<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
	<channel>
		<title>GoHa.Ru - Статьи и обзоры</title>
		<link>http://forums.goha.ru/</link>
		<description />
		<language>ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 09 Sep 2010 03:33:22 GMT</lastBuildDate>
		<generator>vBulletin</generator>
		<ttl>60</ttl>
		<image>
			<url>http://forums.goha.ru/feed/rss2/images/vbgoha/misc/rss.jpg</url>
			<title>GoHa.Ru - Статьи и обзоры</title>
			<link>http://forums.goha.ru/</link>
		</image>
		<item>
			<title>Melting World Online - Обзор первого этапа збт</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=474620&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Tue, 07 Sep 2010 12:29:23 GMT</pubDate>
			<description>*Melting World Online *- www.mwo.ru (http://mwo.ru/) 
 
Image: http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/norm/7ab0617ae9830d6c8df793eee74d3f56.jpg  
 
* 
 
Вопросы и ответы.* 
 
Наверное, стоит сразу же сказать, что MWO относится скорее к  браузерным   играм, хотя у неё имеется и собственный клиент....</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><div align="center"><a href="http://mwo.ru/" target="_blank"><b>Melting World Online </b>- www.mwo.ru</a><br />
<br />
<img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/norm/7ab0617ae9830d6c8df793eee74d3f56.jpg" border="0" alt="" /><br />
</div><b><br />
<br />
Вопросы и ответы.</b><br />
<br />
Наверное, стоит сразу же сказать, что MWO относится скорее к  браузерным   играм, хотя у неё имеется и собственный клиент. И, опережая  уже   ставшие стандартными вопросы и выкрики, нет – игра не клон бк,  ганжи,   неверлендса и тд. Игра даже не клон тз, с которой её роднит  флешовая   сущность, и нет - игра не очередная «донаторская доилка».<br />
<br />
<b>Стратегия и роботы.</b><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/norm/8c4a4a14a9c7adc0554c85e0f4adec0b.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/nthumb/8c4a4a14a9c7adc0554c85e0f4adec0b.jpg" style="float:left; border: 0; margin: 6px;"></a>MWO  выступает в весьма необычном для браузерок жанре тактических    стратегий, ближайшими аналогиями, приходящими на ум, являются Fallout    Tactics и незабываемая серия Jagged Alliance. Люди, знакомые с этими столпами жанра, наверняка уже догадались, что управлять в игре    нам предстоит не одним персонажем, а целым отрядом. <br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/norm/00f743f30f82a2af52f0452133cff1c6.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/nthumb/00f743f30f82a2af52f0452133cff1c6.jpg" style="float:right; border: 0; margin: 6px;"></a>И  не просто отрядом, а отрядом роботов управляемых пилотами. Система в  чем-то   схожа с EvE – по ходу игры мы развиваем своих персонажей,  прокачиваем   различные навыки и т.д, но в бою видим роботов, в которых  находятся наши  пилоты. Самих роботов в игре огромное количество,  какие-то лучше  подходят для «танкования», другие лучше приспособлены  для нанесения  большого урона, но об этом подробнее чуть дальше.<br />
<br />
Перемещение, магазины, NPC и другие объекты показываются на карте, в   чем-то схожей с таймзеровской. При старте боя игроков переносит на   тактическую карту, поделенную на привычные гексагоны.<br />
<br />
<b>Квесты и босы - это точно браузерка?</b><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/norm/032ed8a9b442d8c58793b6174d14ec45.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/nthumb/032ed8a9b442d8c58793b6174d14ec45.jpg" style="float:left; border: 0; margin: 6px;"></a>Сам  геймплей игры пока построен на прохождении квестов и фарме  рейд   боссов (это пока то, что удалось увидеть на збт), что весьма  необычно   как для браузерок, так и для тактических стратегий. Сразу же  после   входа в игру нам предлагают целый ряд вполне привычных квестов –  убейте   10 монстров, принесите 5 деталей, которые падают с такого-то вида    монстров, или простое курьерское задание. То есть сам процесс развития   персонажа весьма интересен и не однообразен. Выполняя разнообразные   квесты, мы получаем в награду опыт, предметы и местные деньги. После   выполнения серии квестов нам предложат задание на местного   босса.Интересной деталью является то, что одновременных сражений с   босами может быть сколь угодно много и игрокам нет необходимости ждать   респауна или пока бой закончат другие игроки. <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/norm/1348c7f596b5485a96e317bed06046f4.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/nthumb/1348c7f596b5485a96e317bed06046f4.jpg" style="float:right; border: 0; margin: 6px;"></a>Босы  в игре выполнены  великолепно,  для убийства каждого из них требуется  своя уникальная  тактика, подбор  состава отряда, вооружения, и если с  несколькими  начальными босами игрок еще может справиться силами своего  отряда, то в  дальнейшем для убийства особо сильных представителей  потребуется помощь  других игроков. И когда я говорю об уникальной  тактике, различной для  убийства каждого боса, я имею в виду, что для  прохождения квеста на  сложных босов потребуются слаженные действия всей  пати и большая  сыгранность и десятки подготовительных попыток, прежде  чем вы сможете  его удачно зафармить.<br />
<br />
Что действительно привлекает в этой игре и уже замечательно проработано   даже на этапе ЗБТ, так это то, что игроку постоянно есть чем заняться,   всегда есть какие то квесты для выполнения плюс к этому игра   периодически подкидывает настоящие тактические головоломки в виде боев с   босами.<br />
<br />
<b>Mechwarior</b><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/norm/0373404466b1a3c7fca7b2296fc72614.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/nthumb/0373404466b1a3c7fca7b2296fc72614.jpg" style="float:left; border: 0; margin: 6px;"></a>У  пилотов, которыми управляет игрок, нет никаких характеристик или    привычных «статов» из других игр, есть только определенные умения,    дающие бонусы пилотируемому роботу. Благодаря раскидистому древу умений,    из пилота можно с легкостью сделать профессионального «танка»,   снайпера  или «лекаря» - вариантов на самом деле множество. <br />
<br />
В подобных тактических играх очень интересным является элемент настройки    своего отряда, где мы определяем, сколько в отряде нам нужно танков  на   мощных и бронированных роботах, сколько снайперов, механиков,  бойцов  на  быстрых роботах с пулеметами и т.д. и т.д. В этом плане  разработчики   дают очень большой простор для игроков по созданию  чего-то своего,   уникального и необычного. <br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/norm/ae20884469830054532c099f9bd54e08.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/nthumb/ae20884469830054532c099f9bd54e08.jpg" style="float:right; border: 0; margin: 6px;"></a>Сама  система экипировки и установки новых модулей на нашего робота   построена на слотах и лвле. Чтобы установить на своего робота какую-либо  новую деталь или вооружение, потребуется определенный уровень пилота и  несколько свободных слотов, необходимых данному предмету. Это  только  звучит  просто, на деле же я могу вам гарантировать часы, которые  вы  проведете  за настройкой и наилучшим размещением имеющихся у вас   модулей в недавно  купленном новеньком роботе.<br />
<br />
Самих роботов в игре огромное количество, практически на каждой новой   локации нам попадается магазинчик с выбором совершенно новых и более   сильных мехов, но и стоят они, к сожалению, столько, что обменять весь   парк наших машин на новинки удается далеко не сразу, а там уже опять   новая локация и новые роботы.<br />
<br />
<b>Что готовит день грядущий?</b><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/norm/4475d72b01b608efee0773b69979ec1b.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/mwoooo/nthumb/4475d72b01b608efee0773b69979ec1b.jpg" style="float:left; border: 0; margin: 6px;"></a>К  сожалению, на збт пока не показали хайлвл контент игры, но кое-что из    планов разработчиков уже известно. Квестовая линейка в конечном итоге    получит  ответвление, в котором игрокам будет  предложен выбор, за  какую  из фракций продолжать игру – империя или  повстанцы. Также  интересным  фактом стало то<b>,</b> что на хайэнде игра сместит акцент  на игру в  клане,  то есть в игре будут войны кланов, какие-то пока  неизвестные  шахты или  предприятия, за контроль над которыми будут  биться кланы  игроков, и  крафт. По всей видимости, из добытых на этих  захватываемых  шахтах  ресурсов, ну это уже мои догадки.<br />
<br />
На мой взгляд, игра является замечательным способом скоротать время на    работе и - чем черт не шутит -  возможно, вам, как и мне, захочется    придя домой вновь загрузить MWO.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>Garro</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=474620</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Bloodline Champions. Арты. Скрины. Видео.</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=473158&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sat, 04 Sep 2010 17:59:36 GMT</pubDate>
			<description>Bloodline Champions - новая игра разрабатываемая компанией Stunlock Studios. Это PvP-игра с короткими, но очень насыщенными и интенсивными боями между двумя командами по 5 человек. Игроки смогут выбрать одну из родословных (bloodlines), каждая из которых будет обладать семью уникальными...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Bloodline Champions - новая игра разрабатываемая компанией Stunlock Studios. Это PvP-игра с короткими, но очень насыщенными и интенсивными боями между двумя командами по 5 человек. Игроки смогут выбрать одну из родословных (bloodlines), каждая из которых будет обладать семью уникальными способностями. Сейчас идёт бета-тестирование проекта. Релиз запланирован на 2010 год. Издавать игру будет Funcom.<br />
<br />
<div align="center"><b><font size="3">Арты</font></b><br />
<br />
<div width="100%"><script language="javascript" src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/bloodlineart/galaw.js" onload="gg_init(this);"
 onreadystatechange="if(this.readyState=='complete') gg_init(this); return false;"></script><br />
<br />
<br />
<b><font size="3">Скриншоты</font></b><br />
<br />
<div width="100%"><script language="javascript" src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/bloddchanmp/galaw.js" onload="gg_init(this);"
 onreadystatechange="if(this.readyState=='complete') gg_init(this); return false;"></script><br />
<br />
<br />
<b><font size="3">Видеотрейлер</font></b><br />
<br />
<object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/koiEYs6KlEw&amp;hl=ru&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="wmode" value="opaque"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/koiEYs6KlEw&amp;hl=ru&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" wmode="opaque" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object></div></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>Unter</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=473158</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью Разработчики World of Tanks ответили на вопросы сообщества портала GoHa.Ru</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=470415&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 09:27:28 GMT</pubDate>
			<description>На наши вопросы ответили разработчики игры.  
