зону действия, войдя в которую, игрок увидит краткое описание сердца и индикатор прогресса. Заполнив этот индикатор прогресса, выполняя цели определенного сердца, пользователь выполнит его. Каждое сердце сопровождается NPC поблизости, у которого можно получить более подробную информацию о задании, но он совершенно не обязателен для выполнения сердца. Индикатор прогресса индивидуален для каждого игрока и сохраняется, если игрок решил не выполнять задание до конца и переместиться в другое место.

    Выполнив сердце, персонаж получает награду в виде опыта и монет (на почту приходит письмо с наградой). Также NPC каждого сердца начинают продавать специальные предметы (рецепты, броню, оружие и т.д.) за карму.

    Каждое сердце, в отличие от динамических эвентов, происходит постоянно и в фиксированном месте. В каждой зоне находится несколько разведчиков , которые показывают местоположение ближайших сердец.

    Каждое сердце имеет рекомендуемый уровень персонажа.

    Сердца находятся в большинстве зон, кроме городов и высокоуровневых зон (по предварительной информации). Открыв Мировую Карту, можно увидеть общее количество сердец в каждой зоне и в мире Тирии, сколько из них выполнено и сколько нет .
  • Динамические события
    Динамические события (dynamic events) - это события, происходящие в постоянной области и являющиеся результатом взаимодействия игроков с игровым миром. Они называются "динамическими", так как есть несколько вариантов их завершения, что в свою очередь может вылиться в новое событие, образуя каскадный эффект. Если событие уже вызвано, то оно будет продолжаться вне зависимости от того, принимает игрок в нем участие или нет. Соответственно нет реального успеха или поражения - событие в любом случае вызовет изменения в окружающей области. К примеру, если монстры успешно вторглись в область, они могут стать достаточно сильны, чтобы захватить форт, который в дальнейшем игроки смогут отбить обратно.

    Динамические события цикличны и имеют несколько разветвляющихся цепочек событий. События не обязательно следуют установленному графику и могут запускаться только при сочетании определенных условий, к примеру - снежная буря начинается над областью или же ночь застала путника на кладбище. Развитие той или иной цепочки зависит от действий игроков (а не запрограммировано заранее), и может иметь далеко идущие последствия. И хотя циклический характер системы означает, что эти последствия, в конечном счете, временные - результаты события могут сохраняться в течение дней, недель или даже месяцев, пока не появится игрок, который сделает что-либо для дальнейшего развития этой цепочки. Каждое событие имеет связанного с ним NPC, с которым игрок может пообщаться, чтобы больше узнать об истории и особенностях этого события.

    Существует несколько видов динамических событий:
    Защитить указанное место или NPC
    Задание, которое должно быть выполнено с применением силы
    Определенный монстр, которого нужно убить
    Необходимо предоставить определенную помощь
    Задание, включающее в себя собирание и коллекционирование
    Указанная зона должна быть отвоевана или защищена
    Определенный объект должен быть уничтожен
    Хаотичная драка

    Чтобы увидеть происходящее динамическое событие на карте, необходимо находится в непосредственной близости от него.

    Некоторые динамические события рассчитаны на группу игроков. В этом случае динамическое событие будет обозначено словами Group Event. Некоторые групповые динамически события можно выполнить соло, но это потребует больших усилий и специальную тактику.

    Каждое динамическое событие имеет индикатор прогресса, который варьируется в зависимости от типа задания - это может быть как количество здоровья у монстра, так и количество здоровья у NPC, которого необходимо защитить или оставшееся число монстров, нападающих на определенное место. Этот индикатор прогресса общий для всех игроков, в отличие от индикатора прогресса сердец.

    После выполнение динамического события, игрок получает уведомление об этом и некоторые количество опыта, кармы и монет в качестве награды. Награда разделяется на 3 уровня (бронза, серебро и золото) в зависимости от того, насколько большой вклад внес игрок в выполнение задания. Если динамическое событие не выполняется, игрок получает только половину положенной награды. Также после убийства мирового босса появляется специальный сундук с наградой.
  • Мета события
    Мета событие (Meta Event) - это серия динамических событий, которая рассказывает историю определенной зоны. Мета событие может рассказать историю зоны Норнов, которая испытывает проблемы с Сыновьями Сванира, или зоны Людей, которая постоянно подвергается атаками кентавров.

    Обычно в каждой зоне существует 1-2 мета события. Они включают в себя 5-20 динамических событий и развиваются в разных направлениях.

