<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
	<channel>
		<title>GoHa.Ru - Руководства, описания, вопросы и ответы.</title>
		<link>http://forums.goha.ru/</link>
		<description />
		<language>ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 09 Sep 2010 03:39:13 GMT</lastBuildDate>
		<generator>vBulletin</generator>
		<ttl>60</ttl>
		<image>
			<url>http://forums.goha.ru/feed/rss2/images/vbgoha/misc/rss.jpg</url>
			<title>GoHa.Ru - Руководства, описания, вопросы и ответы.</title>
			<link>http://forums.goha.ru/</link>
		</image>
		<item>
			<title>Проблема с текстурами Sigil</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=473668&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 02:58:57 GMT</pubDate>
			<description>Не найдя никакого логического объяснения проблемы решил поспрашивать у народа, авось да найдутся знающие. 
 
В общем понадобилось перевезти немного груза, для чего был приобретен аммарский Sigil. 
Но тут  то и начали происходить непонятые вещи: при посадке на него и вылета из дока исчезают текстуры...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Не найдя никакого логического объяснения проблемы решил поспрашивать у народа, авось да найдутся знающие.<br />
<br />
В общем понадобилось перевезти немного груза, для чего был приобретен аммарский Sigil.<br />
Но тут  то и начали происходить непонятые вещи: при посадке на него и вылета из дока исчезают текстуры самого корабля, станций, гейтов, планет и др.кораблей, а так же в нагрузку - дикие тормоза клиента.<br />
Пересаживаясь на любой другой шип траблы как не бывало.<br />
<br />
Как с этим бороться и что вообще это за фитча такая?</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>lendlord</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=473668</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смена портрета.</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=471091&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 20:05:25 GMT</pubDate>
			<description>Можно ли брать портреты других рас ? Или если уж калдырь, то при смене аватарки можно выбирать только калдыря ? 
Кто менял и знает точно ?</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Можно ли брать портреты других рас ? Или если уж калдырь, то при смене аватарки можно выбирать только калдыря ?<br />
Кто менял и знает точно ?</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>Illusi0n</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=471091</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Руководство Гайд EVE Online</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=470464&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 12:03:48 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[Введение 
 
