Показать сообщение отдельно
Re: [Перевод] Виденье разработчиков

Всем привет!

Многое из фидбека, полученного по результатам зимней альфы 2015 года, прямо или косвенно связанно с экономикой в Albion Online.

В данной теме я попытаюсь охватить наиболее часто обсуждаемые аспекты.

Основные цели в балансировании экономики
  • Мы хотим создать стабильную, развивающуюся экономику, которая регулируется игроками.
  • Должен быть баланс между ресурсами и серебром.
  • Мы хотим предотвратить инфляцию, столь типичную для многих MMORPG.
  • Мы не хотим попасть в ловушку принудительной замены экипировки (когда мы постоянно будем вынуждены выпускать патчи с все лучшей и лучшей экипировкой, пока игроки постоянно достигают капа развития, как это существует в World of Warcraft).
Генерация серебра и его использование

На данном этапе игры, мы решили использовать серебро в разных вещах в игре.

Почему?
  • Мы можем собрать ценную информацию о том, насколько используется серебро игроками.
  • У нас есть много рычагов в руках, чтобы поддерживать баланс в экономике.
Единственная возможность на сегодня получить серебро — дроп из мобов. Мы провели исследования, как часто серебро в нужном количестве выпадает игрокам (идеально было бы, чтобы новый игрок в T3 не испытывал проблем с серебром).

Также, мы должны сбалансировать добычу серебра и ресурсов.

Ресурсы или серебро?

В зимней альфе 2015 года, вам должно быть казалось, что в игре слишком много ресурсов и недостаточно серебра. В летней же альфе 2014 года все было по-другому. Основной причиной данных изменений, возможно — нам нужно это проверить, — стало то, что при починке предметов больше не были нужны ресурсы, а только серебро, и что здания в целом не нужно ремонтировать, если они достаточно прокормлены. Еда, в свою очередь, не требует обычных ресурсов для создания, но требует также серебра.

Мы верим, что правильным решением было не делать ремонт чересчур обременительным для игроков, также как и в зимней альфе 2014 года, однако, мы должны будем сбалансировать это специальным механизмом в игровой экономике, который будет убирать излишек ресурсов из игры, но при этом не убирая серебро (большее количество сломанных предметов при смерти не является выходом из этой ситуации, так как это убирает и ресурсы и серебро одновременно).

Одним из способов решения проблемы может стать создание NPC, скупающего конкретные ресурсы в разных городах. Это может быть NPC, создающий заказы на игровых рынках. Например, такой город, как Breakwater захочет однажды купить за 3000 серебра некоторое количество металлических слитков T4. Это создаст заказ на самую низкую цену покупки на рынке и постепенно будет увеличивать цену до тех пор, пока заказ не будет выполнен и в этот момент цена упадет снова до более низкого уровня. Это имитирует реальную активность рынка и предотвращает негативное вмешательство одних игроков в торговлю других игроков. Давайте представим, что по какой-то причине, появилось слишком много металлических слитков T4 на рынке по супер низкой цене, скажем, по 1 серебра за слиток. В этот момент, вышеуказанный механизм уберет из игры 3000 T4 металлических слитков в день, обменяв их на 3000 серебра, стабилизировав тем самым цену и предоставив в то же время торговцам больше серебра. При правильной настройке, данная система может даже помочь создать интересные торговые пути и обеспечит дополнительную возможность заработка на рынке для игроков без фарма мобов.

Очевидно, что описанный выше механизм будет разработан таким образом, что всегда будет максимально допустимый предел серебра, — таким же образом, как и кап в PvE.

Фермерство

Система фермерства имеет три ключевых функции в экономике:
  • Используется для создания расходки.
  • Используется для создания материалов для некоторого крафта, например — маунтов.
  • Еда необходима для прокормки гильдийных территорий и крафтовых зданий.
Хочу сосредоточиться на последнем. В летней альфе 2014 года, плата за гильдийные территории и крафтовые здания производилась в серебре.

Так как мы решили ввести фермерство и производство еды, то подумали, что это отличная идея, заменить плату серебром на прокормку с помощью еды.

Основная причина нововведения в том, что если вы богаты, то было бы слишком просто контролировать большое количество территорий, расположенных где угодно на карте, без необходимости тратить какие-либо усилия для их содержания. Другая причина заключается в том, что нам действительно нравится то, что прокормка с помощью еды создает реальную линию поставок к территории, что означает, что это позволяет гильдиям мешать друг другу, осаждать территорию в течение длительного периода времени для того, чтобы отобрать ее.

Также, мы должны быть уверены, что производство еды — нелегкая задача с точки зрения стоимости и/или усилий. Если бы удерживать территории снова стало бы слишком просто, то одни гильдии удерживали бы территории, которые им на самом деле не нужны, а другим гильдиям было бы слишком сложно найти себе место.

Теперь, когда производится еда, но есть ограниченное количество территорий в открытом мире, мы позволили использовать острова игроков для производства еды. Однако, учитывая, что наша игра в конечном итоге будет f2p, нет никаких ограничений на количество островов у игроков. В результате, сама по себе территория не может быть фактором, ограничивающим производство еды.

Поэтому нам нужен механизм, который гарантирует, что будет непросто производить неограниченное количество еды без каких-либо затрат. Существует два очевидных пути для этого механизма:

  • Сделать семена доступными в строго ограниченном количестве в виде дропа, тем самым сделав ограничение на количество еды, которое может быть изготовлено в течение суток. Это также включает в себя возврат меньшего количества семян при урожае по сравнению с количеством семян, которое вы посадите.
  • Придумать стоимость каждому фарму, создать связующий капитал.
Недостатком первого варианта является то, что на самом деле, большинство игроков не сможет найти достаточное количество семян. Второй вариант поэтому кажется гораздо лучше. В зимней альфе 2015 года, они, мы реализовали его путем введения огромного количества семян, выпадающих в мире. При сборе же урожая вы получаете больше семян, чем посадили (то есть, по существу, мы имеем неограниченное количество семян), но в противовес этому взимается серебро для посадки. Это расстраивает многих людей, поэтому мы ищем пути, чтобы снять эти ограничения.

Текущая идея: совершить посадку семян полностью бесплатно. Будут семена, которые дропаются с мобов в ограниченном количестве, но также могут быть приобретены у NPC в неограниченном количестве. А есть необычные/редкие семена, которые приносят гораздо более высокую прибыль, но дропаются в ограниченных количествах и не могут быть куплены у NPC.