 
Спасибо всем форумчанам, принявшим участие в подготовке вопросов (http://forums.goha.ru/showthread.php?t=456664). 
 
Большое спасибо всем тем, кто отвечал на наши вопросы, касающиеся самых различных аспектов игры. 
 
 
 
 
Интервью. Вопросы и Ответы,...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>На наши вопросы ответили разработчики игры. <br />
<br />
Спасибо всем форумчанам, принявшим участие <a href="http://forums.goha.ru/showthread.php?t=456664" target="_blank">в подготовке вопросов</a>.<br />
<br />
Большое спасибо всем тем, кто отвечал на наши вопросы, касающиеся самых различных аспектов игры.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<font size="4">Интервью. Вопросы и Ответы, часть 2.</font><br />
<a href="http://forums.goha.ru/showthread.php?t=455527" target="_blank">(&quot;Вопросы и ответы, часть 1&quot; можно найти здесь</a>)<br />
<br />
<br />
<br />
    <font size="4">Релиз и планы</font><br />
<br />
<br />
      <b>1. Скажите, а ситуация, когда через день после релиза появились  танки 6-7-8 левелов - это было запланировано? Вы именно это имели  ввиду?</b><br />
  Вопрос немного некорректен, поскольку через день после релиза у нас не  было танков настолько высоких уровней. Возможно, были машины шестого  уровня, и мы можем только поаплодировать их владельцам за упорство, с  которым они начали свой путь к вершинам деревьев развития. <br />
<b><br />
2. Сейчас прошло уже две недели с релиза, но количество танков высокого  уровня не увеличилось, а скорей наоборот - уменьшилось. С чем это может  быть связано?</b><br />
  Напротив, количество танков высокого уровня увеличилось, и это вполне  логично. Обратный процесс попросту невозможен: чем больше проходит  времени с момента релиза игры, тем больше игроков добираются топовых  машин. Об этом свидетельствует хотя бы то, что средний уровень игроков  постоянно растет. <br />
<br />
<b>3. Когда ожидать американские танки?</b><br />
  Приблизительное время появления «американцев» – вторая половина  сентября. Звездно-полосатые танки уже активно тестируются на наших  локальных машинах, так что все идет к их скорому введению в игру. <br />
<b><br />
  4. Когда ожидать Т54 и лвл 6-ую немецкую арту?</b><br />
  Выход новых машин советской и немецкой веток можно ожидать после  выхода американской линейки. В первую очередь, за пачкой «американцев»  последуют «топы» средних танков – Т-54 и PantherII, далее будут введены  немецкая артиллерия более высоких уровней и советский аналог «Ягдтигра».<br />
<br />
  <b>5. Когда ожидать новые премиумные танки? Какие премиумные танки вы планируете ввести в первую очередь?</b><br />
  В очереди на ввод в игру новые «премиумники» стоят последними. Их  появление можно ожидать после выхода всех вышеперечисленных машин. <br />
<br />
<b>6. Не могли бы вы рассказать о планах развития игры:</b><br />
- Планируются ли какие-то аддоны к игре, как это обычно бывает в ММО играх? Какого рода аддоны мы можем ожидать?<br />
  Никакие аддоны к игре пока не планируются. В данный момент все усилия  направлены на работу над клановыми войнами, новыми линейками техники, а  также на оптимизацию игры.<br />
<br />
<b>7. В каких направлениях будет развиваться игра? Что еще, кроме вышеперечисленного, мы увидим в будущем?</b><br />
  В дальнейшем в игре будет активно развиваться ММО-составляющая,  которая включает в себя клановые войны, исторические кампании и турниры.  Мы планируем введение большого количества разных турниров, отличающихся  как длительностью, так и составом участвующей техники.<br />
<br />
<b>8. Планируете ли вы введение новых видов боев. Расскажите об этом,  пожалуйста. Будут ли бои для танков времен начала войны, будут ли бои  для танков 3-8 уровней (куда не будут допускаться танки 9-10 уровней).  Расскажите обо всех планируемых разновидностях боев.</b><br />
  Раньше у нас была «песочница», в которой встречались танки первого и  второго (за редкими исключениями и третьего) уровней и вход в которую  для более продвинутых машин был закрыт. Сейчас же у нас задействован  специальный балансировщик. Схема его работы примерно такова: для каждой  боевой единицы прописан диапазон классов и уровней техники, в котором к  этой боевой единице подбираются машины для вступления в бой. Например,  СУ-14 не попадет в один бой с «Ляйхттрактором», а КТ не окажется бок о  бок с МС-1, если только они не войдут в бой в качестве взвода. <br />
<br />
  Над типами боев мы думать не перестаем. К примеру, сейчас  рассматривается возможность отключения захвата базы и последующий бой до  смерти. Это не только призовет игроков активнее идти на контакт с  противником, но и избавит чаты от криков «Не брать!» на завершающих  стадиях боев. <br />
<b><br />
  9. Каков будет механизм наказания за тимкилл в игре? Автоматическое снятие некоторого количества кредитов или нечто иное?</b><br />
  В новой системе, которая сейчас находится в разработке, тимкилл будет  определяться автоматически. Причем учитываться будет не только убийство,  но и попадание по союзному танку. При этом данная система будет  действовать только в обычных боях. Мы считаем, что члены кланов сами в  состоянии разобраться с тимкиллерами. Это же касается и взводов. <br />
  Игрок, упорствующий в стрельбе по союзникам, сначала получает  предупредительный статус, затем, если стрельба по союзникам не  прекращается, он получает статус тимкиллера. С этим статусом он получает  половину кредитов и опыта за бой. Статус тимкиллера отображается в бою,  и – самое главное – убийство тимкиллера не является тимкиллом. <br />
<b><br />
10. Будет ли принудительный кик с игрового сервера, если игрок долго находится в АФК? </b><br />
  В этом нет особого смысла, поскольку человек, находящийся в АФК и,  следовательно, не участвующий в боях и не общающийся в чате, не несет  никакой нагрузки на сервер. <br />
 <br />
 <br />
<br />
   <font size="4">Премиумные предметы</font><br />
<br />
<b>1. Дает ли премиумный танк больше опыта за бой?</b><br />
  Премиумный танк — это, в первую очередь, большее количество кредитов,  получаемых игроком за бой.  Премиумные танки не задумывались и не  являются убермашинами по принципиальным соображениям. Большее количество  опыта за бой относительно других танков для премиум-машин не  предусмотрено.<br />
<br />
<b>2. Есть ли разница между премиумным танком и подарочным танком?</b><br />
  Подарочные танки довольно приятны, как с точки зрения эксплуатации,  так и самим фактом своего наличия. Во многом подарочные танки схожи с  премиумными (это касается повышенного уровня зарабатываемых кредитов),  однако основное их отличие — это степень распространенности. Если  премиумный танк можно приобрести в любой момент при наличии необходимого  количества золота, то подарочный танк будет доступен, к примеру, при  покупке коробочной версии игры,  а также при торговле между игроками  после введения аукционов. <br />
<br />
<b>3. Складывается ли эффект от премиумного танка и премиумного акаунта? Что получается в сумме?</b><br />
  Как известно, премиумный аккаунт дает полуторный прирост к получаемым  кредитам и опыту. Если при этом использовать премиумный танк, прирост  кредитов будет еще больше. Введение каких-то секретных коэффициентов,  при которых человек смог бы получать еще большее количество кредитов,  определенно не планируется.<br />
<br />
<b>4. Еще давно обговаривались моменты о косметическом изменении танка  за деньги. Например, противокумулятивные сетки, разные надписи и т.д.  Как скоро это будет реализовано?</b><br />
  Эта задача рассматривалась и была принята как необходимая для  реализации, но всему свое время. На данный момент есть более  приоритетные задачи, и как только они будут реализованы, на танках  появятся и сетки, и надписи, и мешки с песком на лобовой броне.<br />
<b><br />
5. Будут ли изменяться характеристики немецких премиальных танков? Сейчас ими никто не играет в силу их явной слабости.</b><br />
  Мы постоянно собираем статистику, согласно которой и будем  корректировать показатели немецких «премиумников». Могу сказать точно,  что их ТТХ меняться не будут. Возможно, будет изменена их доходность или  какие-то дополнительные параметры для более веселой езды, но, опять же,  превращать их в убермашины мы не собираемся.<br />
 <br />
 <br />
<font size="4"><br />
   Игровая механика:</font><br />
<br />
<b>1. В некоторых танках боеукладка находится в нескольких местах.  Расскажите о принятой модели: в игре в таких танках боеукладок тоже  много? А если в танке заряжена только половина снарядов? А если 1  снаряд?</b><br />
А если в танке вообще нет снарядов, можно ли подорвать боеукладку?<br />
  Если у исторического прототипа боеукладка размещалась в нескольких  местах, ну нас это отражается. К примеру у одного и того же немецкого  танка одна из башен может содержать боеукладку, а конструкция другой ее  наличия не предполагает.<br />
  Боеукладка может сдетонировать, даже если в танке остался один снаряд, однако при отсутствии снарядов она полностью инертна.<br />
<br />
<b>2. Если я прокачал скилл &quot;маскировка&quot; у всех танкистов данного танка -  что это означает? Как это отразится на танке? Насколько уменьшится его  видимость в движении? Насколько уменьшится его видимость, когда он  стоит? </b><br />
Складывается ли эффект от модуля &quot;маскировочная сетка&quot; и от скилла &quot;маскировка&quot;?<br />
  Навык «Маскировка» уменьшает заметность танка как в движении, так и в  покое. Навык распределяется на всех членов экипажа и пропорционально  влияет на заметность танка. Сложнее всего танк будет обнаружить в том  случае, если у всех членов экипажа этот навык прокачан на 100%. <br />
  Эффект от модуля и навыка складывается, единственное, что нужно  учесть, — маскировочная сеть действует только на том танке, который  находится в состоянии покоя пять и более секунд.<br />
<br />
<b>3. Если я прокачал скилл &quot;ремонт&quot; у всех танкистов данного танка, что  именно это означает? Насколько ускорится процесс ремонта поврежденных  модулей? Складывается ли эффект от скилла &quot;ремонт&quot; и от модуля  &quot;Ремнабор&quot;</b><br />
  Здесь все аналогично навыку маскировки. Чем больше членов экипажа  владеют этим навыком, тем быстрее происходит ремонт поврежденного  модуля. Эффект от навыка «Ремонт» складывается с эффектом от модуля  «Набор инструментов».<br />
<br />
<b>4. Если я прокачал скилл &quot;пожаротушение&quot; у всех танкистов данного  танка, что это означает? Какова вероятность возникновения пожара без  скиллов и без огнетушителей? Какова вероятность возникновения пожара с  полностью прокаченным скиллом у всех танкистов? Складывается ли эффект  от огнетушителей и от скилла?</b><br />
  С пожаротушением ситуация несколько иная. Здесь все зависит от того,  как будет распространяться пожар, что предугадать невозможно. Каждую  секунду у экипажа есть шанс потушить пожар. Чем больше людей владеет  этим навыком, тем этот шанс больше. Однако нет стопроцентной гарантии  того, что пожар будет потушен. То есть, даже при полной прокачке навыка у  всего экипажа есть вероятность того, что пожар не остановится. Эффект  от огнетушителя и данного навыка складывается.<br />
<br />
<b>5. Как работают кусты: надо, чтобы они были между мной и врагом, или  же я должен находиться на расстоянии &quot;не более чем от центра кустов&quot;?<br />
Влияет ли размер кустов на маскировку?<br />
Что, если мой танк больше чем куст?<br />
Маленький танк в маленьких кустах спрячется лучше, чем большой?<br />
Зависит ли маскировочное действие кустов от соотношений размеров танка и куста?</b><br />
  Кусты скрывают танк от глаз противника только по направлению его  взгляда, то есть в том случае, если находятся на одной линии между  маскирующимся танком и противником, пытающимся его обнаружить. Если  объехать стоящий за кустами танк с фланга, он станет виден. <br />
  Размер кустов также влияет на степень маскировки. Если танк не может  полностью скрыться за кустом, то и коэффициент его заметности будет  выше, чем если бы куст закрывал танк полностью. И, следовательно,  маленькому танку в маленьких кустах будет гораздо уютнее, чем большому.<br />
<br />
<b>6. Прокомментируйте, пожалуйста, следующую мысль:<br />
Я постоянно слышу в интервью и при встречах о том, что &quot;мы работаем над  тем, чтобы на одной карте могло сражаться больше народу одновременно.&quot;<br />
<br />
Уважаемые разработчики, а сделайте, пожалуйста, вариант боев на тех же картах, но 3х3, 5х5, 10х10.</b> <b><br />
<br />
Мне не интересна каша. Я хочу лично влиять на исход боя. Я хочу дуэли,  за которые позволят мне развиваться. Хочу выживать в зависимости от моих  личных скилов и умений, а не от случайного наезда на группу из  нескольких врагов.</b> <br />
  Мы действительно работаем над тем, чтобы бои происходили с участием  большего числа участников. Что касается дуэлей и боев 3 на 3 и т. д.,  для этого существуют тренировочные бои, в которых составы и баланс  команд могут быть такими, какие угодны играющим сторонам. <br />
<br />
<b>7. Скажите, а при равной толщине в игре есть разница между русской и немецкой броней?</b><br />
  Разница на самом деле присутствует, причем зачастую, за исключением  некоторых моделей, это преимущество лежит на стороне немецкой техники,  поскольку исторически броня немецких танков была качественнее, чем у  советских. А, поскольку мы достаточно трепетно относимся к историческим  реалиям, то и в «Мире танков» 80 мм «немца» будут крепче, чем 80 мм  «русского».<br />
<br />
<b>8. Модуль стереотруба начинает работать мгновенно с момента, когда  скорость 0? или же требует 1-2-3-5-10 секунд? Через сколько секунд после  того, как я ударил по тормозам, я увижу тех, кого раньше не видел?</b><br />
  Так же как и маскировочная сеть, стереотруба требует пяти секунд  неподвижного состояния, перед тем как ее эффект вступит в силу.<br />
<b><br />
9. Эффект от модулей &quot;стерео труба&quot; и &quot;просветленная оптика&quot; складывается?</b><br />
  Эффект от применения этих модулей складывается, но итоговая дальность обзора не будет превышать 500 метров.<br />
<b><br />
10. Модуль &quot;маскировочная сетка&quot; прекращает свое действие, когда танк крутится на месте (скорость ноль)?</b><br />
  Да, любое движение танка отменяет действие этого модуля. Для  наглядности представьте себе многотонную стальную тушу, начинающую  ворочаться в кустах.<br />
<br />
<b>11. Заметность танков: Внутри одного класса танков есть разница в заметности в зависимости от размера и формы танка?</b><br />
  Да, разница присутствует. На это влияют габариты танка, его уровень  шума при работе двигателя, интенсивность выхлопа, наличие или отсутствие  дульного тормоза (что сказывается на заметности при выстреле).  Заметность любого танка строго индивидуальна.<br />
<b><br />
12. Не собираетесь ли вы развивать возможности автонаводчика? Дать  возможность выбора, куда целиться: в корпус, по гусеницам, в башню, в  центр... Это, в частности, облегчило бы игровой процесс. Это можно  ввести в игру в качестве дополнительных скиллов: умение наводчика  выбирать цель.</b><br />
  Развивать автонаводчик мы не собираемся. Он останется в игре  исключительно как вспомогательный элемент, дабы не иметь преимуществ  перед ручным наведением. Любой игрок, умеющий грамотно стрелять с  упреждением, получит гораздо больше удовольствия именно от использования  ручной наводки.<br />
<br />
<b>13. Текущая раскладка клавиатуры неплоха, но во многом неудобна.  Когда мы увидим менеджер клавиатуры? Т.е. возможность самому назначать и  переназначать клавиши на различные действия? Будет ли возможность  назначить 2-3 разные клавиши на одно и то же действие?</b><br />
  Возможность изменять раскладку клавиш будет введена через некоторое  время, пока же мы работаем над более важными для нужд игроков задачами.  Мы специально выбрали раскладку WASD как наиболее привычную для  большинства игроков.<br />
<br />
<b>14. Рассматривается ли возможность разрешить переоборудовать танк  непосредственно перед боем, когда уже известно, какая именно карта  предстоит?</b><br />
  Если речь идет о случайном бое, мы принципиально не даем игрокам  информации о том, на какой карте они проведут следующий бой. Делается  это для того, чтобы в боях присутствовали все виды техники. В противном  случае на «Малиновке» воевала бы одна артиллерия, а «Химмельсдорф»  заполонили бы тяжи.<br />
<br />
  <b>15. Одна и та же пушка на разных танках работает одинаково?  Меткость? Зависит ли работа пушки от того, на какое шасси она  установлена? При стрельбе с хода? При стрельбе стоя?</b><br />
  На каждом танке одна и та же пушка будет работать по-разному. На  меткость пушки будет, во-первых, влиять ходовая танка, поскольку разные  шасси обладают различной плавностью хода. Во-вторых, при стрельбе на  ходу влиять будет и скорость танка – а она, опять же, отличается у  разных моделей. <br />
<br />
  Для одной и той же пушки, установленной на разных танках, разниться  может даже скорость перезарядки, и зависеть она будет от установленной  на танк башни. В реальных сражениях заряжающие работали в условиях с  различной степенью стесненности (насколько позволяла башня), и мы это  учитываем. Ну и, не стоит забывать об уровне прокачки отдельно взятого  заряжающего.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>Tapik</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=470415</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GC 2010: The Secret World - превью, видео, интервью и скриншоты</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469685&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 12:01:15 GMT</pubDate>
			<description>*Превью* 
 
 
 
Три недели назад... 
 Маленькая лондонская квартирка, молодая девушка сидит в углу комнаты. Вдруг ее подбрасывает от огромной мощности удара, электрические заряды оплетают скрючившееся в воздухе тело. Девушка падает на землю. 
 Две недели назад...   
 Тот же электрический заряд уже...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><div align="center"><b>Превью</b><br />
</div><br />
<br />
Три недели назад...<br />
 Маленькая лондонская квартирка, молодая девушка сидит в углу комнаты. Вдруг ее подбрасывает от огромной мощности удара, электрические заряды оплетают скрючившееся в воздухе тело. Девушка падает на землю.<br />
 Две недели назад...  <br />
 Тот же электрический заряд уже усмирен, он оплетает руки сосредоточенной девушки, потом превращается в магический шар. Девушка с любопытством на лице жонглирует им, направляя в воздух и притягивая другой рукой.  <br />
 Неделя назад... <br />
 Решительная женщина в той же квартире убеждает девушку: «Мрачные дни наступают. И ты избрана. У тебя такие силы, которые большинство смертных не могут вообразить. Ты можешь жить как жила и остаться на обочине, никогда не поняв, что произойдет с миром. А можешь присоединиться к нам. Мы — Тамплиеры. Мы следили за тобой».  <br />
 <br />
<br />
 Так начнется &quot;The Secret World&quot; для тех, кто решит присоединиться к Тамплиерам, одной из трех игровых фракций. О том, насколько мрачные дни ждут нас в ближайшем будущем, мы смогли убедиться на gamescom 2010 где впервые были показаны длительные сцены геймплея. Свежевыпеченного Тамплиера ждет Лондон, главная столица игры. Остальные две фракции обитают в Нью-Йорке и Сеуле, но именно Лондон будет главной игровой столицей, где все фракции смогут собраться, например, для торговли и общения. Впрочем, часть города доступна только членам ордена. Например клуб «Рогатый Бог», социальный центр Тамплиеров. Тут можно будет не только взять новые задания, но и потанцевать, выступить на сцене или сразиться на местной арене (остается надеяться, что судьба этих мини-игр будет лучше, чем в &quot;Age of Conan&quot;). Тамплиеры вообще неплохо устроились в городе. И полиция и правительство только рады с ними сотрудничать, так как нечисть начала проникать в наш мир где-то в закоулках небольшого опустившегося района. Его отгородили от праздной публики, якобы в связи с террористической угрозой и именно мрачные улицы этого квартала станут местом действия игры. <br />
 <br />
<br />
 И именно они дают неплохое представление о графике игры. Именно в Лондоне &quot;The Secret World&quot; удивительным образом напоминает &quot;RPG Vampire: The Masquеrade&quot;. Это можно посчитать комплиментом. Мрачные улицы с отличным, поставленным вручную освещением и опустившиеся дома прекрасно передают ощущение угрозы, а маленькие детали вроде упавших и растоптанных гирлянд или тамплиерской графики на стенах призывают к исследованиям. Также, в кой то веки, приятно увидеть графику, делающую ставку на реалистичность, при этом никогда не забывая о создании атмосферы. Но сравнение может быть и упреком. Уровень детализации и качество текстур, как минимум в городах, не далеко ушли от вампирской RPG 5 летней давности. Но не все так плохо. Пусть и нарезкой по несколько секунд, но все таки нам были показаны и другие локации &quot;The Secret World&quot;, кроме лондонских улиц и известного уже городка Kingsmouth. И вот тут видно, что движок &quot;Age of Conan&quot;, использующийся в игре, вполне еще может за себя постоять, особенно вне городов. Например, в заросших травой шахтах под Лондоном, где внезапно проход расширяется и в пещере, освященный лучом с поверхности, глазу открываются остатки древнеримского храма. Или в огромных заснеженных горных локациях, где вдалеке виднеется средневековый замок. Или вовсе в каких-то неземных мирах, где чудесные растения, переплетаясь и стремясь в верх, создают базу для небольшого поселения. Мир &quot;The Secret World&quot;, похоже, крайне разнообразен и вместе с уникальным стилем с лихвой искупает некоторые графические огрехи.<br />
 <br />
<br />
 Но что делать в этом тайном мире? Для начала, задания. Разработчики не кичатся этим так, как &quot;Bioware&quot;, но также как и &quot;Star Wars: The Old Republic&quot;, &quot;The Secret World&quot; полностью озвучена, от начала до конца. И озвучена отлично, надо сказать. Таких атмосферных брифингов как в мрачном кабинете магистра Тамплиеров, в жанре еще никогда не было. Вот только выбора диалогов не будет, разработчики считают (отмазываются?), что это только отвлекает от роликов. Они обещают, что менять ход сюжета можно будет другими способами, а какими — молчат.  Тем не менее, мир не будет заинстансирован. Во всяком случае если верить обещаниям, то нас ждут относительно большие локации и лишь точечное применение мини-инстансов для специальных диалогов или боссов.  <br />
 <br />
<br />
 Но главная особенность игры, конечно, в другом. Никаких классов, никаких уровней. Правда в начале игры приходиться выбрать специализацию — ближний бой, дальний бой или магия. Но никаких классовых способностей нет. Вместо этого, сотни разных умений, которые можно комбинировать. Причем комбинировать нужно будет с умом. Также как и в &quot;Guild Wars&quot;, билд, который мы можем использовать в бою, крайне ограничен — 7 активных и 7 пассивных способностей. Так что постоянно придется делать выбор и вычислять какие способности лучше всего комбинируются друг с другом. Даже обучающий уровень уже готовит нас к тому, что боевая система рассчитана не только на тактику, но и на групповую игру. Тут объясняют, как монстра можно ввести в определенное состояние уязвимости, использовать которое, однако, чаще всего сможет лишь другой игрок. Это значит, что способности разных игроков можно будет комбинировать, примерно также как в &quot;Guild Wars 2&quot;. Мало того, в &quot;The Secret World&quot; – это ключевой элемент боя. Тем более, что сами бои не совсем далеко ушли от ММО-стандарта. Несмотря на обилие огнестрельного оружия, «non target» системы не будет, зато игрокам придется постоянно перемещаться и уклоняться от ударов, как правило, очень подвижных врагов. Как минимум, на видео бои действительно выглядят быстрыми и увлекательными, но главный вопрос в другом: насколько глубока система комбинаций способностями между разными игроками. Именно она решит, будут ли бои с всего 7 активными способностями действительно интересными, но узнаем мы об этом не раньше первой игровой сессии.  <br />
 <br />
<br />
 После презентации можно сказать только одно. Возбудить интерес к этой в высшей степени необычной игре, не боящейся идти по нестандартным дорожкам ММО, разработчиком, безусловно удалось. Но вопросов еще остается множество. Групповой контент? ПвП? Мотивация долгой игры, учитывая отсутствие уровней? Значимость предметов? Разработчики не спешат раскрывать эти тайны, явно давая понять, что игра еще далека от завершения. Зато они дали нам хотя бы небольшое представление о том, что же это за тьма, которая наступает на мир:<br />
 <br />
<br />
 Токийское метро. Все вроде бы в порядке. Турникет, монотонная белая кафельная плитка на стенах, тусклое освещение. Но сразу за турникетом нам на встречу высовывается щупальце. И еще одно. И еще... Они вылезают из стен, с потолка, отовсюду. Мы стреляем, рубим, уничтожаем одни, чтобы увидеть, как появляются другие. Но все таки прокладываем дорогу внизу. Мигающий свет, отключенный эскалатор. И щупальцы, щупальцы, щупальцы. Наконец мы внизу. Но перрона нет. Вместо стены — пролом, за ним тьма бесконечности. И прямо в этом, вторгшемся в метро, космосе - огромный, красный горящий шар, незваный гость из какого-то далекого измерения. Dark days are coming...<br />
 <br />
<br />
 <br />
<br />
 <br />
<br />
 <b>Вопросы и ответы</b><br />
 <br />
<br />
 <b>Q: </b>Графически игра крайне напоминает &quot;Dreamfall&quot;... города, персонажи, пейзаж. Эти игры действительно так схожи?<br />
 <b>А: </b>Сюжетно нет, это совсем разные миры. Но большая часть команды &quot;The Secret World&quot; действительно раньше работала над &quot;Dreamfall&quot;... И например, главный художник тоже пришел с нами из команды &quot;Dreamfall&quot;. Так что визуально эти игры действительно не могут быть непохожими.  <br />
 <br />
<br />
 <b>Q: </b>Боевая система выглядит очень экшн-ориентированной, но какие будут тактические возможности?  <br />
 <b>А: </b>Для начала, у вас будет огромный выбор умений. Сотни умений, и из них вам придется выбрать 7 активных, это интересная тактическая задача. Но это, конечно, не все. Вам придется постоянно следить за тем что делают монстры, и следить на двух разных уровнях. Во-первых, вам придется внимательно следить за их анимацией, чтобы предугадать, чего ждать от них в следующий миг. Во-вторых, я упомянул коротко систему состояний. Монстры также смогут накладывать состояния на вас и использовать это, нанося особенно сильные удары. Но и вы сможете вводить монстров в определенные состояния и использовать это. Так что вам придется постоянно следить за состояниями, и это создает очень, очень глубокий геймплей. Это можно сравнить с хорошей собирательной карточной игрой. Когда вы добываете одну карту, это превосходно. Но когда вы ее совмещаете с другой картой, то получится то самое комбо, которое даст вам сделать очень, очень крутой ход. И точно также у нас есть сотни разных способностей. И это не 20 разных вариаций огненного шара. Огненный шар вы получаете с самого начала и можете забыть о нем. И у вас появятся сотни новых других умений в ходе игры. Так что придется следить за анимацией монстров и системой состояний и все это надо будет делать очень быстро, в бою придется постоянно двигаться. Много умений можно использовать на ходу и это сделает бой по-настоящему динамичным. В большинстве ММО, когда вы уклоняетесь, у вас сбивается каст и все приходится начинать сначала. У нас как раз наоборот, необходимо много перемещаться и это очень динамично,  но самые мощные заклинания, разумеется, будут требовать времени для накладывания и дадут вам возможность принять меры.  <br />
 <br />
<br />
 <b>Q: </b>Насколько инстансирована игра? Или зоны будут постоянными? Но как тогда вы сможете создать гнетущую атмосферу? Ведь невозможно представить себе, что щупальцы в метро будут наводить страх на игроков, если рядом бегает еще 50 человек.<br />
 <b>A: </b>Большинство наших локаций постоянные. Но для наших дизайнеров мы создали интересный механизм, который называется мини-инстанс. Это лишь один из многих механизмов, которые помогают достичь тех ощущений, о которых вы говорили. Так что геймдизайнер думает: «У меня есть миссия. Я должен отвести игрока из точки А в точку Б. И это все задание миссии. Конечно же, множество всего будет происходить между этими двумя точками. Хорошо, я сделаю пару интересных вещей вокруг игрока в постоянной зоне. Но точкой Б, куда надо придти, пусть будет подвал. И там я сделаю захватывающий мини-инстанс только для игрока». И в этих мини-истансах мы можем играть с такими инструментами как свет, звук, разрушаемая обстановка, более скриптованные события — то есть все то, что создает уникальную атмосферу нашей игры. Но и на поверхности мы создаем уникальною атмосферу. Посмотрите на Кингсмут, который мы показали на GDC. Даже если там бегает несколько человек, то все равно, освещение зоны, графика.... мне сложно это описать... но там создается прекрасная атмосфера напряженности и опасности. И мир меняется. Вы подходите к NPC, слышите его сдавленный голос и вы волей-неволей чувствуете связь с этими людьми, хотите им помочь.  <br />
 <br />
<br />
 <b>Q: </b>Какого влияние секретных обществ на игровой мир? Должны ли мы ходить в группе только с игроками нашего общества? И каково влияние тайных обществ на PvP?<br />
 <b>A: </b>Ну, в наших открытых зонах вы сможете вступать в группу с игроками из других обществ, но у вас будут настоящие преимущества, если вы как можно чаще путешествуете с игроками именно вашего общества. Тут интересная ситуация. Магистр тамплиеров в ролике, думаю, ее очень точно описал. Есть своего рода джентльменское соглашение. Да, все три общества воюют друг с другом, но есть большая опасность. Демоны вылезают отовсюду. Так что им всем надо взяться за оружие и сражаться с большим злом. Но, конечно, у каждого общества есть свой тайный план, каждое хочет остаться единственным победителем в конце. Так что происходят и более глубокие процессы. И в PvP это вырывается наружу, там уже нет никаких преград, возможно все.  <br />
 <br />
<br />
 <b>Q: </b>Так у тайных обществ будет возможность столкнуться друг с другом?<br />
 <b>А: </b>В PvP это будет возможно, да. Там мы даем вам поощрения, чтобы вы хотели стать самой сильной фракцией. Но это, в целом, ограничено PvP. Но и в PvE зоне общества могут оказывать большое влияние. Так, у нас есть таблицы лидеров, где вы можете показать себя, ваше общество или вашу группу заговорщиков (гильдию). И если вы видите, что у Illuminati максимальное количество очков за это конкретное задание или в таблице Top 100 – все Illuminati, вы можете начать с ними бороться за место в рейтинге.<br />
 Кроме того, что касается PvP, у нас есть несколько интересных вещей, о которых мы пока не рассказывали, которые очень хорошо впишутся в этот настрой на доминирование мира. Мы пока не можем об этом говорить, но у нас есть пару крутых сюрпризов на счет PvP.  <br />
 <br />
<br />
 <b>Q: </b>Как рано в игре мы сможем формировать группу с другими игроками? Будет ли контент скалироваться под группу? Будут ли дополнительные награды за игру в группе?<br />
 <b>А: </b>Как только вы создали персонажа вы начинаете в Лондоне, а это открытая зона. Вы попадаете в мультиплеерную среду сразу же. В большинстве ММО вы начинаете где-то далеко от столицы, играете несколько часов и только потом попадаете в город, только тогда понимая, что вы в ММО. У нас не так. Но, конечно, есть и стартовые миссии. Где персонажи объяснят вам, что происходит, как использовать систему состояний, это займет где-то пол часа. И потом вы оказываетесь в открытой зоне и можете смело формировать группу и идти куда угодно с ней.  <br />
 <br />
<br />
 <b>Q: </b>Вы используете какие-то источники для этой игры? Может, основываетесь на Лавкрафте?<br />
 <b>A: </b>Эй, вы чего! Все в этой игре — правда. Мы только читаем газеты! Это не игра по Лавкрафту, это наш собственный сюжет. Конечно же, он сильно повлиял на нас, но у нас есть и много других источников вдохновения. Когда выйдет игра, вы их сможете распознать. И, пожалуйста, не думайте, что мы делаем игру-ужастик. Тут очень много уровней. Самый верхний из них — секретные общества воют друг с другом. Если копнуть чуть глубже — игроки объединяются, чтобы противостоять тьме. Но глубже есть еще очень, очень много уровней. Я понимаю, что то что мы показали пока, очень похоже на ужастик и книги Лавкрафта, но это только начало. У нас есть много разных уровней сюжета, которые рассказывают о совсем другом. И, думаю, когда мы анонсируем больше, вы поймете, насколько далеко мы от игры-ужастика. Мы создали очень многоплановый сюжет и мир, который наверняка захватит игроков своим разнообразием. Сюжет складывается из очень многих кусочков. Конечно же, есть задания на убийство монстров, но их меньшинство. Большинство заданий действительно очень много значат для этого мира. И когда вы пройдете первые часов 200 контента, сядете и попробуете собрать вмести кусочки мозаики с разных концов света, вас внезапно озарит: «я понял, зачем случилось то, зачем я делал это». И вы также поймете, что впереди у вас еще много черных дыр, которые вам предстоит исследовать.  <br />
 <br />
<br />
 <b>Q: </b>Вы говорили, что все диалоги озвучены. Значит ли это, что мы сможем влиять на сюжет, выбирая различные варианты ответа?<br />
 <b>A: </b>Хм, как бы ответить на это... Начнем с того, что ваш сюжет будет очень сильно отличаться от того, за какое секретное общество вы играете. Кроме того, одна из главных тем игры, это то, что вы один герой из многих тысяч, сотен тысяч или даже миллионов героев. Меня всегда страшно раздражает, когда в ММО меня заверяют, что я единственный герой, что я — избранный. «Нет», кричу я «он — избранный, он был тут две минуты назад. Ты врешь мне! И ему!». «Нет», скажет NPC, «все совсем не так, ты, только ты, единственный и незаменимый герой, а теперь умолкни и иди делай квест». Поэтому в этой игре такого не будет. Вы один из большой армии героев. Но все равно ваши решения смогут повлиять на мир. Не сами, но вместе с другими игроками, вы сможете повлиять на то, что происходит. Мы не захотели делать выбор в диалогах, мы считаем, что это отвлекает. Но вы сможете общаться с персонажами другими путями, повлиять на них другими способами... Что же касается озвученных диалогов, они главным образом отличный инструмент, который позволит вам окунуться в игровой мир.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=469685</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GC 2010: Большой итоговый фоторепортаж</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=468007&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 17:45:29 GMT</pubDate>
			<description>Image: http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/cfc9dec530896c7d30981537f75d184e.jpg  (http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/cfc9dec530896c7d30981537f75d184e.jpg) Image:...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><div align="center"><blockquote><blockquote><blockquote><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/cfc9dec530896c7d30981537f75d184e.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/cfc9dec530896c7d30981537f75d184e.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/a808dd7923a47a0455ef736b8674475b.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/a808dd7923a47a0455ef736b8674475b.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Прошел год. Gamescom, после своего переезда в Кельн   набрала уже 254 тысячи посетителей, а около 20.000 тысяч бизнесменов   шныряло по торговым залам в поисках контрактов. Это значительно больше,   чем в прошлом году и gamescom окончательно стала крупнейшей мировой   выставкой, обойдя не только E3 (46.000 человек), но и азиатских   конкурентов. Главное же другое, разработчики наконец-то перестали   стесняться привозить сюда премьеры. Здесь были анонсированы HoMM VI и   Age of Empires Online. Здесь впервые были показаны демки второго   Ведьмака (жду!) и Dragon Age II. И, главное, тут мы впервые увидели   демку Guild Wars 2, космос Star Wars: The Old Republic и множество   других анонсов из мира ММО. Заглянем внутрь?<br />
<br />
<div align="left">Как я уже писал, gamescom - место, где встречаются   специалисты. Высшие профессионалы жанра. Особенно в первый день   выставки, в среду, когда павильоны работают только для бизнесменов и   прессы. В прошлом году мы видели высококвалифицированных специалистов из   четвертого класса начальной школы, сегодня же в закрытый для публики   день привезли целый автобус куда более высококлассных мастеров. Чего они   делали на выставке и кто их туда заслал - тайна. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/5a9924698a3e847c7ff6a444cbd5e08e.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/5a9924698a3e847c7ff6a444cbd5e08e.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Внутри в первый день превосходно. Редкие посетители с   баджиками прогуливаются между стендами, стойки с играми пустуют. Одна   проблема - не успеть все посмотреть за один свободный от публики день. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/d3b0cd0245cf3113097860b671c0a4ac.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/d3b0cd0245cf3113097860b671c0a4ac.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<br />
 <div align="left">И для сравнения - четверг. И учтите, что основная масса из 250 тысяч человек подъедет только к выходным! <br />
</div> <br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/3a36a7ab76d20086a9ddba086686e626.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/3a36a7ab76d20086a9ddba086686e626.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/b5451d66986e437c1458a3c2538d7810.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/b5451d66986e437c1458a3c2538d7810.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">В эти дни спасает только тишина и покой бизнес-центра,   где в двух больших павильонах, безо всяких украшений, расположились   стенды для закрытых презентаций. И к концу выставки большинству   посетителей бизнес-центра, видимо, похорошело окончательно, так как   руководство выставки пригнало целую армию массажистов, пытающуюся   расслабить посетителей на ходу. Вот только они пожелали остаться за   кадром.<br />
</div> <br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/62e233128f3526e9b0dfeaafa7f0d866.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/62e233128f3526e9b0dfeaafa7f0d866.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Невероятно удобно на этот раз: большинству онлайн игр   отвели специальный павильон, так что не приходится бегать по пяти   огромным залам, расталкивая волны консольщиков. Хотя, например, EA,   Blizzard и Sony вместе со своими онлайн-проектами устроились как раз   таки в царстве консольных инсталляций. Но сперва в онлайн-павильон.   Самый огромный стенд, сразу на входе, занят Guild Wars 2. <br />
</div> <br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/6c3305803ad4fd62beac4d2781bb34c6.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/6c3305803ad4fd62beac4d2781bb34c6.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/5d35d94180ac7cba4a3933864b7e4c7b.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/5d35d94180ac7cba4a3933864b7e4c7b.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">На 45 компьютерах тут впервые в мире можно опробовать   Guild Wars 2. Подробности можно увидеть в нашем обзоре, скажу тут лишь,   что игра значительно превзошла мои ожидания. Публику, как уже стало   традицией у NCSoft, развлекали актеры. Впрочем, мини-спектаклей по   Aion'у, как в прошлом году не было, вместо этого Чарр и Сильвани просто   позировали на сцене. Вся команда разработчиков в это время сидела дома,  в  Америке, отбывая ночную смену на игровых серверах, выискивая каждого   тормознутого журналиста, который застрял на паблике и расчищая у него   перед дорогой мобов. Интересно, в релизе будет такой же ГМ сервис?  Может  <i>так</i> Arena.net планирует финансировать игру без подписки?<br />
</div> <br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/5f7460184adadc8316e7496304547e98.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/5f7460184adadc8316e7496304547e98.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/148d6a923aab4a549264b0c1a3c06d05.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/148d6a923aab4a549264b0c1a3c06d05.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Это, разумеется, тоже в закрытый день. А вот что   творилось в четверг. Это в момент раздачи футболок (свою, к счастью,   удалось взаполучить в среду с утра, хе-хе):<br />
</div> <br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/3415b89dcbc6aa47127453fc5cc4d8ff.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/3415b89dcbc6aa47127453fc5cc4d8ff.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
<div align="left">Сразу же за NCSoft огромнейший стенд, один из самых   больших на выставке, устроила компания Bigpoint, что есть мочи пиаря мне   лично неизвестную браузерку Poisionville (в надежде отобрать звание   &quot;Best Online of gamescom&quot; у Guild Wars 2, ну тут надежда осталась   неоправданной). Собственно, сама Poisionville была задвинута в угол,   главное место заняла презентация стенда. Расписанные графитти стены   опустившихся домов... <br />
  <br />
  <div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/ac0d7bc9074e9a211e37e8a618ff3744.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/ac0d7bc9074e9a211e37e8a618ff3744.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/0346fccd52bad34779d0a3d3b9b604ed.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/0346fccd52bad34779d0a3d3b9b604ed.jpg" border="0" alt="" /></a></div>   <br />
</div> <div align="left">И огромная очередь, удерживаемая секьюрити, для  того,  что бы увидеть.... нет не демку, а двух девушек, очень  откровенно  пляшущих на высокой стройплощадке:<br />
  <br />