Итак, пытливый читатель, голос в твоей голове наконец-то внушил тебе  взять и попробовать EVE Online. Это может быть связано с плющем по  поводу покупки коробки с ВоВ, может быть связано с кривизной "Сферы", а,  может, тебе выели всю виртуальную печень наиболее юные и жадные  обитатели...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><font size="5"><font color="Red">Введение</font></font><br />
<br />
Итак, пытливый читатель, голос в твоей голове наконец-то внушил тебе  взять и попробовать EVE Online. Это может быть связано с плющем по  поводу покупки коробки с ВоВ, может быть связано с кривизной &quot;Сферы&quot;, а,  может, тебе выели всю виртуальную печень наиболее юные и жадные  обитатели LA2. Причины не важны - важно то, что клиент ЕВЫ скачан и  бесплатный <a href="https://secure.eve-online.com/ft/?aid=100721" target="_blank">триал на 14 дней</a> получен. <br />
<br />
Важно то, что в новом мире придется ориентироваться. После установки  и запуска с наибольшей вероятностью ваши уста покинут заклинания вроде  &quot;фигассе!&quot; или &quot;а чо здесь делать надо?&quot;. Если вместо этого окружающим  послышалось что-то вроде &quot;ааа, опять ева&quot; или &quot;только не это&quot; - то,  видимо, вам этот текст читать не надо. Если звуки, издаваемые вами,  похожи на &quot;Ыыыы, Уууу, Бальшой Ых нипанимает&quot; - то вы сели не за свой  компьютер, ваш рядом стоит, цельнодеревянный такой весь... <br />
<br />
<b>Создание персонажа</b><br />
<br />
 <br />
Итак, первые шаги. Для начала неплохо бы создать персонажа. Персонаж состоит из рожи, аттрибутов, скиллов и имени. Компоненты не то, чтобы равнозначны, но все-таки важны. <br />
<br />
Создавая рожу, учтите что именно она будет представлять вас везде где только можно и поменять её будет стоить 10$. Учитывать это необходимо, потому что тыквогенератор в ЕВЕ наделен крайне гибкими настройками, и создать там полного ахтунга или скотомутанта никаких проблем не представляет. После чего все, кто видит вашу аватару впервые будут думать: &quot;О, мегаахтунг&quot; или &quot;О, скотомутант&quot;. Короче, рожа важна. <br />
<br />
Имя тоже не последняя вещь - в отличие от рожи, имя изменить нельзя вообще никак, так что если вас прижало назваться &quot;EL KACTPATO&quot; - подумайте еще или попросите подумать за вас старшего товарища. Кстати, имя &quot;KACTPAT&quot; уже занято. Мною. <br />
<br />
<b>Раса      <br />
</b><br />
<br />
Первый ваш шаг - выбор расы. На самом деле, раса определяет только стартовый набор скиллов, место появления в космосе и баланс аттрибутов. Однако вполне логично после создания персонажа и дальше развивать его расу, так что пара слов о специфике. <br />
<br />
<b>Амарры </b>- любители энергетического оружия и брони. Корабли у них незатейливы как деревце (хотя и красивы) и подразумевают в основном прямое бодание с противником, однако весьма сильны. Кроме того, амаррам как правило не нужны патроны. Для радиоэлектронной борьбы (РЭБ) амарр - самый плохой выбор, средних слотов у них в кораблях кот наплакал. <br />
<br />
<b>Минматар </b>- негры, любят артиллерию и разрываются между броней и щитом. Как и все негры, здорово умеют бегать - их корабли одни из самых быстрых, хотя на вид собраны из жерт пионеров на алтарь сбора металлолома. Прикольная и довольно гибкая раса. <br />
<br />
<b>Галленты </b>- французообразные и слегка педоватые на вид чуваки. Любят дронов и гибридное оружие, танкуют в основном броню, хотя некоторые корабли могут и щит. Тоже красивые корабли. Весьма интересная раса. <br />
<br />
<b>Калдари </b>- они же калдыри. Калдари воюют ракетами и чуть-чуть гибридами, танкуют щит и имеют самые крутые РЭБ корабли в игре. Специфика ракет делает калдари очень популярными среди делающих миссии агентов игроков, да и вообще, наверное, калдари самая популярная среди начинающих игроков раса - ракеты очень быстро качаются. Если не знаете, кто вам нужен - берите калдари, в конце концов переучитесь. Хотя самая крутая рожа в игре по-моему у мужиков минматаров, родословная бруторов... Да, полрояля не играет. <br />
<br />
После расы надо выбрать родословную. <br />
ВНИМАНИЕ - возле портретов есть три иконки: в виде буквы &quot;i&quot;, в виде книжки и в виде блестящего шарика. При наведении на них вылазит подсказка - информация, скиллы и аттрибуты соответственно. Зырьте туда, будущие игроки, ибо важность там сокрыта преизрядная. <br />
<br />
Подробнее о расах можно <a href="http://eve-ru.com/index.php?type=blog&amp;mid=40&amp;catid=6" target="_blank">почитать тут</a>. <br />
<br />
<b>Первый день в космосе</b><br />
<br />
 <br />
Нажмите ESC, настройте графику и включите русский язык в Languages. Дальше вам надо сделать туториал. Подчеркиваю - его НАДО сделать. Даже наверное НАДО СДЕЛАТЬ. Без туториала вы дух бесплотный, духов чморят все. <br />
<br />
В туториале для вас главная задача - постигнуть основные моменты интерфейса. Там объяснят, но если кто не понял - главной идеей в еве является то, что для КАЖДОГО ОБЪЕКТА есть контекстное меню, вызываемое правой кнопкой мыши. Даже простой правый клик на космосе приносит обильные плоды в виде навигационного меню. <br />
<br />
В туториале особых сложностей нет, однако отмечу следующие вещи: <br />
<br />
* Когда вас агент посылает куда-то, он говорит вам систему (плюс это всегда можно посмотреть в журнале миссий). Прилетев в эту систему, как правило, надо кликнуть правой мышкой на космосе, там будет букмарка (Bookmark, закладка, БМ) от агента, к которой можно прыгнуть. Собственно, пиратский дрон так и находится. <br />
<br />
* Когда вас просят попасть в третий карман дедспейса, то необходимо прыгнуть по выданной букмарке - вы окажетесь около разгонных ворот. Тык в ворота правой кнопкой, в меню Add To Overview (добавит в список объектов справа), снова тык - Jump. Первые ворота плюнут вами в первый карман ДС, вторые - во второй, третьи - угадайте куда. <br />
<br />
* Полевой шпат - это Veldspar. Причем просто Veldspar, без всяких префиксов. <br />
<br />
Погоняв вас по туториалу, агент даст вам учебную миссию, после чего отфутболит к другом учебному агенту. Его тоже неплохо бы сделать до конца - за прохождение курса обучения положена хорошая награда: случайный имплантант на один из аттрибутов. Стоит такая плюшка около миллиона ISK, что вам будет вовсе не лишним. <br />
<br />
<b>Ой-вей, что же дальше?      <br />
</b><br />
<br />
А дальше все - начало почти полноценной жизни в мире EVE. Теперь вы официально НУБ, он же новичок. <br />
<br />
Первыми вашими шагами (хорошо бы сразу после туториала или в процессе, но это как с деньгами будет) должна стать покупка нового корабля и выкидыш всего базового оборудования. Желающие общения могут присоединиться к каналу Russian, это в пятой снизу кнопке в меню слева. О правилах поведения в канале отдельно. <br />
<br />
В принципе, дальше можно делать что угодно. Можно копать минералы и копить бабло (позже это может вылиться в нехилую индустриальную деятельность), можно воевать, можно эксплорить, можно пинать балду и сидеть в чате. Правила поведения просты - не надоедайте другим игрокам, не берите чужих вещей (а вас обязательно попробуют подставить - дело в том, что если вы возьмете вещь из чужого контейнера, то его хозяин получит право надрать вам жопу в течении таймера, появившегося в левом верхнем углу. И ведь надерет, к гадалке не ходи) и вообще, ведите себя хорошо. <br />
<br />
<b>Несколько полезных заметок:      <br />
</b><br />
<br />
# Чтобы найти предмет на рынке или получить по нему информацию, вводите его название в поле Search в маркете, потом как обычно, контекстное меню или кнопочка &quot;i&quot;. <br />
<br />
# Если не получается использовать модуль или корабль, надо открыть его Info (контекстное меню по правой кнопке) и посмотреть, есть ли у вас требуемые Skills. Делать это неплохо бы перед покупкой. <br />
<br />
# Чтобы повысить PowerGrid корабля, используются модули Reactor Control, Power Diagnostic, Micro Auxilliary Power Core. Чтобы повысить CPU - модули Co-processor. Или скиллы EngineeringElectronics, соответственно. <br />
<br />
# Если нет какого-то скилла, надо купить книжку (есть в любой школе) и правой кнопкой выбрать у неё в меню Learn Skill. Книжка нужна только однажды, чтобы скилл появился в списке для изучения. <br />
<br />
# Необходимо постоянно иметь клона, способного вместить в себя больше Skill Points чем есть у вас. Клоуна надо обновлять время от времени. <br />
<br />
# У каждого корабля есть бонусы, они написаны в его инфо. Изучайте бонусы, они сильно помогают и обычно указывают на предполагаемую роль корабля. <br />
<br />
# На триальном аккаунте из кораблей доступны для изучения только фригаты, крейсера и дестроеры (они же эсминцы). Такие дела. <br />
<br />
# Копать по молодости выгоднее всего Massive Scordite, в системах 1.0 - 0.9 это абсолютно безопасно. Рефайнить не надо, продавайте так. <br />
<br />
# В системах с безопасностью меньше 0.5 вас могут убить, а могут и не убить. С безопасностью больше 0.5 включительно вас могут убить только если на кого-то нападете первым или возьмете чужой контейнер, причем в первом случае убьют гарантированно. <br />
<br />
# Если вас все-таки прижучили силы охраны правопорядка из предыдущего пункта - сидите на станции 20 минут и не высовывайтесь. За это время о вашем существовании забудут сторожевые пушки. <br />
<br />
# Самый первый корабль, нубшип, бесплатен, выдается когда вы приезжаете на станцию на яйце и у вас нет других кораблей. Продать его нельзя, переварить тоже. <br />
<br />
<b>Пара слов о чате.      <br />
</b><br />
<br />
В чате надо вести себя хорошо, иначе все игроки засунут вас в блок и забудут, дальше общатся будете с астероидами, а им сказать особо нечего. <br />
<br />
Правила поведения обычные: не флудить, не ругаться как сапожник, писать по мере сил грамотно. Еще бы неплохо было правильно формулировать вопросы. Не клянчьте деньги - это что-то вроде добровольного перемещения себя в категорию опущенных. Можно попросить &quot;40тысяч на книжку лернинг&quot;, но унижатся в духе &quot;дайте сколько можете, жалко что-ли&quot; вряд ли стоит. <br />
В остальном - смотрите сами. <br />
<br />
<b>О тяготaх и лишениях.      <br />
</b><br />
<br />
Выше я заметил, что жинь будет почти нормальной. Почти - потому что первые 14 дней игры считается что вы на триальном аккаунте и никто вам особо доверять не будет. Вас не возьмут в корпорации (если только не поверят на слово или не знают вас лично), вам не займут деньги и вообще будут считать унтерменьшем. Сделать тут ничего нельзя, ну разве что поблагодарить тех дурачков, которые создали триальным аккаунтам подобную плохую<br />
<br />
<br />
<br />
<table style="padding: 6px;  border-spacing: 1px; border: 0px;">
<thead>
<tr>
<td><span class="thead" style="cursor: pointer; padding: 5px;"
 onclick="var spnode=this.parentNode.parentNode.parentNode.nextSibling;
 if(spnode.style.display=='none') { spnode.style.display='';
 this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead.gif'; } else {
   spnode.style.display='none'; this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif'; }">Навыки&nbsp;&nbsp;<img src="http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif" alt="+" style="border:0px; vertical-align:middle;" /></span>
</td>
</tr>
</thead><tbody style="display: none;">
<tr>
<td><font size="5"><font color="Red">Навыки<br />
<br />
</font></font>В EVE немного необычная, система развития персонажей. Здесь нет  привычных &quot;классов-специальностей&quot;. Вместо этого для игроков создана  очень развитая система навыков (skills), из которых вы вольны выбирать  любые интересующие. Персонаж начинает игру с навыками, выбранными при  создании, в дальнейшем же любые навыки могут быть приобретены и внедрены  в прямиком в мозг персонажа, примерно так же, как передаются знания в  фильме &quot;Матрица&quot;. <br />
<br />
Каждый навык имеет пять уровней развития и необходимые для его  изучения предварительные навыки. На рынке представлено множество  обучающих наборов, с которых начинается тренировка: редких и  распространенных, дорогих и не очень. После того как навык освоен, его  нельзя забыть, да и в этом нет нужды. Ограничений на количество  выученных навыков или число очков навыков (skill points) нет. <br />
<br />
<br />
<b>Тренировка навыка</b><br />
<br />
 <br />
Новый навык персонаж получает, активировав обучающий набор. После  активации должно пройти некоторое время, прежде чем обучение закончится,  и первый уровень навыка будет усвоен. Что бы развить последующие уровни  навыка, обучающий набор уже не нужен, достаточно повторно поставить  навык на тренировку, выбрав соответствующий пункт в контекстном меню. <br />
<br />
Обучение происходит в реальном времени и продолжается независимо то  того, находится ли игрок в игре или нет, и его длительность может  варьироваться от десятка минут до нескольких часов и дней, в зависимости  от типа навыка и его сложности. Следует учесть, что на одной учетной  записи (аккаунте) одновременно может тренироваться только один из  персонажей. Время, оставшееся до конца текущего периода обучения можно  увидеть в таблице персонажа (character sheet, кнопка на левой панели) в  закладке &quot;Навыки&quot; (Skills). <br />
<br />
Обучающие наборы можно приобрести на рынке, как у игроков, так и у  NPC, цена и наличие зависят от размера поставок и величины спроса. <br />
<br />
<br />
<b>Обретение всех навыков</b><br />
<br />
 <br />
Вероятность того, что персонаж в EVE выучит все навыки до последнего  пятого уровня очень и очень невысока. Ну, или, как минимум, эта задача  очень и очень трудновыполнима. Развитие навыков, особенно  высокоуровневых, занимает много времени, при этом в игре постоянно  появляются новые навыки и воплощаются новые идеи. Примерные вычисления  показали, что для полного развития только всех имеющихся на данный  момент навыков нужно примерно... три года! Но за это время в игре  появится еще больше новых навыков! <br />
Со стороны процесс развития персонажа может показаться несколько  утомительным, но реализованная в EVE система обучения персонажа  уникальна, и является неотъемлемой частью образа игры. <br />
<br />
<br />
<b>Влияние навыков</b><br />
<br />
 <br />
У навыков в EVE несколько функций. Они определяют те типы кораблей,  оружия и снаряжения, которые персонаж может использовать. Также они  определяют то, насколько эффективно используется доступное снаряжение.  И, наконец, они дают доступ к особым, высокоспециализированным разделам  игры – исследованиям более совершенного оружия, управлению корпорациями,  управлению фабриками, созданию POS (Player Owned Structure, сооружения,  принадлежащие игрокам) и так далее. <br />
<br />
<br />
<b>Навыки и смерть</b><br />
<br />
 <br />
С уничтожением корабля жизнь пилота не обрывается – он  катапультируется в заполненной особым жизнеобеспечивающим и  противоперегрузочным желе капсуле, которая обычно называют просто &quot;под&quot;  (pod) или &quot;яйцо&quot; (более подробно об этом повествуется в рассказе &quot;Могила  Джовиан&quot; (&quot;The Jovian Wet Grave&quot;). Но если капсулу уничтожат до того,  как она окажется в безопасности на станции или в другой звездной  системе, то тогда персонаж умрет, и будет активирован его клон. Так что  если вас подстрелили, то это еще не значит, что вы умерли, пилот (хоть  его и не видно, но он там, точно-точно) может спастись в &quot;поде&quot;, который  потом можно будет снова поместить в корабль.   <br />
<br />
Если в результате проигранного сражения дело дошло до &quot;пода&quot;, то  нужно как можно быстрее оказаться в безопасном месте и пересесть на  запасной корабль. Если корабля в запасе нет, то страховая компания  безвозмездно предоставит вам стандартный фрегат, такой же, как в начале  игры.  <br />
<br />
Итак, чтобы убить персонажа, нужно уничтожить его &quot;под&quot;, и  последствий от этого будет гораздо больше, чем от простой потери  корабля.  <br />
<br />
После того, как спасательную капсулу уничтожили (или &quot;поднули&quot;),  разум персонажа переносится в клона. Качество клона определяет то,  сколько очков навыков (skill points) сохранится после переноса. В начале  игры предоставляется самый простой клон и по мере вашего развития  весьма рекомендуется время от времени его улучшать, иначе часть навыков  при смерти будет утеряна. Если память переносится в клона, рассчитанного  на меньшее количество очков навыков, чем имеющееся, то персонаж  потеряет некоторый процент &quot;избыточных&quot; очков (но, скорее всего, не  все). А это означает, что некоторые навыки придется выучивать заново,  теряя драгоценное время. Поэтому лучше стараться не умирать… Но т.к. это  неизбежно, то приглядывайте за вашим клоном и своевременно обновляйте  его. <br />
<br />
<br />
<b>Пути развития</b><br />
<br />
 <br />
Развитие персонажа можно разделить на две основные составляющие –  боевое и не боевое. С определением боевых занятий сложностей, скорее  всего, не возникнет: это сражения и действия с ними связанные, помимо  стрельбы включающие в себя восстановление защитных покровов корабля,  электронное противодействие кораблям противника, различные действия по  поддержке целостности и дееспособности дружественных кораблей. Из не  боевых занятий можно привести: развитие персонажа, торговля, добыча  ископаемых, исследования, производство, управление корпорацией. Тем, кто  предпочитает большее социальное взаимодействие, кто ищет общения и  новых друзей, все возможности для этого предоставят внутриигровые каналы  для общения и тематические рассылки. <br />
<br />
<br />
<b>Руководство по атрибутам и навыкам               <br />
</b><br />
<br />
<b>Атрибуты</b><br />
<br />
При создании персонажа его атрибутам присваиваются некоторые значения. <b>Атрибутами в EVE являются:</b> <br />
<br />
• Память (Memory)  <br />
• Интеллект (Intelligence)  <br />
• Восприятие (Perception)  <br />
• Сила воли (Willpower)  <br />
• Обаяние (Charisma) <br />
<br />
При выборе школы и специализации персонажа атрибуты изменяются так,  что бы отразить эти факты. Например, ученый будет иметь повышенные  Память и Интеллект, боец будет обладать повышенной Силой Воли, а у  торговца будет повышенное Обаяние. <br />
<br />
<b>Важность атрибутов</b><br />
<br />
Атрибуты являются самым важным фактором  при обучении навыкам. Все навыки имеют соответствующие им первичный и  вторичные атрибуты, и чем выше у персонажа эти характеристики, тем  быстрее будет он обучаться навыку. Самый больший вклад в скорость  обучения вносит величина значения первичного атрибута, и если оно  невелико, то время обучения будет значительно больше, чем могло бы быть.  Причем эта разница во времени может быть ОЧЕНЬ значительной, особенно  при тренировке высоких уровней навыка и освоении навыков высокого уровня  сложности. <br />
<br />
Чтобы узнать каковы первичный и вторичный атрибуты данного навыка,  выберите &quot;Показать информацию&quot; (Show info) в его контекстном меню, или,  если навык еще не выучен, выберите закладку &quot;Атрибуты&quot; (Attributes) в  окне с информацией о навыке. Чтобы узнать ваши текущие значения этих  атрибутов выберите в окне персонажа (Character sheet) закладку  &quot;Атрибуты&quot; (Attributes).  <br />
<br />
<b>Действие атрибутов</b><br />
<br />
Распределяя значения атрибутов персонажа,  вы влияете на то, каким навыкам он будет быстрее всего обучаться. То  есть, если вы создаете персонажа ориентированного под боевые задачи, то  ему можно сделать повышенные Восприятие и Силу воли, и это приведет к  ускоренному обучению военным навыкам, в частности навыкам из линейки  &quot;Артиллерийское дело&quot; (Gunnery). Но у такого персонажа будут и минусы:  если вы вдруг решите переключиться на другой путь, скажем, научный, то  скорость развития будет совсем не той, которая могла бы быть.  <br />
<br />
<b>Улучшение атрибутов</b><br />
<br />
Вы не привязаны намертво к величине  атрибутов, что были заданы при создании персонажа. Их значения можно  увеличить, например, при помощи навыков из линейки &quot;Обучение&quot;  (Learning), в которую входят шесть базовых обучающих навыков – по одному  на каждый атрибут, и шесть улучшенных обучающих навыков. Плюс навык  &quot;Обучение&quot; (Learning), который за каждый уровень своего развития  уменьшает время обучения навыкам на 2%. <br />
<br />
Развив базовые обучающие навыки по максимуму, вы увеличите каждый  атрибут на 5 единиц. И это очень разумное вложение времени, так как это  позволит сильно сэкономить на времени обучения остальным навыкам.  <br />
<br />
Некоторые игроки развивают обучающие навыки до третьего или  четвертого уровня, т.к. развитие до 5го уровня занимает много времени,  но без 5го уровня не будет доступа к продвинутым обучающим навыкам,  которые позволяют увеличить атрибуты еще на 5 единиц. Вот развитие до  5го уровня продвинутых обучающих навыков занимает действительно очень  много времени, и тут уже стоить подумать, окупиться ли в дальнейшем  такое вложение. В любом случае имеет смысл развивать те атрибуты,  которые наиболее необходимы для выбранных навыков. <br />
<br />
• Например, если вы решили стать бойцом, то максимальное развитие  навыков, отвечающих за увеличение Восприятия (вроде &quot;Пространственного  восприятия&quot; (Spatial Awareness)) и Силы воли (к примеру, навык &quot;Железная  воля&quot; (Iron Will)), будет иметь наибольшую отдачу. <br />
<br />
<b>Как развиваться</b><br />
<br />
Изучение и развитие навыков, а также  развитие атрибутов требует времени. Почему бы не попробовать  оптимизировать этот процесс? Для большинства навыков из линейки  &quot;Обучение&quot; (Learning) первичным атрибутом является Память, а Интеллект -  вторичным. Получается, что разумнее в первую очередь развивать навыки  &quot;Мгновенный доступ&quot; (Instant Recall, отвечает за увеличение Памяти) и  &quot;Аналитический ум&quot; (Analytical Mind, отвечает за увеличение Интеллекта).  К тому же атрибуты, которые они развивают, отвечают за скорость  изучения множества других умений. <br />
<br />
Вот пример развития персонажа, который позволит максимально быстро  увеличить навыки обучения и атрибуты. Вычисления, на которых основана  приведенная последовательность, здесь не приводятся. <br />
<br />
•  Instant Recall (Memory) 1 уровень <br />
•  Analytical Mind (Intelligence) 1 уровень <br />
•  Learning 1 уровень <br />
•  Instant Recall (Memory) 2 уровень <br />
•  Analytical Mind (Intelligence) 2 уровень <br />
•  Learning 2 уровень <br />
•  Instant Recall (Memory) 3 уровень <br />
•  Analytical Mind (Intelligence) 3 уровень <br />
•  Learning 3 уровень <br />
•  Instant Recall (Memory) 4 уровень <br />
•  Analytical Mind (Intelligence) 4 уровень <br />
•  Learning 4 уровень <br />
<br />
Идеи по схеме дальнейшего развития персонажа можно почерпнуть на  форумах, посвященных EVE. Будьте уверены, на каждом из них этот вопрос  поднимался и не раз.  <br />
<br />
<b>Имплантаты</b><br />
<br />
Имплантаты позволяют увеличить значения атрибутов  и тем самым сэкономить время на обучении. Их можно купить на рынке,  получить в награду от агента, или получить в качестве добычи. Имплантаты  могут увеличить значение одного из атрибутов на 1 (&quot;Limited&quot;), на 2  (&quot;Limited - Beta&quot;),  на 3 (&quot;Basic&quot;) или 4 (&quot;Standard&quot;) пункта. Также  существуют имплантаты с комплексным эффектом, но в данном руководстве  они не рассматриваются.  <br />
<br />
<b>Типы базовых имплантатов:</b> <br />
<br />
•  Cybernetic Subprocessor (увеличивают Intelligence)  <br />
•  Memory Augmentation (увеличивают Memory)  <br />
•  Occular Filter (увеличивают Perception)  <br />
•  Neural Boost (увеличивают Willpower)  <br />
•  Social Adaptation Chip (увеличивают Charisma)  <br />
<br />
Для использования имплантатов требуется обладание определенным  уровнем навыка &quot;Кибернетика&quot; (Cybernetics) (1ый уровень для типа Basic,  3ий для Limited и Limited - Beta, 4ый для типа Standard). Сам навык  &quot;Кибернетика&quot; для своего изучения требует навыка &quot;Наука&quot;(Science) 3го  уровня развития. <br />
<br />
На каждый атрибут можно вставить только один отвечающий за него  имплантат. При извлечении имплантаты разрушаются, поэтому не стоит  забывать, что после того, как имплантат вставлен, он больше никогда не  может быть использован.  <br />
<br />
Будьте осторожны, рискуя –  имплантаты при смерти теряются, и их нельзя покрыть страховкой.  <br />
<br />
<b>Общие советы</b><br />
<br />
•  Постарайтесь максимально увеличить атрибуты  необходимые в областях, которые вы будете усиленно изучать. Например,  все навыки из линейки &quot;Навигация&quot; имеют первичным атрибутом Интеллект,  поэтому стоит его развить насколько возможно, чтобы сэкономить на  времени обучения, особенно на развитии навыков до 5го уровня.  <br />
<br />
•  Безусловно, тренировка навыков из линейки &quot;Обучение&quot; требует  времени. И на начальном периоде времени эта задержка может сделать вас  отстающим по сравнению с теми, кто незамедлительно приступил к развитию  прочих навыков. Но в долгосрочной перспективе потраченное время окупится  многократно, и вы опередите в скорости развития тех, кто начал с  развития прикладных навыков. <br />
<br />
•  У навыков есть уровни сложности – они показаны числом в скобках  после названия навыка (также его можно найти в окне информации о  навыке). Навык второго уровня сложности потребует в два раза больше  времени, чем аналогичный, но первого уровня сложности; пятого уровня – в  пять раз больше времени и так далее. И если у вас невысокие показатели  первичного и вторичного атрибутов, то развитие такого навыка займет  значительное время. В таких случаях имеет смысл купить имплантаты или  развить навыки из линейки &quot;Обучение&quot;, чтобы повысить необходимые  атрибуты.  <br />
<br />
•  Если перейти на закладку &quot;Навыки&quot; (Skills) в окне информации о  персонаже (верхняя кнопка на панели слева), то в верхней части окна вы  увидите общее число очков навыков, имеющихся у вас. Чтобы начать  развитие навыка, откройте линейку, к которой он относится, найдите  нужный навык, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите пункт  &quot;Начать тренировку, тренировать до уровня…&quot; (Start Training Train to  level...), при этом высветится время, необходимое для развития до  следующего уровня. Чтобы обучиться навыку, который у вас отсутствует,  нужно приобрести соответствующий обучающий набор (на станции, на который  вы начали игру, обязательно должен быть большой выбор). Для этого  откройте окно рынка, щелкнув левой кнопкой мыши по кнопке &quot;Рынок&quot;  (Market), находящейся на левой панели, затем установите &quot;радиус поиска&quot;  (market range) в значение &quot;Только на этой станции&quot; (This station only),  иначе можно купить навык за которым придется куда-то лететь. Выберите  закладку &quot;Список&quot; (Browse), затем выберите категорию &quot;Предметы&quot; (Items),  в ней категорию &quot;Навыки&quot; (Skills), после этого откроются линейки  навыков. Откройте ту, к которой относится искомый навык, и купите его.  <br />
<br />
•  Некоторые высокоуровневые навыки можно получить от агентов. <br />
<br />
•  Иногда игроки скупают весь запас имеющихся на станции  тренировочных наборов, а затем перепродают по завышенным ценам. Если вы  чувствуете, что цена на навык завышена, попробуйте установить радиус  поиска на &quot;Созвездие&quot; (Constellation) или &quot;Регион&quot; (Region), и возможно  вы найдете более привлекательные предложения в близлежащих системах. Но в  таком случае за покупкой все же придется слетать.  <br />
<br />
•  Постарайтесь, чтобы у вас постоянно тренировались навыки, без  простоев и потери времени. Если до конца обучения осталось два часа, а  вы точно знаете, что сможете появиться не раньше, чем через 14 часов, то  переключите обучение на какой-нибудь другой навык, тренировка которого  не закончится раньше, чем вы сможете зайти в игру. Вы не теряете очки  навыков и время, потраченное на обучение, останавливая тренировку. Когда  бы вы не продолжили обучение, оно начнется с того же момента, на  котором вы остановились. Когда снова сможете войти в игру - просто  переключитесь на первоначальный навык. <br />
<br />
<b>Атрибуты и навыки</b><br />
<br />
• Память – первичный атрибут для линеек  &quot;Дроны&quot; (Drones), &quot;Индустрия&quot; (Industry), &quot;Управление корпорацией&quot;  (Corporation Management) и &quot;Обучение&quot; (Learning). Эти навыки абсолютно  необходимы тем, кто занимается добычей полезных ископаемых,  промышленникам и занимающимся наукой. Навыки &quot;Управления корпорацией&quot;  важны для персонажей, вовлеченных в корпоративные дела.  <br />
<br />
• Интеллект – первичный атрибут для навыков из линеек &quot;Электроника&quot;  (Electronics), &quot;Инженерное дело&quot; (Engineering), &quot;Механика&quot; (Mechanic),  &quot;Навигация&quot; (Navigation) и &quot;Наука&quot; (Science). Они необходимы тем, кто  хочет добиться максимальной эффективности от кораблей и корабельных  устройств, и для тех, кто занимается наукой.  <br />
<br />
• Сила воли – первичный атрибут для навыков управления элитными  кораблями (из Spaceship Command) и &quot;Лидерства&quot; (Leadership), а также   для некоторых &quot;Торговых&quot; (Trade) навыков. Вторичным атрибутом Сила воли  идет к большинству боевых навыков (&quot;Ракетное&quot; (Missiles) и  &quot;Артиллерийское дело&quot; (Gunnery)). Таким образом, это очень важный  параметр для командиров и &quot;хардкорных&quot; бойцов. <br />
<br />
• Восприятие является первичным атрибутом для большинства навыков из  линейки &quot;Управление кораблями&quot;, а также для &quot;Ракетного&quot; и  &quot;Артиллерийского дела&quot;, а вторичным является для &quot;Дронов&quot; и &quot;Навигации&quot;.  Восприятие является самым важным атрибутом для игроков ориентированных  на боевые действия. Тем не менее, даже если вы не думаете сражаться, не  стоит забывать об этом навыке из-за важной линейки &quot;Управление  кораблями&quot;, в которой большинство навыков имеют высокий уровень  сложности, и, следовательно, при низком значении Восприятия потребуют  больших временных затрат. Так что, если вы собираетесь использовать не  только корабль для новичков, не лишним будет потратить время на развитие  навыков из линейки &quot;Обучение&quot;, отвечающих за увеличения Восприятия.  <br />
<br />
•  Обаяние – первичный атрибут для большинства &quot;Социальных&quot; и  &quot;Торговых&quot; навыков. &quot;Социальные&quot; навыки важны для тех, кто много  работает с агентами, они позволяют быстрее улучшать отношение (standing)  к себе, что дает помимо прочих преимуществ дает сниженные процентные  ставки на переработку руды. Игрокам, выполняющим задания для агентов,  очень помогут навыки &quot;Связи&quot; (Connections), &quot;Переговоры&quot; (Negotiations) и  &quot;Хорошо подвешенный язык&quot; (Fast Talk). &quot;Торговые&quot; навыки нужны тем, кто  работает с рынком чаще обычных игроков, тем, кто много продает и  покупает, задавая динамику рынка. Для боевых игроков обаяние не важно,  за исключением тех, кто собирается развивать командные навыки из линейки  &quot;Лидерство&quot;. 
</td>
</tr>
</tbody>
</table><br />
<br />
<table style="padding: 6px;  border-spacing: 1px; border: 0px;">
<thead>
<tr>
<td><span class="thead" style="cursor: pointer; padding: 5px;"
 onclick="var spnode=this.parentNode.parentNode.parentNode.nextSibling;
 if(spnode.style.display=='none') { spnode.style.display='';
 this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead.gif'; } else {
   spnode.style.display='none'; this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif'; }">Вооружение&nbsp;&nbsp;<img src="http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif" alt="+" style="border:0px; vertical-align:middle;" /></span>
</td>
</tr>
</thead><tbody style="display: none;">
<tr>
<td><font size="5"><font color="Red">Вооружение</font></font><br />
<br />
Бахнуть? Весь мир в труху? Бахнуть можно. Но потом. Сперва надо разобраться с очевидными вещами. <br />
<br />
Во-первых, этот текст не поведает вам о некоем оружии, привинтив  которое к кораблю, вы тут же сможете убить всех и огулять всех. Причины  этого, безусловно, скорбного ограничения кроются в том, что в ЕВЕ  почему-то есть баланс, и убер оружия либо нет, либо его применение,  получение или изобретение сопряжено с определенными проблемами.  Единственное мощное средство борьбы абсолютно со всеми, включая вас,  называется ЛАГ (lag) и находится в руках разработчиков, провайдеров и  дяде васи, который сидит внутри бульдозера и через 27 секунд порвет  единственный backbone кабель. Вообщем, смиритесь с тем что оружие рулит  любое, а я вам за это посильно поведаю об особенностях каждого типа. А  типов у нас будет много. <br />
<br />
Необходимо отметить, что для осмысленных боевых действий почти любое  оружие требует захвата цели (Lock). Дроны, однако, могут воевать и без  захвата, однако по причине использования ярчайших блондинок и блондинов в  качестве доноров интеллекта, без захвата цели дроны иногда могут  натворить немалых бед. <br />
<br />