    Мета события отображаются в "помощнике событий" (event assistance, правый верхний угол) в виде названия самого мета события и динамического события, которое происходит сейчас в определенном месте. Обычной награды за выполнение мета событий не предполагается, но возможно специальная награда в виде сундука или временно открытой местности.



Подземелья

Подземелья (Dungeons) - это опциональные командные PvE инстансы, каждый со своей собственной историей. Существует 8 подземелий. Они будут открываться во время прохождения личной истории - по одному подземелью каждые 10 уровней, начиная с 30-ого, и 3 подземелья на 80-ом уровне.

Каждое подземелье имеет два режима:
  • Режим истории
    Режим истории проходит при первом визите в подземелье. Истории подземелий сфокусированы на раскрытии и развитии истории гильдии Лезвие Судьбы. Один или два члена этой гильдии присоединятся к отряду, чтобы провести игроков через, по большей своей части, линейную историю подземелья. Прохождение в этом режиме должно быть относительно простым для случайных отрядов. Завершение режима истории разблокирует режим исследования; при желании режим истории может быть пройден заново, но для этого нет особых причин. Следует отметить, что личные истории и истории подземелий не связаны между собой: режим истории подземелья не влияет на продвижение игрока по личной истории, за исключением самой последней миссии, которая проходит в подземелье.
  • Режим исследования
    Режим исследования открывается после завершения режима истории. Действие происходит в той же области, что и раньше, но с новой историей, обычно связанной с последствиями, произошедшими после прохождения режима истории. Эта история подземелья рассказывается с меньшим количеством роликов и разъяснений, и она больше не связана напрямую с Лезвием судьбы.

    Игроку представлены различные варианты прохождения, как правило, их обычно три. Каждый член отряда голосует за понравившийся вариант - в итоге выбирается та версия подземелья, которая набрала больше всего голосов. Подземелье в режиме исследования спроектировано для повторного прохождения - действия игроков и их решения определяют появление скрытных и случайных событий, также как и изменения в самом подземелье. Этот режим требует значительно большей координации между членами группы, и, соответственно, он более сложный, чем режим истории. А также он занимает гораздо больше времени для прохождения, чем обычный режим.

    Чтобы помочь в прохождении подземелья, в нем расположены маршрутные точки, такие же, как и по всему миру – они становятся доступны, как только игрок или отряд потерпит поражение. Путевые точки могут быть найдены в начале подземелья, а при выполнении целевых задач будут открываться новые. Кроме того, в подземельях сохраняется базовый уровень постоянства: существа не возрождаются, а персонажи могут присоединяться к партии или же воссоединяться с ней (например, при разрыве связи), в процессе прохождения подземелья.

Для каждого режима собирается отряд размером до 5 игроков; контент не масштабируется в зависимости от количества игроков в партии, так что сложность всегда одинакова. Действия отряда влияют на то, что происходит во время прохождения подземелья. В подземельях также присутствуют динамические события, которые каждый раз создают уникальный опыт, даже если вы выбрали тот же путь что и в прошлый раз.

Если уровень персонажа выше, чем уровень подземелья, он будет снижен до максимально допустимого, но все открытые умения и черты останутся.

Прохождение подземелья вознаграждается жетоном (token). Эти жетоны используются для покупки оружия и доспехов у торговца подземелья (Dungeon Vendor), который находится у входа в каждое подземелье, а также в Львиной Арке (Lion's Arch). Каждое подземелье имеет свой уникальный набор оружия и доспехов, с внешним видом, созданным в соответствии с темой подземелья. Характеристики этих предметов не мощнее тех, которые можно получить в других местах.

Список подземелий:
  • Ascalonian Catacombs (30 уровень - режим истории, 35 уровень - режим исследования)
  • Caudecus's Manor (40, 45 уровни)
  • Twilight Arbor (50, 55 уровни)
  • Sorrow's Embrace (60, 65 уровни)
  • Citadel of Flame (70, 75 уровни)
  • Crucible of Eternity (80, 80 уровни)
  • Honor of the Waves (80, 80 уровни)
  • Arah (80, 80 уровни)


http://gw2skills.net/ - описание всех умений GW2, билд-конструктор и комбо-генератор
НОВЫЙ ГИД по GW2
Багоюзерам:
Hey, I exploited,
And this is crazy,
But here's my ticket,
Unban me, maybe?
Последний раз редактировалось Nio; 24.08.2012 в 23:28.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать