GoHa.Ru

GoHa.Ru (https://forums.goha.ru/index.php)
-   Избранное (https://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1801)
-   -   Ответы на вопросы игрового сообщества от 8 июня 2012 года (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=766332)

ss7877 10.06.2012 08:45

Ответы на вопросы игрового сообщества от 8 июня 2012 года
 

Всем привет.
Сегодня мы постараемся ответить на некоторые вопросы нашего сообщества. Обратите внимание, некоторые из вопросов объединены в один, а некоторый из вопросов подкорректированы, чтобы внести больше ясности в ответ.
Напомним, что мы уже давно обещаем заострить внимание на ваших вопросах, но так как планы разработчиков имеют свойства меняться довольно часто, ответы на такие вопросы могут быть расплывчатыми, что в свою очередь, может вызвать кучу ненужных повторений и просто раздражает. Зная это, команда разработчиков больше заинтересована в вопросах о текущих игровых особенностях или системах, или в вопросах о том, почему какое-либо конкретное решение было принято. Естественно, мы будем рады ответить и на вопросы о будущем проекта, где это будет возможно, однако не расстраивайтесь получить в ответ – «скоро».
Мы сделали специальную тему на официальном форуме для ответов и вопросов на следующей неделе, которая останется открытой до 11 июня 23:00 по Московскому времени. Очень ждем вопросов в теме и надеемся что ответы ниже вам понравятся.

Stubacca: Будет ли новый Поиск Группы работать только для одного игрока, чтобы найти напарников в группу или два-три друга, которые уже образовали группу, смогут играть вместе и при этом дополнить свою партию до конца за счёт набора через новый интерфейс?
Damion Schubert (Ведущий Директор системных разработчиков): Поиск Группы был разработан специально, чтобы группы из двух или трёх человек могли легко добрать необходимое количество людей. Так же у ПГ есть возможность возобновить поиск, если вы, например, начали проходить Флешпоинт и кто-то из группы ушёл в оффлайн.

Elperzon: Будет ли когда-нибудь возможность «забыть» схемы, которые уже знает персонаж? Например, я могу сделать базовую вещь, 3 апгрейда для неё ((crit, power, def) и несколько апгрейдов для апгрейдов (alacrity, surge и т.д.). Всё это означает лишь одно – гору схем для одной вещи. Я был бы рад иметь возможность забыть схему базовой вещи, если у меня уже есть те апгрейженые версии, которые мне нужны.
Damion: Да, о такой возможности мы уже задумывались и, возможно, реализуем её каким-либо образом. Однако, по сути, это всего лишь приятная мелочь, которая стоит позади других приоритетов на данный момент.

Goldenstar: Daniel Erickson упомянул в прошлых Вопросах и Ответах, что за убийство боссов в Героических Флешпоинтах/Операциях (HM FPs/OPs) буду давать социальные очки. А что в этой связи будет с ПвПшерами? Есть ли в планах добавить методы приобретений социальных очков через ПвП?
Damion: На данный момент игроки не смогут получать социальные очки за участие в ПвП. В будущем, возможно, мы попытаемся внедрить больше путей получения социальных очков, а так же попытаемся учесть, как это может быть связано с другими системами наград в игре.

CiKaidom: Вы как-то упоминали про «премейды» (pre-made teams) в ответе на вопрос Lymain, но что вы имели ввиду конкретно? Вы говорите, что для того, чтобы увеличить наш рейтинг, мы должны быть постоянно одинаковым составом из восьми человек или можно заменить одного или больше игроков? Этот рейтинг общий для всех Боевых Зон (Warzones) или он привязан к команде и смена любого количества игроков в команде приведёт к смене рейтинга?
Rob Hinkle (Старший разработчик системы ПвП): Просим прощения за отсутствие ясности. Под «премейдом» в контексте рейтинговых Боевых Зон мы подразумевали любую команду из восьми человек. Вам не нужно всегда вставать в очередь одинаковым составом, нужна просто полная группа из восьми человек. У каждого игрока есть свой индивидуальный рейтинг, и когда команда сформирована, в очереди будет сгенерирована «ценность» команды, основанная на рейтингов каждого игрока из этой команды.

Ghoppa: могут ли Force/tech атаки (например Scoundrel’s Back Blast) когда-нибудь промахнуться (исключая любые способности игроков, позволяющие это сделать)? Воздействуют ли на эти атаки Точность и Защита (Accuracy and Defense) или Точность/Защита эффективны только против ближних/дальних атак? Могут ли Force/tech атаки быть поглощены (shielded)?
Austin Peckenpaugh (Ведущий разработчик): Да, но всплывающий текст, который вы увидите будет “Resist” вместо “Miss”. Вообще, Force/tech Accuracy больше чем Accuracy ближних/дальних атак и Defense ближних/дальних атак больше чем Defense у Force/tech, но Accuracy и Defense работают одинаково со всеми типами атак. В данный момент Force/tech не могут быть поглощены.

Alxandria: Можно ли получить развернутый ответ о влиянии Presence на наших компаньонов? Очень хочется увидеть информацию, объясняющую эти бонусы, они от чего-то зависят или постоянные?
Jason Attard (Ведущий игровой разработчик): Ваш компаньон получает фиксированное количество урона, лечения и лечения в секунду за каждое очко Presence у Вашего персонажа, это количество не зависит от Вашего уровня. Это точно такой же вид зависимости как у Endurance и Power. По факту, вложение 100 очков в Presence на Вашем главном персонаже эквивалентно вложению 50 очков в Endurance и ~85 очков в Power у Вашего компаньона, так что, если вы играете один или вдвоём, используя компаньонов, математически это самая эффективная вещь, которую можно провернуть. Это компенсирует различия между атакой и защитой (делает вашего компаньона менее специализированным в его роли) и Вашу жертву личной эффективностью в угоду увеличения эффективности ИИ.
Что же касается вопроса зависимости, персонажи получают много Endurance и Power на снаряжении, и обычно не очень много Presence. Это означает, что в ранней игре, Presence делает больший вклад в Ваше общее количество статов (а это играет большую роль в эффективности Вашего компаньона), чем в поздней. В теории это означает, что нужно собирать как можно больше Presence, но на практике мы обнаружили, что большинство игроков предпочитает увеличивать силу собственных персонажей, поэтому мы решили слегка увеличить нишевую роль Presence и сбалансировать ПвЕ таким образом, чтобы игроки не отказывались от этого параметра.

Shintorg: можете ли Вы объяснить причины того, что BIS consumables, Exotech Stims и Adrendals выпадают очень редко, похоже что только в Hard Mode EV и KP? Почему нет других путей приобрести их? Почему они не дропают в Explosive Conflict или с боссов?
David Hund (Системный разработчик): Эти схемы разделены между Black Hole и Daily Commendation продавцами в Апдейте 1.3. Это не та версия Апдейта 1.3, которая сейчас стоит на PTS, но это будет сделано в Апдейте 1.3 до того, как его запустят на всех серверах.

RCcarroll: я регулярно играю персонажами разных уровней и ещё ни разу мне не упало ни одной вещи Наследия (Legacy Item). Не могли бы вы сказать, как часто это вещи должны падать и с каких врагов?
David Hunt: Вещи Наследия не имеют специфичного места выпадения. Inheritance вещи могут попасться случайно в трофеях 34 уровня или выше. Обычно это означает убийство НПС уровня 34 или выше, но так же существует возможность что НПС дропнет вещь выше своего левела. Birthright вещи падают с 46+ левелов (Inheritance все ещё можно получить с 46-50 левел). Достаточно сложно указать точную вероятность их выпадения, потому что рейтинги выпадения сильно зависят от того, кого вы убиваете. С обычных боссов шанс выпадения гораздо выше чем с обычных НПС.
Эти шансы включены в таблицу лута Артефактов (Artifact quality loot tables). Так же как и всё в этих таблицах, наилучшие шансы найти Legacy вещи в сундуках качества Artifact на соответственном уровне. Боссы же, с которых падают случайные награды – иная из возможностей. Однако я не советую приобретать эти ящики с надеждой найти кучу Legacy вещей – есть очень много других вещей, которые конкурируют с Legacy в этих таблицах лута.
Когда вы имеете дела со столь малыми шансами и при такой огромной выборке, личные ощущения выпадения могут очень отличаться. Суммарный шанс выпадения для Legacy вещей будет увеличен в патче, но мы так же будем искать другие возможности, с помощью которых можно будет получить это снаряжение.

SNOperagost: С помощью каких производственных навыков можно сделать соответственные комплекты для аугментации?
David White (Системный разработчик): Armormech, Synthweaving и Armstech – все они могут делать комплекты аугментации. Комплекты одинаковые и не зависят от скилла, которым делаются.

StagehandMERC: Можете ли вы рассказать о бонусах для Crew Skills? Они уменьшают время для завершения заданий на определённый процент или делают нечто большее? Так же, есть ли какой-либо эффект от компаньонов? Как это всё работает от нуля эффективности до полной?
David White: Бонус эффективности уменьшает время, которое тратится на выполнение Crew Skill миссий и производства. Некоторые компаньоны имеют врожденные бонусы эффективности Crew Skills, но все компаньоны будут более эффективны с ростом Вашего Affection. Можно получить 15% бонус, когда у Вас максимальная Affection.

Оригинал

MedBeDb 10.06.2012 12:16

Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 8 июня 2012 года
 
Вопросы вообще ни о чем задают....

HeadlessHorseman 10.06.2012 12:18

Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 8 июня 2012 года
 
Цитата:

Сообщение от MedBeDb (Сообщение 19888794)
Вопросы вообще ни о чем задают....

И не говори. Задолбали одинаковые вопросы. Неужто сложно почитать предыдущие ответы на вопросы.

Хомыч 10.06.2012 12:29

Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 8 июня 2012 года
 
Вопросы, на которые отвечают, выбирают разрабы, а не игроки.
Так что тут скорее не неправильные вопросы, а не те ответы.

Chosens 10.06.2012 15:48

Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 8 июня 2012 года
 
из пустого в порожнее...Какая разница как работает презенс, если в игре нет ни одного сложного чамп моба для соло кила? И нет вообще ни одного моба дропающего что-то ценное...А те что что-то хоть чуть ценное дропают, требуют группы.


Текущее время: 01:12. Часовой пояс GMT +3.


(c) GoHa.Ru 2003-2018