Основных оружейных систем в еве три, плюс смартбомбы. Боевые дроны,  пушки (они же турели, Turrets) и ракеты (Launchers, missiles). Эти три  типа фундаментальны и между собой не пересекаются никак. За каждый из  них отвечает своя ветка в скиллах: Drones, Gunnery и Missiles  соответственно. Исключением являются скиллы Weapon Upgrades в ганнери -  они распространяются и на ракетные установки (кстати, дофига, прямо  скажем, полезные скиллы). На кораблях турели и ланчеры живут в хай  слотах, а дроны живут в кубрике, трюме для дронов, если таковой имеется.  Полезно заметить, что пушки занимают &quot;turret&quot; хай слоты, а ракетницы -  &quot;launcher&quot; хай слоты. По этой нехитрой причине, в кестрел, например,  можно засунуть четыре ракетницы но ни одной пушки (у Kestrel 4 хай слота  и все они под лаунчеры). Да, палки-копалки, они же Miner, тоже ставятся  в турельные слоты, так что вырыть себе в астероиде уютную могилу тем же  Кестрелом не получится. <br />
<br />
Смартбомбы ставятся в любой хай слот и шовинизм им чужд совершенно.  За них, кстати, отвечает один-единственный скилл из группы Engineering. <br />
<br />
Все без исключения оружейные модули довольно бодро потребляют  CPUPowergrid у корабля, причем чем больше дуда, тем больше она подъест.  Для больших пушек счет ЦПУ идет на десятки, а грида - на тысячи.  Бороться с этим призваны скиллы Weapon Upgrade &amp; Advanced Weapon  Upgrade, для CPU и Powergrid соответственно. Скиллы эти ОЧЕНЬ полезны, и  чем больше у вас корабль, тем это &quot;очень&quot; заметнее. <br />
<br />
Каждый вид оружия или патронов наносит один или больше типов  повреждения. Типы эти бывают следующие: ЭлектроМагнитное (ЕМ),  Кинетическое (Kinetic), Тепловое (Thermic) и, хе-хе, крупноразрывное  (Explosive). Исторически щиты наиболее плохо переносят ЕМ, а броня -  Explosive. <br />
<br />
<br />
<b>Турели</b><br />
<br />
 <br />
Пушки в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не отразилось. У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать разные вещи. Из первого свойства следует то, что если в кого-то пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго свойства следует что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же орудие может стрелять совершенно иначе. <br />
<br />
Кстати, стартовая пушка, дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail). <br />
<br />
Чтобы бодрее определялось, можно ли попасть из пушки или нет, а также насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные): <br />
<br />
<b># Трекинг (Tracking)</b> <br />
Трекинг у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем важнее хороший трекинг. Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет. На трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули типа Tracking ComputerEnchancer. <br />
<br />
<b># Оптимальная дальность (Optimal Range)</b> <br />
Оптимальная дальность - это расстояние, на котором вероятность попадания максимальна и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения. Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше тем лучше), типа оружия и, это важно, типа патронов. За оптимал отвечает скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа Tracking ComputerEnchancer. <br />
<br />
<b># Фаллофф (Falloff)</b> <br />
Фаллофф - это градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулю вероятности попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, функциональная дальность пушки будет определятся как Optimal +- Falloff. Атаковать за пределами этих значений хорошей идеей не является, лучше смените патроны или летите поближеподальше. Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллофф у нас отвечает скилл Trajectory Analysis. <br />
<br />
<b># Activation Cost</b> <br />
Количество капаситора корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют. На аппетит к батарейкам влияет скилл Controlled Bursts. <br />
<br />
<b># Damage Modifier</b> <br />
Важный параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится. На множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг моды, которые для каждого типа пушек разные. <br />
<br />
<b># Rate of Fire (ROF, роф)</b> <br />
Заветы, оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте учат нас времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри одного класса пушек. На скорострельность влияет скилл Rapid Firing и опять-таки дамаг моды. <br />
<br />
На этом, в принципе, общие параметры из разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика. Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте. <br />
<br />
Да, для маленьких пушек (фригаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе. <br />
<br />
При выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру, иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не самое мудрое это занятие. <br />
<br />
<br />
<b>Лазеры</b><br />
<br />
 <br />
Дед уважает дембеля, а амарры - лазеры. Практически все их корабли при помощи бонусов так или иначе подразумевают использование этих лупосодержащих устройств, причем отнюдь не для выжигания матерных слов на подвернувшейся некстати буратине. <br />
<br />
Лазеры не потребляют патронов (ура, ура), зато требуют линзу (одну на ствол, линзы многоразовые) и довольно бодро жрут капаситор. Линзы влияют на оптимал и на пропорцию между наносимыми повреждениями. Повреждения, к слову, лазеры всегда наносят только двух типов - EM и термал, отчего танкующие щиты Калдари крайне недоверчиво относятся к перспективе оказаться под лазерами без дополнительной защиты. <br />
<br />
Полезными свойствами лазеров является очень хорошая скорострельность, хорошие повреждения и, главное, очень быстрая смена линз. Перезарядить лазеры другими линзами можно почти мгновенно, что позволяет очень гибко регулировать оптимальную дистанцию боя. Посему линз рекомендуется таскать если не полный комплект, то хотя бы основные. <br />
Главным недостатком лазеров является заметная прожорливость и принципиальная невозможность карать врага повреждениями, отличными от ЕМ и термала. <br />
<br />
Лазеры бывают двух типов - Beam Lasers &amp; Pulse Lasers. <br />
Бимы ориентированны на дальний бой, у них хуже трекинг, скорострельность и модификатор урона, но лучше оптимал. У пульсов все наоборот. К слову, комбинировать разные типы лазеров, а равно и других пушек обычно является плохой идеей - будете посредственно воевать на любой дистанции. <br />
<br />
Дамаг модом для лазеров является Heat Sink и его многочисленные разновидности. <br />
<br />
...да, а еще лазеры красивее всех стреляют. <br />
<br />
<br />
<b>Hybrid turrets, они же гибриды</b><br />
<br />
 <br />
Бонусы на гибриды имеют в основном галленты и немножечко калдари. <br />
Гибриды деляться на Railguns &amp; Blasters, потребляют Hybrid Ammo и капаситор тоже потребляют. Особенно бластеры. Гибридные пушки наносят в основном Кинетик+Термал, хотя могут быть варианты. <br />
<br />
Рейлганы, они же рельсы - дальнобойный подвид гибридов. Имеют довольно неплохую скорострельность и внушительный оптимал. К сожалению, довольно заметно потребляют капаситор, хотя и не как лазеры. С трекингом у них по мере возрастания калибра становится так себе, зато растет дальность. Она же, сиречь дальность, очень сильно варьируется при помощи патронов (от -50% до +60%), но вот перезаряжаются рельсы долго и быстро сменить тип патронов не получится. <br />
<br />
Бластеры предназначены исключительно для ближнего боя. Очень ближнего боя. Однако они являются одним из самых мощных видов оружия в еве, если вести речь о повреждениях в единицу времени. Другими словами, если к вам на орбиту сел бластерщик и начал свирепо строчить - плохая примета. К яйцу. Впрочем, если учесть что бластеры довольно бодро жрут капаситор, яйцо может быть и не ваше. <br />
<br />
Дамаг модом для гибридов являются Magnetic Stabilisers. <br />
<br />
<br />
<b>Projectiles, они же прожектилы</b><br />
<br />
 <br />
Аррр, пиррраты! Наши черные братья из минматарского народа в очередном рейде по теплотрассам в поисках материала для кораблей обнаружили заброшенный музей артиллерии имени Генри Моргана и немало его переосмыслили. Результатом стали удивительные вещи типа пушек калибром 1400мм. В них, наверное, в мирное время живут бомжи, вместо картонных коробок, технология производства которых была утрачена в ходе Исхода и последующего отмечания Исхода. Так как ядер в музее не оказалось и они были слишком круглы для того, чтобы негритянский мозг их придумал, минматары ловко приспособились снаряжать свои пушки с помощью Projectile Ammo. Получилось, надо сказать, очень хорошо. <br />
<br />
Прожектилы жрут меньше всего капаситора из всех трех видов чудо-дудочек, и наиболее гибки в смысле наносимых повреждений. Могут они и ЕМ, и эксплозив и еще кое-что интересное, что крайне радует негров и немало огорчает обнаруживающих в своей жилистой жопе снаряд врагов негров. Прожектилы имеют совершенно роскошный фаллофф (лучший в игре) и очень хороший оптимал. <br />
<br />
Подразделяются дети черного гения на два раздела - Артиллерия и Автопушки. <br />
<br />
Артиллерия имеет очень хороший оптимал, отличнейший фаллофф и весьма мощный дамаг. Платить за это приходится скорострельность и несколько летаргическим тракингом. Тем не менее, именно артиллерия - выбор кучи снайперов. Один бабах темпеста с 1400мм в дальнобойном конфиге как правило разваливает на составляющие любой Т1 фрегат с весьма уважаемого расстояния. Увлекательнейшее занятие. <br />
<br />
Пулеметы, они же автопушки, весьма похоже на бластеры и бодро грызут врагов рейха вблизи. Процессу переработки неверных сильно помогает немалая скорость минматарских кораблей, а какой-нибудь Вагабонд вообще кошмар. <br />
<br />
Дамаг модом для прожектилов служат Gyro Stabilizers и потомки. <br />
<br />
Я намеренно не рассматриваю каждый вид пушек подробнее - описывать каждый экземпляр можно офигеть, так как их немеряно. Смортите инфо и обрящите, то же самое и для патронов с линзами. <br />
Хочу отметить закладочку Variations в инфо объекта - там перечислены редкие (рарные, rare), фракционные и Т2 разновидности объекта. Смотрите, завидуйте. <br />
<br />
<br />
<b>Ракеты</b><br />
<br />
 <br />
Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и гибриды, а ракеты Аллах велел пользовать Калдырям (Caldari). Хотя неграм, впрочем, тоже, наверное, велел.  <br />
<br />
Ракеты (прошу заметить пытливых наблюдателей, здесь под &quot;Ракетами&quot; понимается весь класс) выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков.  <br />
<br />
Основных отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают. Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной обороны (ПРО). Повелевают всем ракетами скиллы из группы Missiles.  <br />
<br />
Однако хватит о грустном. Перейдем к виновникам торжества.  <br />
<br />
<b>О, собственно, ракетах      <br />
</b><br />
<br />
У каждой ракеты (боеприпаса, прошу заметить, не пусковой установки) есть следующие параметры: <br />
<br />
<ul><li><b>Max Velocity</b> - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень).       <br />
<br />
<b>Flight Time</b>- время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет.      <br />
<br />
<b>Explosion Radius &amp; Explosion Velocity</b> - два этих параметра, несмотря на то, что они довольно дурацкие, отвечают за то, насколько хорошо ракета бьет мелкие цели. Т.е. чем больше Explosion Velocity - тем сильнее по рогам получит какой-нибудь интерсептор. Причина тут простая - повреждения от ракет зависят от размера Signature (сигнатуры) цели. На выдаваемость звездюлей в зависимости от сигнатуры зело положительно влияет скилл Guided Missile Precision. Кстати, хочу сразу предупредить пилотов фригатов - если вы используете МВД, то ваша сигнатура ненамного меньше таковой у баттлшипа. И наносимый вам ракетами вред может вас здорово и неприятно удивить.       <br />
<br />
<b>XXX Damage</b>- повреждения, наносимые ракетой. Вместо волнующих для каждого онаниста букв ХХХ должен стоять тип наносимого повреждения. Каждая разновидность ракет бьет каким-то определенным типом повреждения, впрочем, об этом позже. На повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет.</li>
</ul> <br />
<br />
Хочется заметить, что влияние всех этих скиллов в инфо обычно не отображается. Если вам надо посмотреть модицицированные (после скиллов) значения для ваших ракет, то откройте для корабля в станции меню Fitting и в нем изучите значения ракет и пусковых установок, привинченных к кораблю. Все данные там будут учитывать бонус от скиллов и от корабля.  <br />
<br />
Размер наносимых повреждений зависит от типа ракет и размера и скорости цели. Т.е. легкие ракеты будут бить всех почти одинаково, а вот торпеды по быстрым фригатам могут наносить вообще смешной дамаг. За влияние скорости цели на наносимые повреждения отвечает скилл Target Navigation Prediction.  <br />
<br />
Модулем, положительно влияющим на ракеты является Ballistic Control Unit, увеличивающий и повреждения, и скорострельность. Распространяется его влияние на абсолютно любой тип ракет.  <br />
<br />
<b>Забил снаряд я в пушку туго...      <br />
Типы ракет и пусковых установок      <br />
</b><br />
<br />
Точно так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы. Однако, в отличие от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет горадо четче. Если для пушек нанесение повреждений это только вопрос попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса. <br />
<br />
За каждый тип ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%) повреждений за уровень.  <br />
<br />
В игре имеются следующие типы ракет и пусковых установок: <br />
<br />
<br />
<b>Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные</b> <br />
<br />
Рокеты - самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажутся какой-то фигней, они, тем не менее, наносят весьма чуствительные повреждения за счет своей дикой скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью, крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для новичков. Ракеты бьют хорошо по абсолютно всем.  <br />
<br />
Пусковая установка для ракет - Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне скромным фиттингом. Рокет ланчер часто используется для изрыгания Дефендеров (Defender).  <br />
Скилл для рокетов - Rockets.  <br />
<br />
<b>Standard Missiles</b> <br />
<br />
Стандарты, или light missiles - ракеты простые и незатейливые. Предназначены в первую очередь для фригатов или для защиты от фрегатов. Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами), неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих. Пригодны для атаки любого типа кораблей.  <br />
Особенно силен в деле испускания стандартных ракет фригат Kestrel.  <br />
<br />
Пусковых установок для стандартов две - Standard Missile Launcher &amp; Assault Missile Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая - для крейсеров и крупнее. В ассаулт лаунчер входит гораздо больше ракет и скорострельность чуть выше. Ассаулт лаунчер часто используется для Defender ракет.  <br />
<br />
Скилл для стандартов - Standard missiles.  <br />
<br />
<b>Heavy Missiles</b> <br />
<br />
Тяжелые ракеты, или хэвики, предназначены для крейсеров и иже с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения на достаточно интересных дистанциях, однако по фригатам и прочим мелким целям их эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых ракет являются калдырский крейсер &quot;Caracal&quot; и калдырский же HAC &quot;Cerberus&quot; (T2 Caracal). Хевики наиболее оптимальны для разборок среди крейсеров, хотя тот же каракал в умелых руках вполне убивает и НПЦ баттлшипы. Как правило, для войны с фригатами на тот же каракал лучше поставить ассаулт ланчеры.  <br />
<br />
Для запуска Хэви ракет необходим Heavy Missile Launcher. Скилл - heavy missiles.  <br />
<br />
<b>Cruise Missiles</b> <br />
<br />
Крылатые ракеты - привилегия баттлшипов. Обладают наибольшим среди всех ракет радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже - баттлкрузеры, еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фригаты. Обладают чуть лучшей скорострельностью, чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо работают против НПЦ.  <br />
<br />
Пусковая установка - Cruise Missile Launcher, модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл Cruise Missiles.  <br />
<br />
<b>Torpedoes</b> <br />
<br />
Торпеды - самая мощная разновидность ракет в игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость и относительно малый радиус действия. Однако для битвы между баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам, к сожалению, они бьют так себе, по фригатам еще более так себе.  <br />
<br />
Торпедам необходим Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes.  <br />
<br />
<b>Противоракетная оборона</b> <br />
<br />
Многие из нас, острые глазом и не тупые умом ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются - специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender, повелеваемые одноименным скиллом.  <br />
<br />
Ракеты эти выстреливаются из RocketStandardAssault лаунчеров и автоматически атакую любые летящие в ваш корабль ракеты. Дефендеры довольно эффективны против крылатых, тяжелых и стандартных ракет на дистанция 20 и больше километров. Против торпед, однако, они не то чтобы дофига полезны, ибо на торпеду надо штуки три дефендера - они просто не успевают их сбивать. То же самое и с короткими дистанциями - дефендеры тоже не будут успевать.  <br />
<br />
Порядок использования дефендеров таков - они заряжаются в лаунчер и затем, когда в космосе есть летящие в вас торпеды, лаунчер активируется. Все, до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры, лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут являются две вещи - надо вовремя перезаряжать пусковую и следить, чтобы она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то дефендер не включится, а если уже включен - выключится.  <br />
<br />
Довольно неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО огня благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим популярным вариантом является Ассаулт лаунчер - там с скорострельностью хуже, но зато объем боеукладки впечатляет.  <br />
<br />
Хочу отметить, что излишне увлекаться дефендерами не стоит - часто проще поставить еще одну боевую пусковую установку и убить врага раньше.  <br />
<br />
<b>Для всех разновидностей ракет, кроме Rockets &amp; Torpedoes cуществуют также FoF боеприпасы.</b> <br />
<br />
От обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а также отсутствием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени на захват цели. Например, будучи заджамленным. <br />
<br />
<br />
<b>Смартбомбы</b><br />
<br />
 <br />
Первая часть названия явно намекает на немалый интеллект боеприпаса, а вторая - на его одноразовость. Намекают они, надо сказать, напрасно - ожидать от смартбомбы предсмертных интеллектуальных томлений в трюме корабля за чашечкой кофе и томиком Толстого, пожалуй, не стоит. Умом она не блещет, и это правильно - убедить умную бомбу взорваться представляется мне достаточно замысловатой задачей.  <br />
<br />
Говоря проще, смартбомба - самое тупое оружие в игре и вопиюще многоразовое. Все, что делает этот богохульный предмет - это пыхает повреждениями определенного типа вокруг вашего корабля, портя все в радиусе досягаемости. Радиус досягаемости зависит от калибра смартбомбы и качества выделки, хотя даже в наиболее ярких представителях семейства радиус этот довольно мал.  <br />
<br />
Однако, у смартбомбы есть и полезные качества - во первых, для её работы не нужен захват цели, а во вторых (и в третьих, заодно) - она действительно бьет ВСЕ в радиусе действия. Это полезное качество делает смартбомбу очень приятной для убийства чужих дронов, убийства своих дронов, убийства дронов-что-сами-по-себе, убийства мелких кораблей и повреждения чужого имущества с последующей смертью от конкорда.  <br />
<br />
По причине последнего пункта, кстати, в применении смартбомбы в системах 0.5 и выше крайне желательна немалая осторожность. О смартбомбах надо постоянно помнить, если вы летаете на фрегатах или пользуете орду дронов - кто-нибудь очень хитрый может запросто взять арму с восемью смартбомбами, она убьет почти любой фрегат мгновенно, причем еще и яйцо прихватит. Ну и дроны тоже быстро от мудрой бомбы дохнут.  <br />
<br />
Неплохим бонусом к смартбомбам является тот факт, что ими можно наносить повреждения любого типа и, в случае нескольких смартбомб, свободно его варьировать.  <br />
<br />
Тем не менее, смартбомбы являются оружием довольно специфическим, жрут довольно много грида и ЦПУ, и вставлять их внутрь своих огненных колесниц без четкого осознания того, что их придется использовать все-таки не рекомендуется. Отвечает за смартбомбы один единственный скилл в группе Engineering (Energy Pulse Weapons).
</td>
</tr>
</tbody>
</table><br />
<br />
<table style="padding: 6px;  border-spacing: 1px; border: 0px;">
<thead>
<tr>
<td><span class="thead" style="cursor: pointer; padding: 5px;"
 onclick="var spnode=this.parentNode.parentNode.parentNode.nextSibling;
 if(spnode.style.display=='none') { spnode.style.display='';
 this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead.gif'; } else {
   spnode.style.display='none'; this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif'; }">Отслеживание целей&nbsp;&nbsp;<img src="http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif" alt="+" style="border:0px; vertical-align:middle;" /></span>
</td>
</tr>
</thead><tbody style="display: none;">
<tr>
<td><font size="5"><font color="Red">Отслеживание целей</font></font><br />
<br />
<b>Шанс попадания<br />
</b><br />
<br />
 Шанс попадания пушки по цели зависит от: <br />
<br />
- расстояния между орудием и целью, которое сравнивается с  оптимальной дальностью выстрела пушки (optimal range, оптимал) и так  называемым градиентом оптимальной дальности (falloff range, фалоф); <br />
- сигнатуры цели (target’s signature radius), которая сравнивается с  сигнатурой турели (turret’s signature resolution), по-другому сигнатуру  цели можно назвать показателем размера корабля, а сигнатуру турели –  разрешающей способностью пушки; <br />
- скорости движения цели относительно турели (transversal speed,  угловая/поперечная скорость), которая сравнивается со способностью пушки  отслеживать цель (tracking, трекинг) и расстоянием до цели. <br />
<br />
Данный эпос откроет вам, что означают все эти сравнения, вы также  сможете, наконец, понять, на что в своей работе опираются все эти  загадочные турели (turrets). <br />
<br />
<b>Дальность</b><br />
<br />
 <br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg1.jpg" border="0" alt="" /> <br />
Каждая пушка имеет свою оптимальную дальность стрельбы (далее:  оптимал) и так называемый градиент этой оптимальной дальности, он же  falloff (далее: фалоф). Если цель находится в пределах пушеченого  оптимала, то шансы попадания ваших орудий по ней будут достаточно  высоки. Если же вражина вышел за пределы зоны оптимальной дальности  стрельбы, то шанс удачного попадания уменьшается в зависимости от того,  как далеко от оптимала он улетел. Если объект находится на удалении от  турели на расстоянии оптимал + фалоф, то шанс попадания уменьшается на  50%, если же цель находится на расстоянии оптимал + фалоф х2 (фалоф  умножить на два), то штраф составляет уже 100%, т.е. все полетит мимо.  Таким образом, шанс удачного попадания с удалением от оптимала стремится  к нулю. <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg2.jpg" border="0" alt="" /> <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg3.jpg" border="0" alt="" /> <br />
Отсюда правило: чтобы достигнуть максимального эффекта при атаке,  нужно держаться к цели как можно ближе (или в пределах оптимала ваших  орудий).  <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg4.jpg" border="0" alt="" /> <br />
Однако ваши любимые пушки могут поиметь серьезные проблемы во время  стрельбы по целям, которые расположены слишком близко и к тому же  неимоверно быстры. Но об этом позже.  <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg5.jpg" border="0" alt="" /> <br />
Поэтому главная задача каждого пилота: найти такое расстояние до  цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут  в состоянии отлично отслеживать цель.  <br />
<br />
Это очень важно особенно для прожектилов (projectile turrets) из-за  их урезанного оптимала, огромного фалофа и весьма низкого трекинга. <br />
<br />
<br />
<b>Сигнатура</b><br />
<br />
 <br />
У любой пушки есть такой параметр, как signature resolution, в  народе просто сигнатура (орудия). Это что-то вроде разлета выпущенных  снарядов или радиуса окружности, очерчивающей зону попадания. У каждой  цели в то же время есть signature radius, в народе также просто  сигнатура (цели) или радиус. Это нечто вроде коэффициента размера  объекта. <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg6.jpg" border="0" alt="" /><img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg7.jpg" border="0" alt="" /> <br />
<br />
Чем меньше сигнатура пушки, тем больше шанс, что она попадет по  супостату. А также, чем больше сигнатура цели (т.е. чем больше сама  цель), тем больше шанс, что эта цель словит по шапке. Логично, правда?  Таким образом, если сигнатура вашей пушки больше сигнатуры цели, то хрен  вы по ней попадете. Ну, конечно небольшой шанс попадания есть, но все  дело-то как раз в том, что он очень уж небольшой. И наоборот – если  сигнатура пушки меньше, чем радиус цели, то будьте уверены, что все ваши  пульки попадут туда, куда надо. Отсюда вывод: чаще всего вы будете  попадать, если будете стрелять маленькими пушечками по большим  корабликам. <br />
Типичная разрешающая способность больших турелей – 400 м., средних –  125 м., маленьких – 40 м. Соответственно, типичный радиус кораблей:  батлы (battleships) – 400 м., крейсеры (cruisers) – 125 м., фрегаты  (frigates) – 40 м. <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg8.jpg" border="0" alt="" /> <br />
<br />
Сложно сказать конкретными цифрами, как сигнатура влияет на шанс  успешного попадания по цели, т.к. при расчете нужно обязательно  учитывать трекинг ваших оружейных турелей. <br />
<br />
<br />
<b>Трекинг</b><br />
<br />
 <br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg9.jpg" border="0" alt="" />Каждая  пушка помимо параметра сигнатуры имеет еще и такой интересный  показатель, как трекинг (tracking speed) – скорость, с которой турель  может отслеживать цель. Трекинг измеряется в радиан/секунду (рад/сек). <br />
Чем меньше показатель трекинга, тем медленней турель поворачивается  вокруг своей оси, соответственно, чем данный показатель больше, тем  быстрее турелька вертится, и тем большую угловую скорость может иметь  обстреливаемая цель. <br />
Следует раз и навсегда запомнить, что чем мощнее, дальнобойнее и  больше пушка, тем меньше ее трекинг. Дальнобойные пушки (рейлганы, бимы,  артиллерия) имеют НАМНОГО меньший трекинг, чем оружие ближнего боя  (бластеры, пульсы, пулеметы). Отсюда правило: чем больше расстояние от  вас до цели, тем смелее вы можете плевать на трекинг и наоборот – чем  ближе цель, тем шустрее пушку следует использовать. <br />
При вычислении шанса удачного попадания вашего снаряда по фашуту  трекинг сравнивается с расстоянием до цели и ее угловой скоростью. Чем  ниже угловая скорость и чем дальше находится цель, тем легче по ней  попасть. При помощи железной логики доказано, что чем цель вокруг вас  быстрее вертится и чем ближе она к вашему кораблю находится, то тем  трудней пушкам по ней попасть. Отсюда вывод: если вы летаете с огромными  пушками с низким трекингом, то держитесь подальше от вражин и наоборот –  если вы любите контактный бой и навешали на свой крейсер  шустровертящихся бластеров, то смело сокращайте расстояние до цели, а  заодно и ее срок жизни. <br />
<br />
<br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg10.jpg" border="0" alt="" />Для  наглядности рассмотрим все это дело на примере. Допустим, мы имеем  кораблик с тремя оружейными турелями и три цели на радаре, которые  кружат вокруг нас по разным орбитам. <br />
Турель №1 имеет скорость отслеживания 0,2 рад/сек, она за одну  секунду может повернуться вокруг собственной оси на 11,460. Таким  образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 31,43  секунды. Турель №2 имеет скорость отслеживания 0,1 рад/сек, она за одну  секунду может повернуться вокруг собственной оси на 5,730. Таким  образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 62,83  секунды. И, наконец, турель №3 имеет скорость отслеживания 0,066  рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на  3,820. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает  за 94,25 секунды. <br />
А фашуты у нас такие: корабль №1 быстрее, чем корабль №2 и движется с  ним по одной орбите, а корабль №3 движется с такой же скоростью, что и  №2, но по более широкой орбите. <br />
Турель №1 с трекингом 0,2 рад/сек легко справится с отслеживанием  всех трех целей. Турель №2 с трекингом 0,1 рад/сек вполне может  отследить цели №2 и №3, но уже не будет поспевать за более быстрым  кораблем №1. Ну а самая медленная турель №3 с трекингом 0,066 рад/сек не  сможет отследить ни быструю первую цель, ни расположенную на том же  расстоянии, но медленную цель №2, однако она сможет удержать в замке  самую дальнюю и наиболее медленную цель №3. <br />
<br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg11.jpg" border="0" alt="" /> <br />
Согласно всему описанному выше, чтобы удачно словить предназначенную  ему пулю, вражеский объект должен находиться от отслеживающей его  турели настолько далеко, насколько это возможно.  <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg12.jpg" border="0" alt="" /> <br />
Однако, как мы узнали в пункте «Дальность», дистанция до цели,  превышающая оптимал орудий, есть не самая удачная для атаки, поскольку  шанс попадания в яблочко вне оптимала снижается.  <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg13.jpg" border="0" alt="" /> <br />
Поэтому повторюсь, что задача каждого пилота, который хочет как  можно эффективней навешать своему противнику, найти такое расстояние до  цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут  в состоянии отлично отслеживать цель.  <br />
<br />
<b>Угловая (поперечная) скорость</b><br />
<br />
 <br />
Интерфейс Евы позволяет настроить отображение еще одного важнейшего  для ваших бухалок параметра – transversal speed (дословно: transversal  speed – «поперечная скорость», но для удобства понимания некоторые  называют эту скорость угловой). Данный параметр показывает, с какой  скоростью два объекта относительно друг друга движутся по разным  траекториям. Или, проще говоря, с какой угловой скоростью относительно  вас движется другой объект. Чтобы узнать эту угловую скорость вашего  врага, не следует чертить на бумажке схему, приведенную ниже, и  приниматься судорожно вычислять необходимые м/сек. Достаточно лишь в  настройках Overview включить соответствующую опцию. <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg14.jpg" border="0" alt="" /><img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg15.jpg" border="0" alt="" /> <br />
<br />
Но для того, чтобы все-таки знать, откуда что берется, настоятельно  рекомендую попытаться вникнуть в то, что я сейчас вам расскажу. <br />
<br />
Для наглядности рассмотрим все на примере. Корабль А и корабль Б  летят с различной скоростью и в различных направлениях. Обозначим  направления движения кораблей векторами различной длины (т.к.,  повторюсь, скорость их различна): зеленый вектор – корабль А, синий  вектор – корабль Б. Вектор (желтый), перпендикулярный линии видимости,  отчерченный из точки «вектор А минус вектор Б», и будет являться  вектором поперечной или угловой скорости между двумя кораблями. <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/tg16.jpg" border="0" alt="" /> <br />
<br />
Или по-другому: угловая скорость – это разность/сумма двух серых  линий, опускающихся перпендикулярно линии видимости из концов векторов  скорости кораблей. Все же немного утомительно и неясно, не правда ли? В  таком случае не будем забивать свои мозги этими геометрическими  причудами, а сформулируем все простыми и доступными фразами. <br />
<br />
<b>Угловая скорость маленькая, когда:</b> <br />
<br />
- корабли летят по направлению друг к другу (сближаются друг с другом); <br />
- корабли улетают друг от друга в противоположных направлениях; <br />
- один корабль преследует другой; <br />
- оба корабля находятся на одной линии и летят с одинаковой скоростью в одном направлении. <br />
<br />
<b>Угловая скорость большая, когда:</b> <br />
<br />
- один корабль находится без движения, а другой движется по орбите вокруг него; <br />
- один корабль летит в определенном направлении («на север/юг»), а  другой приближается к нему перпендикулярно его направлению движения («с  запада/востока»). <br />
<br />
<b>Вывод следующий:</b> чем больше у вражеского корабля  поперечная/угловая скорость относительно вашего корыта, тем трудней  орудиям попасть по цели и тем больший их трекинг требуется для удачного  попадания, и наоборот – чем меньше угловая скорость, тем легче пушкам  вдарить точно в цель. Стоит также помнить об этом, когда вы всеми  способами пытаетесь увернуться от попадания по вам, например, когда на  интере скрамблите батл. <br />
<br />
Отрабатывать все это на практике, конечно полезно, увлекательно и  нужно, но голая практика без теории – это глупое «тыканье пальцем в  небо». Учите мат часть и вам не будет равных! <br />
   
</td>
</tr>
</tbody>
</table><br />
<br />
<table style="padding: 6px;  border-spacing: 1px; border: 0px;">
<thead>
<tr>
<td><span class="thead" style="cursor: pointer; padding: 5px;"
 onclick="var spnode=this.parentNode.parentNode.parentNode.nextSibling;
 if(spnode.style.display=='none') { spnode.style.display='';
 this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead.gif'; } else {
   spnode.style.display='none'; this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif'; }">Подробнее о ракетах&nbsp;&nbsp;<img src="http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif" alt="+" style="border:0px; vertical-align:middle;" /></span>
</td>
</tr>
</thead><tbody style="display: none;">
<tr>
<td><font size="5"><font color="Red">Подробнее о ракетах</font></font><br />
<br />
Доброго времени суток, уважаемые любители  созерцать (и не только) красоты безграничного космоса вселенной Eve  Online. Сегодня мы с вами поговорим о бесценных помощниках  представителей Корпорации Кальдари – ракетах. Ракетами, конечно,  пользуются не только пилоты кальдарских кораблей, но вышеуказанные  товарищи юзают ракеты намного чаще других, плюс, ко всему прочему,  практически все их корабли имеют бонусы именно на ракеты, что, так или  иначе, подразумевает ставку в боях именно на них. Так что внимание, о  великие кальдари, дети мега-корпораций! Ну и всем остальным также будет  полезно узнать, на какие принципы в своей «работе» опираются реактивные  снаряды с боевыми головами. <br />
<br />
За основу статьи взята глава из официального гайда по Eve Online,  переведенная и немного доработанная (для простоты понимания) мною.  Надеюсь, всем угожу и все понятно объясню. Ну, поехали! <br />
<br />
<b>Итак, урон, наносимый взрывом ракеты, зависит:</b> <br />
- от того, находится ли цель в поле досягаемости ракеты или нет –  если да, то взрыв ракеты вне всяких сомнений причинит противнику вред,  ну а если нет, то естественно не причинит; <br />
- от сигнатуры (радиуса) цели, которая сравнивается с радиусом взрыва ракеты; <br />
- от скорости движения цели, которая сравнивается со скоростью взрывной волны ракеты. <br />
Чуть ниже мы и рассмотрим каждый пункт более подробно. Но сначала пара слов о нестандартных ракетах. <br />
<br />
<br />
<b>Дефендеры (Defenders)</b><br />
<br />
 <br />
Ну, с дефендерами все очень просто – это местная ПРО  (противоракетная оборона). Эти ракетки используются для уничтожения  нацеленных на вас и летящих по вашу душу вражеских ракет. Активировать  лаунчеры (пусковые устройства) с дефендерами можно лишь тогда, когда в  вас уже что-то летит. После активации лаунчер начинает запускать  дефендеры в ближайшую к вам ракету и продолжает выстреливать, пока все  ракеты не будут уничтожены. Или пока не кончится ваш ПРО боезапас. <br />
Следует помнить, что не все ракеты легко сбить. На некоторые может уйти несколько дефендеров за раз. <br />
<br />
<br />
<b>FoF</b><br />
<br />
 <br />
Так называемые ракеты Friend or Foe (друг или враг) или просто FoF  наносят меньший урон, по сравнению с их стандартными аналогами. Но в  отличие от обычных ракет, FoF’ы могут быть запущены, даже когда вы не  залочили цель (т.е. не взяли ее в замок – от англ. lock – «замок»). Это  полезно, когда, например, вас джаммят (т.е. не дают залочить цель – от  англ. jamming – «глушить»). Просто выпускаете FoF’ку, и она сама найдет  себе цель. <br />
<br />
<br />
<b>Дальность</b><br />
<br />
 <br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/mg1.jpg" border="0" alt="" />Вычислить  расстояние, которое может преодолеть ракета, очень легко. Каждая ракета  имеет такие показатели, как максимальная скорость (max velocity),  которая измеряется в м/сек, и максимальное время полета (max flight  time), которое измеряется в секундах. В начальной школе все учили  математику? Как найти путь? Правильно, надо время умножить на скорость.  Здесь та же песня. Умножаем максимальную скорость ракеты на ее  максимальное время полета и получаем расстояние в метрах, которое она  сможет пролететь, пока не скушает все топливо.  <br />
<br />
Максимальную скорость ракеты можно увеличить, изучив скилл Missile  projection. К тому же, некоторые корабли, например, кальдарские Каракал  (Caracal) или Рэйвен (Raven), имеют бонусы на увеличение скорости  выпущенных ракет. Можно увеличить и максимальное время полета ракеты: за  этот параметр отвечает скилл Missile bombardment. Ну и конечно, здесь  бонусы тоже играют свою роль, например у Цербера (Cerberus). <br />
<br />
<b>Боевые ракеты делятся на 5 классов:</b> <br />
- rockets (реактивные снарядики) – очень маленькая дальность (4 500 метров); <br />
- light missiles (легкие ракеты) – маленькая дальность (18 750 метров); <br />
- heavy missiles (тяжелые ракеты) – средняя дальность (37 500 метров); <br />
- cruise missiles (крылатые ракеты) – большая дальность (75 000 метров); <br />
- torpedos (торпеды) – средняя дальность (37 500 метров), но зато если вдарят, то снесет всех и вся. <br />
<br />
Ракеты – тип оружия, который поражает цель не сразу в момент  выстрела, им нужно время, чтобы добраться до цели. Хотя они и имеют  довольно высокую скорость, цель ведь тоже не стоит на месте. Практически  всегда расстояние от самой ракеты до цели отличается от расстояния  между целью и лаунчером (пусковой установкой) в момент пуска ракеты. Так  что запустить торпедой в шустрого перехватчика (interceptors) не будет  хорошей идеей – он втопит так, что она его просто не догонит, даже если в  момент пуска наглый фашут был чуть ли не перед вашей кабиной и  дразнился, показывая средний палец. <br />
<br />
<br />
<b>Радиус взрыва</b><br />
<br />
 <br />
При детонации ракеты взрывная волна распространяется во всех  направлениях от эпицентра взрыва, образуя, таким образом, шарообразную  фигуру или сферу правильной формы, которая очерчивает зону поражения  ракеты. Радиус окружности данной сферы и есть нужный нам радиус взрыва  (explosion radius), он измеряется в метрах. У каждой ракеты различная  зона поражения. При детонации радиус взрыва ракеты сравнивается с  сигнатурой корабля (signature radius), которая тоже измеряется в метрах. <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/mg3.jpg" border="0" alt="" /><img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/mg2.jpg" border="0" alt="" /> <br />
<br />
Если сигнатура больше или равна радиусу взрыва, то ракета нанесет  полностью весь урон (урон может быть снижен из-за скоростного фактора,  но об этом чуть ниже). Если же корабль маленький и его сигнатура меньше  радиуса взрыва ракеты, то наносимый урон будет меньше. Отсюда правило:  большие ракеты и торпеды здорово коцают крупные баттлшипы, а вот против  мелочи, вроде фрегатов, ничего не могут сделать, потому что последние  имеют намного меньшую сигнатуру, чем радиус взрыва торпед и больших  ракет; самые маленькие ракетки очень классно рубят фрегатскую мелочь,  потому что их радиус взрыва меньше сигнатуры фригов, но ими бесполезно  стрелять по тем же баттлам – пусть они и нанесут полностью весь дамаг, а  что толку-то, ведь дамаг этот слишком маленький. <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/mg5.jpg" border="0" alt="" />   <br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/mg4.jpg" border="0" alt="" /> <br />
<br />
<b>Для сравнения радиусы взрыва ракет и приблизительная сигнатура некоторых кораблей:</b> <br />
                              <br />
- torpedos – 400 метров;                           <br />
- cruise missile – 300 метров;                           <br />
- heavy missiles – 150 метров;                           <br />
- light missiles – 50 метров;                           <br />
- rockets – 20 метров.       battleships – 400 метров;                           <br />
cruisers – 125 метров;                           <br />
frigates – 40 метров.          <br />
Все цены даны без уче… Бррр! Пардон! Все цифры даны без учета корабельных бонусов. =) <br />
Не нужно быть гением, чтобы заметить, что чем круче ракета, тем  больше у нее зона поражения (радиус взрыва). Для того чтобы уменьшить  радиус взрыва (читай: сконцентрировать дамаг) легких (light), тяжелых  (heavy) и крылатых (cruise) ракет, зубрите скилл Guided missile  precision. Также ракетчикам полезно юзать такую штуку, как пэинтер  (painter), которая искусственно увеличивает сигнатуру цели для ваших  оружейных систем. <br />
<br />
<br />
<b>Скорость взрывной волны</b><br />
<br />
 <br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/mg6.jpg" border="0" alt="" />После  взрыва ракеты во все стороны от эпицентра распространяется поражающая  взрывная волна. У каждой ракеты своя скорость распространения взрывной  волны (explosion velocity), измеряется она в м/сек.  <br />
<br />
Если скорость цели меньше или равна скорости взрывной волны (не  скорости самой ракеты!), то ракета наносит свой дамаг полностью (правда  на повреждения влияет еще и радиус цели, но об этом мы говорили выше).  Если цель быстрее взрывной волны, то наносимые повреждения уменьшаются.  Отсюда правило: большие ракеты и торпеды обычно имеют низкую скоростью  распространения взрывной волны и  быстрым фрегатам мало что смогут  сделать, в то время, как медленные корыта, например, баттлы, разворотят  на ура; а вот смехотворные ракетки (rockets) одинаково вдарят и по  мелочи и по крупняку, правда, как вы понимаете, баттлу от них вреда  будет, что слону от комара. <br />
<br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/mg8.jpg" border="0" alt="" />   <br />
<img src="http://eve-ru.com/data/images/contentimg/mg7.jpg" border="0" alt="" /> <br />
<br />
<b>Вот вам для справки численное выражение скорости взрывной волны у ракет:</b> <br />
- torpedos – 250 м/сек; <br />
- cruise missile – 500 м/сек; <br />
- heavy missiles – 750 м/сек; <br />
- light missiles – 1000 м/сек;     <br />
- rockets – 2000 м/сек. <br />
<br />
Опять таки, не нужно иметь докторскую степень, чтобы установить  следующую зависимость: чем меньше ракета, тем большую скорость взрывной  волны она имеет. Чтобы увеличить данный параметр, необходимо подучить  скилл Target navigation prediction. Существуют еще такие гнусные штучки,  как паутинки (webfiers), которые при использовании на фашуте здорово  замедляют его корабль, что нам очень кстати. <br />
<br />
Такие вот дела, дамы и господа. Вновь и вновь я не устаю утверждать,  что голая практика без теории ни на что не годна! Так что, учите мат  часть, и будет вам счастье. <br />
   