  <div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/8dff15e7064f950c7f8ee616fd32d868.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/8dff15e7064f950c7f8ee616fd32d868.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/5e09bbc4565f4a8bfc42b2dff633d32e.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/5e09bbc4565f4a8bfc42b2dff633d32e.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
    <br />
    <div align="left">Сразу же рядом. Огромная площадка Frogster.   Издательство, известное до этого по контрактам на суппорт Runes of Magic   и Mythos, невероятно раздулось от гордости, взаполучив права на TERA  (и  посадив 12 авторов срочно сочинять квесты, чтоб хоть немного  уменьшить  количество гринда в европейской версии). Так что TERA  занимала гордое  главное место на стенде. Вот только почему демку, уже  показанную на Е3,  нужно было демонстрировать всего на трех компьютерах -  абсолютно  непонятно. <br />
<div align="center"><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/b5fc164fd6ee261eb536c606051a00ad.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/b5fc164fd6ee261eb536c606051a00ad.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/0f0792b85cf572da1e82c2086b4927d1.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/0f0792b85cf572da1e82c2086b4927d1.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">TERA уже показывалась на Е3, поэтому тут задержимся  лишь ненадолго. Что я могу сказать... После откровенного разочарования  Aion'ом, смотреть в сторону азиатских игр было боязно. Тем не менее,  беглый взгляд на Tera показал, что все не так страшно. Во-первых,  действительно чертовски хорошая графика. Она блистала и в Aione, но тут  на целую ступеньку выше. Что приятно, реалистичности значительно больше,  чем в конкуренте от NCsoft, но так нелюбимая многими няшечность явно  проглядывает и тут.<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/c48e7dbd37a1f858ca389ae8b5ceb35f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/c48e7dbd37a1f858ca389ae8b5ceb35f.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Что же касается геймплея... Первые 4 квеста: 1. Доложись легионеру. 2.  Доложись кентуриону. 3. Доложись легату. 4. Доложись следующему  кентуриону и он отправит тебя бить мобов, для начала восьми хватит. И,  что характерно, первый же NPC настоятельно рекомендует обзавестись  баффом лекаря, ну... чтобы мобы умирали проще. Подходим к лекарю, жмем  &quot;получить бафф&quot;... у вас недостаточно денег для этого действия. Вот оно!  Корейцы нашли достойную замену BSpS. Тем более, что рядом стоит другой  жрец, требующий аж 1000 золотых за снятие дебаффа после смерти. В общем,  ветераны Ла2 почувствуют себя дома. <br />
</div><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/5e86a8ae74f3a7d389db5b204dc57cb6.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/5e86a8ae74f3a7d389db5b204dc57cb6.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Зато сам бой - действительно новое. Несмотря на унылое  задание, бои с монстрами затянул. Огромные древесные великаны могли  одним ударом отправить моего мага к жадине-лекарю, но, к счастью, били с  большим замахом, так что приходилось постоянно уворачиваться, уходя им  за спину. Все это отлично работает с non-target системой боя, так что в  этой спешке приходилось еще и направлять заклинания на цель. В целом,  особенно учитывая анонс политической системы, я смог преодолеть свои  предубеждения к Tera, хотя все, кто ждут эту игру, должны хорошо  понимать, что это настоящий наследник Lineage 2... и в хорошем, и в  плохом. <br />
<br />
Так, кто тут хотел посмотреть на революционную новую MMOFPS - Dust 514? А  на вампирскую MMORPG World of Darkness? Бесполезно. Компания CCP  сиротливо пристроила свой крохотный стенд EVE Online на краю зала,  там-то пять комьюнити менеджеров еле помещались, а уж посетители и  подавно не спешили подходить. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/adc5ac313739f4d90029b4b40d72e8be.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/adc5ac313739f4d90029b4b40d72e8be.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
<br />
Еще один разработчик из серии &quot;мы и без выставок крутые до  невозможности&quot; - Funcom. The Secret World был показан только за  закрытыми дверями (по большому секрету: мы увидели много нового, но  рассказать сможем только в ночь на ближайшую пятницу... Funcom  навострился напускать таинственность). Зато норвежцы гордились командой  шведских студентов, которых они где-то подобрали и которые теперь делают  для них простенькую онлайн-игру Bloodline Champions. Именно ей был  посвящен весь стенд. По первым впечатлениям: любопытные игры по две-три  минуты командами 5 на 5, non-target и хороший баланс, но ничего  цепляющего надолго. Впрочем, в бету попасть нетрудно, посмотрите сами. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/fb6c9c3d52beeb77d828930313bee7c3.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/fb6c9c3d52beeb77d828930313bee7c3.jpg" border="0" alt="" /></a></div></div><div align="center"><br />
</div><br />
<div align="left"> Наплыв на онлайн-павильон был огромный, это  успокаивает, учитывая некоторые последние провалы. Не удивительно, что  много кто поспешил примазаться к успехи самыми разнообразными способами.  Например, немецкий Bundeswehr устроил стенд сразу по соседству.  Интересно, неужели традиционная аудитория ММО - будущее европейской  армии? <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/108081e1a532d35de01a93a546d4f86f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/108081e1a532d35de01a93a546d4f86f.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/91388104d4ca586b8793f853faaf1d71.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/91388104d4ca586b8793f853faaf1d71.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">А самым успешным в оттягивании потенциальных ММО  игроков почему-то оказался переполненный народом стенд по продаже  радиоуправляемых игрушек. Вот где будущее PvP, в управляемых  вертолетиках с ракетами! <br />
<br />
<div align="center"><br />
</div></div></div></div> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/5b0ec89aeb5bcb594248a1392b56047f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/5b0ec89aeb5bcb594248a1392b56047f.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Компания по производству компьютерных коробок  постаралась пробиться к славе другим способом. Максимально открыв своих  девушек... Впрочем, действие получилось обратное. Коробки были забыты, а  несколько бизнесменов, возможно думавших о контракте, побежали  знакомиться: <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/8c99fed3d7cdec03087c57a65d2487d2.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/8c99fed3d7cdec03087c57a65d2487d2.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/73d9044c8d24ef3b28893d1aaf39359f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/73d9044c8d24ef3b28893d1aaf39359f.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left"><br />
</div></div><br />
 Какой-то звуковой производитель пошел по тому же пути, но решил взять количеством: <br />
</div><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/2e6824eab181eca390899bc673587a57.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/2e6824eab181eca390899bc673587a57.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">А самой большой популярностью пользовались стенды,  которые додумались притащить с собой PvP проект нового поколения.  Геймеры, измученные бесплoдным стояньем вокруг стендов Guild Wars 2 и  TERA с яростью бросились в жаркие схватки 2 vs 2. Разборки, которым  могла бы позавидовать любая осада La2, перекрывали голоса модераторов. В  общем, знакомьтесь, PvP MMO 2.0: <br />