</td>
</tr>
</tbody>
</table><br />
<br />
<table style="padding: 6px;  border-spacing: 1px; border: 0px;">
<thead>
<tr>
<td><span class="thead" style="cursor: pointer; padding: 5px;"
 onclick="var spnode=this.parentNode.parentNode.parentNode.nextSibling;
 if(spnode.style.display=='none') { spnode.style.display='';
 this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead.gif'; } else {
   spnode.style.display='none'; this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif'; }">Дроны&nbsp;&nbsp;<img src="http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif" alt="+" style="border:0px; vertical-align:middle;" /></span>
</td>
</tr>
</thead><tbody style="display: none;">
<tr>
<td><font size="5"><font color="Red">Дроны</font></font><br />
<br />
Рано или поздно любой из игроков обнаруживает в  маркете закладку &quot;drones&quot; и страшно озадачивается ими. Поводов для этого  немало - из всех, населяющих ЕВУ модулей? дроны являются самыми  нелепыми и беспощадными, хотя и преизрядно полезными. Ученые мира ЕВЕ  затрудняются сказать о причинах и путях возникновения дронов.  <br />
Изначально считалось, что их создали люди, пересадив мозг блондинок в  дальнего потомка собачки Айбо и игрушки &quot;Луноход-1&quot;, однако крайне  скверный характер, а также склонность к самодеятельности, навела  наиболее пытливых исследователей дронов на мысль о том, что дроны  эволюционировали из тараканов, проживавших на минматарских кораблях.  Косвенными подтверждениями этой смелой теории являются места компактного  проживания диких дронов, бежавших с летающих теплоцентралей ранее.  Дизайн возмодимых этими дронами строений неуловимо что-то напоминает...  <br />
<br />
За партийное руководство дронами отвечает класс скиллов Drones, и  скиллов там много. Для использования дронов в корабле необходим так  называемый Drone Bay, в котором дроны сидят и, похоже, режутся в карты  во время перелетов и стояния в ангаре. Проку от сидящих в Drone bay  дронов, прямо скажем, немного, и поэтому для получения от них пользы  необходимо дронов испустить. Выпущенные из неволи дроны фундаментально  охреневают, отчего отображаются в виде летающих вокруг вашего корабля  букв &quot;X&quot;. На них, кстати, можно посмотреть поближе, но смотреть там  особо не на что (кроме Fighter &amp; Sentry дронов). Буква &quot;Х&quot; довольно  неплохо отражает внутренний мир дронов и их отношение к хозяину, поэтому  за дронами нужен глаз да глаз. Но о том, какой именно глаз нужен за  дронами чуть позже, а пока, уважаемый читатель, я посильно поведаю тебе о  типах дронов, целях их существования, руководящей роли скиллов и  способах управления этими порождениями диавола.  <br />
<br />
Для начала разберемся с основными понятиями. У каждого дрона есть  количество бронищитаструктуры, совсем как у корабля. Патронов у дрона  нет, и капаситор кончится не может тоже - пока дрон жив, он будет  трудиться. Перед смертью (когда структуры осталось совсем мало) дрон  впадает в кататонию и перестает реагировать на приказы. Так же, если вы  уйдете в варп и забудете дронов, то они одеревенеют и будут висеть там,  где вы их покинули. Для того, чтобы их забрать придется лететь назад и  подбирать вручную. Кстати, любого беспризорного дрона можно подобрать,  если подлететь к нему на 1.5км и выбрать scoop to cargo hold. Это  засосет его в обычный грузовой трюм. Можно, в принципе, сделать и scoop  to drone bay, но это для своих дронов. Кстати, если засосать дрона, то у  него полностью восстанавливается щит. Броню же надо чинить на станции.  <br />
<br />
Для каждого дрона есть понятие Drone Range - расстояние, на котором  дрон способен на подвиги. Другими словами, это расстояние от вас до  цели, к которой вы можете послать дрона или которую он может атаковать  (в случае с сентри). Базовая дистанция - что-то вроде 15км (20?), за  каждый уровень Scout Drone Operation добавляется еще 5 километров. Таким  образом, на пятом уровне этого скилла вы сможете натравливать  зондеркоманду дронов на цель в 50км от себя (прошу заметить - не от  дронов!). Второй параметр - Activation Proximity, определяет, за сколько  километров от цели дрон начинает делать свои черные дела (копать,  стрелять, чинить, етц).  <br />
<br />
Важным моментом является то, что оба параметра должны выполнятся -  так, если у вас сентри дрон с Activation Proximity в 100км, но цель от  вас дальше чем Drone Range, то он стрелять откажется. Очень сильно  добавляет задора тот факт, что Drone Range особо нигде не показывается и  его надо держать в уме.  <br />
<br />
<br />
<b>Управление дронами</b><br />
<br />
 <br />
Управление дронами осуществляется следующим способом. После вылета с  дронами в drone bay в панели Overview справа будут закладки Drones In  Bay, Drones In Local Space &amp; Drones In Distant Space. Любую закладку  можно развернуть.  <br />
<br />
Первая закладка отвечает за дронов, которые мирно сидят у вас в  дроновском трюме. Нажав правой кнопкой на неё, можно дронов выпустить,  создать или переназначить группы дронов (кстати, удобно) или свернуть  закладку. Если нужно выпустить одного дрона или группу, то можно  развернуть закладку и правокликнуть на том герое, который отправиться в  космос.  <br />
<br />
Правый клик на Drones In Space дает следующие результаты: <br />
<br />
<ul><li><b>Engage Target</b> - Для боевых дронов отдаст приказ атаковать текущую цель.       <br />
<br />
<b>Return &amp; Orbit</b> - забить на великие деяния, и вернуться к  кораблю. Этот пункт позволяет прекратить атаку дронов, и весьма важен в  деле командования ими. После Return &amp; Orbit дроны тихо вертятся  вокруг корабля и самодеятельностью не занимаются.       <br />
<br />
<b>Return to Drone Bay</b> - приказ дронам вернуться в ангар. Возвращаются обычно не все, так что следите за потерявшимися.       <br />
<br />
<b>Scoop To Drone Bay</b> - засосать дронов на орбите в ангар. Засасываемые дроны должны находится к вам очень близко.</li>
</ul> <br />
<br />
Любое из этих действий можно применить к отдельному дрону или  группе, для этого нужно развернуть закладку и выбрать героев уже там.  <br />
<br />
Закладка Drones In Distant Space нужна в основном для владельцев  карриеров, для всех остальных она лишь сигнализирует, что вы где-то  потеряли своих дронов и они теперь грустно там висят.  <br />
<br />
Кроме этого, можно исхитрится и ткнуть на одного из своих дронов  прямо в основном окне. Он выберется как и любой другой объект, но в  панели Selected Item cправа будут команды для этого конкретного дрона.  <br />
<br />
Да, чтобы рыть - нужно залочить астероид и сказать майнинг дрону  Mine Repeatedly, схема такая же, как и для атаки боевыми дронами. И  следите за радиусом действия! <br />
<br />
<br />
<b>Скиллы для дронов</b><br />
<br />
 <br />
Скиллов, отвечающих за дронов много. Все я перечислять не буду, но  основные упомяну, для остальных вполне будет достаточно почитать  описание в маркете. Мы же ведь умеем читать описание в маркете? <br />
<br />
<ul><li>Фундаментальным скиллом является собственно Drones. Скилл этот  отвечает за количество контролируемых дронов, +1 за каждый уровень  скилла. Максимумом доступных дронов, таким образом, является 5. Любой  дроновод обязан иметь этот скилл по максимуму. Да, пилотам капшипов типа  карриеров и дредноутов можно иметь больше дронов, так как для них есть  соответсвующий модуль.       <br />
<br />
Логическим продолжением скилла Drones является скилл Drone  Interfacing, повышающий количество копаемой дроном руды или наносимый  урон. Выбор ведущих дроноводов.       <br />
<br />
Cкилл Scout Drone Interfacing увеличивает радиус действия дронов на 5км за уровень. Очень, очень полезный скилл.       <br />
<br />
Drone Navigation увеличивает скорость дронов, Drone Durability -  живучесть, Drone Sharpshooting - оптимал для боевых дронов (хотя  работает он как-то странно).</li>
</ul> <br />
<br />
<b><b>Мирные дроны</b></b><br />
<br />
 <br />
В разделе мирных дронов числятся исключительно дроны копательные.  Они умеют копать, и не копать, хотя сначала кажется что не копать они  умеют гораздо лучше. Для копки копательным дроном (Mining Drone, Basic  Mining Drone, Mining Drone II) необходимо исторгнуть их из своего чрева,  подлететь к искомому астероиду на подходящую дистанцию и отдать команду  Mine Repeatedly.  <br />
Подлая буква &quot;Х&quot; тут же полетит к астероиду и начнет имитировать  деятельность. Несмотря на кажущееся нифиганеделание, дрон в это время  все-таки копает, что легко заметить по появляющимся из ниоткуда в трюме  кускам руды. Копает он, правда, медленно, так что надеятся зохавать  одиноким дроном весь астероидный пояс и надкусить луну пожалуй не стоит.   <br />
Стоит также отметить предмет под названием Harvester Mining Drone,  выгодно отличающийся от обычных майнинг дронов производительностью и  крайне невыгодно - ценой. Стоит такая зверушка очень много, но и роет не  в пример младшим братьям. Впрочем, харвестеры давно уже ниоткуда не  падают и никем не производятся, так что на получение этих товарищей я бы  особо не рассчитывал. <br />
<br />
Для копательных дронов важным параметром является Mining Amount -  количество копаемой руды за раз и Activation Time - скорость,  собственно, копания.  <br />
<br />
Чтобы пользоваться майнинг дронами, необходим скилл &quot;Mining Drones Operation&quot;, он же отвечает и за их производительность.  <br />
<br />
<br />
<b>Боевые дроны</b><br />
<br />
 <br />
Мир боевых дронов огромен и увлекателен. Грубо говоря, боевые дроны  делятся на четыре подкласса - собственно боевые дроны, сентри дроны,  вспомогательные дроны и дроны радиоэлектронной борьбы (РЭБ). Итак,  пойдем последовательно.  <br />
<br />
Для боевых дронов важны следующие параметры: <br />
<br />
<ul><li><b>Tracking</b> - совсем как для обычных пушек, определяет, может ли попасть дрон в цель или нет.       <br />
<br />
<b>Velocity</b> - скорость дрона. Медленные дроны не будут догонять быстрые цели.       <br />
<br />
<b>Orbit Velocity</b> - cкорость дрона на орбите. Вообщем-то  производная от предыдущего параметра, определяет, как быстро дрон будет  вертется вокруг врага.       <br />
<br />
<b>Damage, Rate of Fire &amp; Damage Modifier</b> - опять таки параметр, аналогичный турелям. Вред, наносимый дроном цели и скорость его нанесения.       <br />
<br />
<b>Optimal Range &amp; Fallof</b> - то же самое, что и у пушек, но особенно важен для Sentry Drones.</li>
</ul> <br />
<br />
<b>Собственно, боевые дроны</b><br />
<br />
 <br />
Боевые дроны поставляются в трех основных размерах - Light Scout,  Medium Scout &amp; Heavy Attack drones. C ростом размера у дрона  увеличивается количество хитов и мощь атаки, но падает скорость и  трекинг. В каждом классе - четыре т1 дрона и 4 т2 дрона, по одному на  каждый тип повреждений или на каждую расу. Я не буду подробно описывать  каждого дрона, лишь выделю основные типы. Остальную истину вам откроет  info.  <br />
<br />
<br />
<b>Light Scout Drones</b> <br />
<br />
Сюда входят Acolyte, Hobgoblin, Warrior, Hornet и их Т2 варианты.  Скаут дроны занимают 5 кубометров места, наиболее быстрые из всех  дронов, но довольно быстро мрут и относительно слабо атакуют. Неплохо  гоняют фригаты и интерсепторы. Для них нужен скилл Scout Drones  Operation.  <br />
<br />
<br />
<b>Medium Scout Drones</b> <br />
<br />
Тут живут Hammerhead, Infiltrator, Valkyrie, Vespa и их Т2 варианты.  Медиум дроны занимают 10м3 и являются отличным выбором - они достаточно  сбалансированы по скорости, повреждениям и живучести и отлично выедают  печень фрегатам любых размеров. Лично я особо предпочитаю Valkyrie.  <br />
<br />
<br />
<b>Heavy Attack Drones</b> <br />
<br />
Тяжелые чуваки представлены дронами Ogre, Wasp, Berserker и Praetor. Плюс Т2. Тяжелый дрон занимает 25м3.  <br />
<br />
В этом классе два чемпиона - Огры, которые являются самыми крепкими  (и медленными) из всех тяжелых дронов и Wasp, наиболее быстрый тяжелый  дрон. За хеви дронов отвечает скилл Heavy Drones Operation, который  достаточно долго учится и требует пятый уровень Drones (он же дает 5%  бонус к повреждениям). Тем не менее, тяжелые дроны однозначно стоят  потраченного времени - пачка из 5 огров или васпов в состоянии сильно  испортить настроение и крейсеру, и баттлшипу. За интерсепторами, правда,  тяжелые дроны поспевают довольно условно, интерсепторы лучше скаутами  травить.  <br />
<br />
<b>Fighter Drones</b> <br />
<br />
Эти товарищи по мощи переплевывают крейсер, носятся как прокаженные,  но доступны, к сожалению, только пилотам карриеров. Да и то не сразу.  <br />
<br />
Т2 боевые дроны требуют по одному скиллу на каждую расу, так что неплохо определиться, что именно вам хочется учить.  <br />
<br />
Особое внимание также необходимо уделить кораблю - в игре есть  специализированные корыта для управления дронами. Наиболее злобными  носителями букв &quot;Х&quot; являются Dominix (Gallente BS) &amp; Ishtar  (Gallente HAC). Стайка выпущенных оттуда тыкликов способна при поддержке  основного корабля мгновенно обглодать лицо почти кому угодно. Очень  популярным вариантом является установка на доминикс тяжелых носферату и  сеток, после чего от такого доминикса надо бы держаться подальше - на  дистанции работы вампиров, сеток и дронов против него гарантированно  выстоит, пожалуй, только Равен. Та же фигня и с иштаром.  <br />
<br />
Боевые дроны очень сильно помогают в войне против НПЦ, особенно в  деле уничтожения НПЦ интерсепторов и скрамблеров. Однако тут заключается  сильный подвох - от сидения в трюме дроны натурально зверееют и, будучи  выпущенными, начинают активно ломать все подряд. Достаточно, думаю,  будет сказать что на агентских миссиях я за всю жизнь в еве потерял три  равена, и два равена были потеряны исключительно благодаря моим же  дронам.  <br />
<br />
Дело в том, что после того как дроны уничтожили назначенную ими  цель, они часто начинают атаку другой цели. Сами по себе. Если вы на  миссии, то дроны запросто могут атаковать другую группу врагов, отчего  та крайне вами заинтересуется. Или, еще хуже, атаковать структуру, после  чего вами заинтересуются ВООБЩЕ ВСЕ враги в поле зрения. Короче, дронов  надо выпускать осторожно, и постоянно говорить им Return and Orbit,  чтобы они не убили чего-то не нужного. Ненужное они будут стараться  убивать очень активно. Если честно, по вредности характера дроны  вплотную приближаются к клопам, а по непредсказуемости - тоже, наверное к  клопам. Ситуация, когда на мне висело штук 5 НПЦ интерсепторов, а дроны  вдруг решили что им необходимо сломать телескоп в 40км от меня,  возникала пугающее количество раз. Вообщем, еще раз - следите за  дронами, и будет щастье. Или, хотя бы, горя не будет.  <br />
<br />
<b>Sentry Drones</b> <br />
<br />
Сторожевые дроны являются подвидом боевых дронов, которым оторвали  двигатели и взамен привернули очень большую пушку. Места они занимаю  25м3, и совершенно не могут двигаться. Зато могут стрелять. В силу этих  причин, основной их параметр - оптимал и трекинг. Трекинг, кстати, у них  довольно низкий, так что особо по маневрирующим или быстрым кораблям  они не попадают.  <br />
<br />
Применение дронов выглядит так - их выгружают, после чего отдают  приказ атаковать цель. Или ждут пока они сами атакуют. Собирать дронов  назад в трюм приходится вручную.  <br />
<br />
Наиболее яркими представителями сентри дронов мне кажутся дроны  Garde и Warden. Гард - однозначно лучший из сентри дронов ближнего боя.  Оптимал у него 25км, фаллоф 10км, но из всех четырех разновидностей у  гарда максимальные повреждения и лучший трекинг. Варден кажется мне  наиболее пригодным для дальних дистанций. <br />
<br />
С сентри дронами связана одна плохая шутка - для их использования  необходимо, чтобы цель была к вашему кораблю ближе, чем Drone Range. А к  ним самим - ближе чем Activation Proximity. То есть если до вас от цели  55км и до дронов тоже 55км, то они стрелять откажутся. А если вы их  выбросите за 80км и подлетите к цели на 10км - то не откажутся.  Единственная проблема тут - уж больно утомительно за ними туда-сюда  летать.  <br />
<br />
<b>Combat Utility Drones</b> <br />
<br />
Дроны боевой поддержки. Сюда входят три Energy Neutraliser дрона  разной степени тяжести (Acolyte EV-300, Infiltrator EV-600 &amp; Praetor  EV-900) и один Heavy Webifier Drone (Berserker SW-900).  <br />
Первые три убивают часть капаситора у врага, последний - кидает сетку. Об этом, впрочем, в следующих выпусках нашей мурзилке.  <br />
<br />
<b>Electronic Warfare Drones</b> <br />
<br />
Дроны радиоэлектронной борьбы. Их довольно дофига, но с ролью каждого из них можно ознакомиться в описании.  <br />
Больше о РЭБ смотрите в следующих выпусках, потому как тема это большая и сюда не влезет точно.  <br />
<br />
<b>Logistics Drones</b> <br />
<br />
Дроны поддержки брони и щита.  <br />
В этой группе 6 дронов - по два дрона каждого размера. Один чинит  щит, другой - броню. Надо сказать, что полезность этих парней немалая -  они могут чинить также членов вашей группы, не требуют слотов и не  расходуют энергию.    
</td>
</tr>
</tbody>
</table></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>Ledytron</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=470464</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение ISK - книга обо всём в еве. (eng. version)</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469656&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 11:11:30 GMT</pubDate>
			<description>Image: http://www.isktheguide.com/isk.jpg  (http://www.eveonline.hu/guides/ISK/english.html) 
 
 
Неважно, если вы новичок или только узнали об игре, а может вы просто торговец, который пытается разбогатеть, возможно, вы жестокий пират или майнер, агентранер, в любом случаи нет ещё тех игроков,...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><div align="center"><a href="http://www.eveonline.hu/guides/ISK/english.html" target="_blank"><img src="http://www.isktheguide.com/isk.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
</div><br />
Неважно, если вы новичок или только узнали об игре, а может вы просто торговец, который пытается разбогатеть, возможно, вы жестокий пират или майнер, агентранер, в любом случаи нет ещё тех игроков, который сделали всё в игре и знают всё об этой игре и о её вселенной. Этот гайд будет полезен всем без исключения.<br />
<br />
<div align="left"> Эта книга охватывает большинство возможностей игры Eve-online. Если вы хотите узнать что-то об игре, её особенностях, то просто откройте эту книгу и найдите это в ней. Вам не нужно вечно вспоминать, вы просто открываете книгу и находите ответ. <br />
<b><br />
читать онлайн</b>: <a href="http://www.eveonline.hu/guides/ISK/english.html" target="_blank">http://www.eveonline.hu/guides/ISK/english.html</a><br />
<br />
<div align="center"><a href="http://dl.eve-files.com/media/corp/HUN/ISK_2.01_ENG.pdf" target="_blank"><img src="http://www.isktheguide.com/pdf.jpg" border="0" alt="" /></a>           <a href="http://dl.eve-files.com/media/corp/HUN/ISK_2.01_ENG.zip" target="_blank"><img src="http://www.isktheguide.com/zip.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left"><br />
<br />
*<a href="http://www.isktheguide.com" target="_blank">http://www.isktheguide.com</a> взято отсюда<br />
<br />
<table style="padding: 6px;  border-spacing: 1px; border: 0px;">
<thead>
<tr>
<td><span class="thead" style="cursor: pointer; padding: 5px;"
 onclick="var spnode=this.parentNode.parentNode.parentNode.nextSibling;
 if(spnode.style.display=='none') { spnode.style.display='';
 this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead.gif'; } else {
   spnode.style.display='none'; this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif'; }">мнение от себя&nbsp;&nbsp;<img src="http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif" alt="+" style="border:0px; vertical-align:middle;" /></span>
</td>
</tr>
</thead><tbody style="display: none;">
<tr>
<td><br />
отличная компиляция информации, которая раскидана по куче тем и форумам, с информативными иллюстрациями. Себе лично сохранил, по крайней мере очень понравился разделе по агентрану и майнингу.
</td>
</tr>
</tbody>
</table><br />
</div></div><br />
<br />
</div></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>Redked</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469656</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопрос</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469624&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 10:07:27 GMT</pubDate>
			<description>Всем привет, такой вопрос, могу ли я перекинуть деньги с одно чара на другого моего чара, который находиться на другом акке?</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Всем привет, такой вопрос, могу ли я перекинуть деньги с одно чара на другого моего чара, который находиться на другом акке?</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>Sikar</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469624</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопрос Кто пользовался EVE Store?</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469596&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 08:41:45 GMT</pubDate>
			<description>Собственно сабж. Как у них с доставкой в Россию? 
 
ЗЫ. Фак магазина про ограничение в $50 читал.</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Собственно сабж. Как у них с доставкой в Россию?<br />
<br />
ЗЫ. Фак магазина про ограничение в $50 читал.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>Добрый Ээх</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469596</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Совсем уж нубский вопрос</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469567&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 07:36:17 GMT</pubDate>
			<description>Вчера запустил триал Евы - уж очень интересно было попробовать эту игру. Прошел начальный курс обучения, после чего встал вопрос выбора карьеры. Выбрал я путь шахтера, взял у агента миссию Делаем из мухи слона, где надо добыть н-ное количество руды в определенном месте. В описании красным выделено...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Вчера запустил триал Евы - уж очень интересно было попробовать эту игру. Прошел начальный курс обучения, после чего встал вопрос выбора карьеры. Выбрал я путь шахтера, взял у агента миссию Делаем из мухи слона, где надо добыть н-ное количество руды в определенном месте. В описании красным выделено - Установите на корабль Mining laser. Долго я рылся по вкладкам в поисках этого лазера, в итоге на рынке купил Diod mining laser (вроде так), слетал за ним, но когда попробовал поставить его на корабль выпало окошко - мол это девайс для блока Высокой энергии, а у меня доступны Низкой и Средней. Где же найти этот самый Mining laser??? Чувствую, что его должны давать то ли даром, то ли совсем дешево, но вот где?</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>Sevasan</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469567</guid>
		</item>
		<item>
			<title>проблема при запуске</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469563&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 07:30:30 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[Добрый день. Возникла проблема после установки патча 174282 "Возникшая проблема привела к прекращению работы программы.Закройте эту программу". Пробывал чистить кэш, запускал repair.exe ничего не помогает... Кто знает как решить эту проблему.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Добрый день. Возникла проблема после установки патча <i>174282</i> &quot;Возникшая проблема привела к прекращению работы программы.Закройте эту программу&quot;. Пробывал чистить кэш, запускал repair.exe ничего не помогает... Кто знает как решить эту проблему.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>МойДадыр</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469563</guid>
		</item>
		<item>
			<title>небольшая проблема</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=468145&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 05:18:05 GMT</pubDate>
			<description>запускаю клиент и в слепую ввожу пароль чтоб зайти в игру кто знает подскажите ? просто черный экран и все а как пароль введеш дальше видно и в игре муз.проигрыватель не работает</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>запускаю клиент и в слепую ввожу пароль чтоб зайти в игру кто знает подскажите ? просто черный экран и все а как пароль введеш дальше видно и в игре муз.проигрыватель не работает</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>Kuznetcov</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=468145</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ошибка после патча 174282.</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=465856&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 14:01:07 GMT</pubDate>
			<description>Здравствуйте. 
После сегодняшнего патча (174282), при запуске клиента EVE выскакивает ошибка. (см. вложенный файл) 
 
Подскажите как быть? 
Переставлять клиент полностью по новой не охота (и долго), и это не гарантирует решение проблемы.</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Здравствуйте.<br />
После сегодняшнего патча (174282), при запуске клиента EVE выскакивает ошибка. (см. вложенный файл)<br />
<br />
Подскажите как быть?<br />
Переставлять клиент полностью по новой не охота (и долго), и это не гарантирует решение проблемы.</div>


	<br />
	<div style="padding:6px">

	
		<fieldset class="fieldset">
			<legend>Миниатюры</legend>
			<div style="padding:3px">
			
<a href="http://forums.goha.ru/attachment.php?attachmentid=61676&amp;d=1282139891" rel="Lightbox_11491400" id="attachment61676" target="_blank"><img class="thumbnail" src="http://forums.goha.ru/attachment.php?attachmentid=61676&amp;stc=1&amp;thumb=1&amp;d=1282139891" border="0" alt="Нажмите на картинку для увеличения

Название:  ошибка.JPG
Просмотров: недоступно
Размер:  13.0 Кбайт" /></a>
&nbsp;

			</div>
		</fieldset>
	

	

	

	

	</div>
]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>n4str</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=465856</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопрос Как назвать корпу?</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=465848&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 13:37:50 GMT</pubDate>
			<description>Что-то как-то опять тухло в евовском разделе. Предлагаю флуд-тему. 
 
 Решил я создать корпу на твинка, буду набирать нубов-триалов и обучать их пвп-срачу-скаму-нинзячиству-суициду и прочей ереси.В итоге выйдут из под моего крыла вполне достойные и самостоятельные пилоты:super)  
 
Тока вот как...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Что-то как-то опять тухло в евовском разделе. Предлагаю флуд-тему.<br />
<br />
 Решил я создать корпу на твинка, буду набирать нубов-триалов и обучать их пвп-срачу-скаму-нинзячиству-суициду и прочей ереси.В итоге выйдут из под моего крыла вполне достойные и самостоятельные пилоты:super) <br />
<br />
Тока вот как корпу назвать? Выдвигайте свои варианты, а победивший получит ссыль на мою КБ :|) <font size="1"><font color="Silver">(потом ее можно продать модану и прочим)</font></font></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>Comp</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=465848</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение Как махнуться акаунтами ХЕЛП!</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=464667&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 16:51:32 GMT</pubDate>
			<description>Решили с человеком поменяться чарами я ему WoW он мне Eve.Как можно обезопаситься?реально нужна помощь.Ему просще,я ему отдаю мыло карты и секретный вопрос,а он ине только виртуально персонажа...Так же образовывается проблемма,как ему чара трансфернуть мне на аккаунт? 
 
Хелп хелп хелп!!!</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Решили с человеком поменяться чарами я ему WoW он мне Eve.Как можно обезопаситься?реально нужна помощь.Ему просще,я ему отдаю мыло карты и секретный вопрос,а он ине только виртуально персонажа...Так же образовывается проблемма,как ему чара трансфернуть мне на аккаунт?<br />
<br />
Хелп хелп хелп!!!</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>Exploider</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=464667</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Посоветуйте! Кем быть</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=464254&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 14:40:54 GMT</pubDate>
			<description>Какой лучше расой и классом играть чтоб зарабатывать норм ИСКОВ для оплаты игры =) 
 
Шахтер,торговец или тупо убивать карабли тем самым продавать лут ?</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Какой лучше расой и классом играть чтоб зарабатывать норм ИСКОВ для оплаты игры =)<br />
<br />
Шахтер,торговец или тупо убивать карабли тем самым продавать лут ?</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>mshard</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=464254</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нубо вопрос !</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=463435&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 14:18:49 GMT</pubDate>
			<description>Где можно найти резисты у пиратов и всяких там мобов =) 
 
А то хз какие ракеты покупать =):hapydancsmil: 
 
Добавлено через 8 минут 
А вот еще ка сканировать мобов на теже самые резисты =) + еще на что то если скан есть конечн</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Где можно найти резисты у пиратов и всяких там мобов =)<br />
<br />
А то хз какие ракеты покупать =):hapydancsmil:<br />
<br />
<font size="1"><font color="#666686"><i>Добавлено через 8 минут</i></font></font><br />
А вот еще ка сканировать мобов на теже самые резисты =) + еще на что то если скан есть конечн</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>spellchecker</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=463435</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обучение и конец проплаты.</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=462714&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 05:23:59 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[Так уж совпало,что уезжаю отдыхать и кончается проплата в EvE.как превельно распределить время,что бы скил выучился на "не проплаченном акке"??? 
Везде пытался нарыть инфу,но так и не нашел.Нашел на каком то гиблом форуме,что "Нужно посреди обучения зайти,либо скил не выучиться".Объясните плиз,что...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Так уж совпало,что уезжаю отдыхать и кончается проплата в EvE.как превельно распределить время,что бы скил выучился на &quot;не проплаченном акке&quot;???<br />
Везде пытался нарыть инфу,но так и не нашел.Нашел на каком то гиблом форуме,что &quot;Нужно посреди обучения зайти,либо скил не выучиться&quot;.Объясните плиз,что происходит со скилами когда прописка проходит :D</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=415">Руководства, описания, вопросы и ответы.</category>
			<dc:creator>Exploider</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=462714</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