</div><br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/b77de716abdfaccbf44d9fd783b7e71d.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/b77de716abdfaccbf44d9fd783b7e71d.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/7e23d42bbba9ece0a71bee66f4c2c0d2.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/7e23d42bbba9ece0a71bee66f4c2c0d2.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Наконец, последний стенд, куда мы заглянем в онлайн  павильоне - Rift. Забитый график позволил увидеть совсем немногое и оно,  честно сказать, не обрадовало. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/0a74de6f3b77327a0db0569e148ef4c2.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/0a74de6f3b77327a0db0569e148ef4c2.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/545fc1678f31f59593a51ce2b58f2277.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/545fc1678f31f59593a51ce2b58f2277.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Меню создания персонажей позволяет соорудить очень миловидного, но  стандартного аватара. Далее первая локация. Огромный узкий проход между  скалами, где стоят первые NPC, за ним начинается первая полянка с  монстрами. Приятная графика донельзя смахивает на Aion. И первое  задание. Убей 6 монстров. А второе? Убей 8. А третье? Собери 6  предметов. Специально сделал скриншот, полюбуйтесь. В общем, может и  правы те, кто еще в день анонса окрестил проект &quot;Посредственность  Онлайн&quot;? Хотя, сразу скажу, что публичных заданий и интересной системой  душ-классов я не видел, возможно они и вытянут проект на более  интересный уровень. Но то что в эпоху Guild Wars 2 и Star Wars: The Old  Republic нужно сделать нечто большее, чтобы заставить игрока провести в  игре больше 5 минут - это точно. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/29403e32dee3c86f5643ff9e1837c8ba.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/29403e32dee3c86f5643ff9e1837c8ba.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/4c9560a0ac99f73917f2be3b0041f424.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/4c9560a0ac99f73917f2be3b0041f424.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/ec2bf089f3bdd3d52c3192d47705918e.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/ec2bf089f3bdd3d52c3192d47705918e.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/8dc672567f1021fbdf7ef448444f915b.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/8dc672567f1021fbdf7ef448444f915b.jpg" border="0" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
</div></div> <div align="left">Как видите, многое интересное оказалось в  других местах. Ну, пробиваясь туда, мы, как всегда, сможем посмотреть  на самые любопытные способы привлечения внимания. Вперед!<br />
<br />
<br />
Ведь, смотрите, какими разными способами можно гонять в Formula 1. Вы, может думаете, что вот так, это экстравагантно? <br />
</div> <br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/0380e89cf64c1476f123ed9218584c9a.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/0380e89cf64c1476f123ed9218584c9a.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/15e8120bf73aa4f6b32dc471fe7b64b5.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/15e8120bf73aa4f6b32dc471fe7b64b5.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Нет, вчерашний день. Полное погружение работает только вот так: <br />
</div> <br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/f48f8d7f3418e2277c44c88fcdf24e1d.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/f48f8d7f3418e2277c44c88fcdf24e1d.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/68d406d6ac5c18a8df13fb3f524d5a0b.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/68d406d6ac5c18a8df13fb3f524d5a0b.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left"> Начало павильона оккупировали старые знакомые, который год собирающие толпы: <br />
</div><br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/e063c21144eb04d3d1b1cb384f2f5d13.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/e063c21144eb04d3d1b1cb384f2f5d13.jpg" border="0" alt="" /></a>  <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/31116c3da8ed1466be3b8bf7f468573c.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/31116c3da8ed1466be3b8bf7f468573c.jpg" border="0" alt="" /> </a><br />
<br />
<div align="left">Ну и, конечно же, Fallout, попавший на этот раз в руки  Obsidian (KotOR II, NWN 2). Под стать действию в Лас Вегасе оборудовали  казино: <br />
<br />
<br />
</div> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/e411137c40c05a741925d3c89e0c8748.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/e411137c40c05a741925d3c89e0c8748.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/390476a6fd4cb3a441a8ce0fcbbe919e.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/390476a6fd4cb3a441a8ce0fcbbe919e.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/0076f182e4ecca6e913dc441a8696dee.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/0076f182e4ecca6e913dc441a8696dee.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/668a2d03940a883d12cfb5f2dfb2350d.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/668a2d03940a883d12cfb5f2dfb2350d.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">А вот аутсайдеры, как ни странно, оказались необычные.  Ну что касается летных симуляторов тут все понятно, но кто знал, что на  крохотном стенде рядом, будут ютится музыкальные игры, так торжественно  доминировавшие павильоны в прошлом году: <br />
</div><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/2dd9f33d4b915807b178ddb539bf3283.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/2dd9f33d4b915807b178ddb539bf3283.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/b96dce8867d5ef6708bfd540ec712bd7.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/b96dce8867d5ef6708bfd540ec712bd7.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">А мой личный приз за лучший стенд выставки вообще  получает игра, о которой я никогда не слышал. The New Templar. Но  полюбуйтесь на атмосферность стенда. <br />
<br />
</div><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/19a477fec92ed3f3a2bec2bd214e86ac.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/19a477fec92ed3f3a2bec2bd214e86ac.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/3146fdf690797ebca4f28f219901e02b.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/3146fdf690797ebca4f28f219901e02b.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left"> Но главные толпы, как всегда, собирает стенд Blizzard!<br />
</div> <br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/cce5ae12b0f0cf2896b948c75b339745.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/cce5ae12b0f0cf2896b948c75b339745.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/c0110e5a8a89c91bf29d78566f7f365e.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/c0110e5a8a89c91bf29d78566f7f365e.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/8ed421a781bbc6fe002a265ddcd89378.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/8ed421a781bbc6fe002a265ddcd89378.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Что? Никого не видно? Ну правильно, это закрытый день.  Все журналисты и конкуренты-дизайнеры сидят внутри, мучают Diablo III. А  вот что происходило в публичный четверг:<br />
</div><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/f8e3c6f15341838ec4c2143fc6cbe45f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/f8e3c6f15341838ec4c2143fc6cbe45f.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/d454deb325f5c02f3bf1fa8612c60e6a.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/d454deb325f5c02f3bf1fa8612c60e6a.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
 <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/7bcc60717168e66e9405dc60070e43a8.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/7bcc60717168e66e9405dc60070e43a8.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/3592ae5187982256e33f483fc1641bf2.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/3592ae5187982256e33f483fc1641bf2.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Табличка: &quot;очередь ожидания отсюда - 1 час&quot;. И это самое начало очереди, дальше - хвост еще часов на шесть.<br />
</div><br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/86bb0de39536a298a3673f8b9040edfb.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/86bb0de39536a298a3673f8b9040edfb.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Посему знайте, в игры Blizzard играет отнюдь не школота. Фанаты Blizzard в очереди - самые читающие фанаты... в очереди. <br />
<br />
<div align="center"><br />
</div></div> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/86ffad18da6849e4ad8b1639893fd3b4.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/86ffad18da6849e4ad8b1639893fd3b4.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/198990bb8f92e127599ae52d9737314b.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/198990bb8f92e127599ae52d9737314b.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Ничего интересного на самом деле не показывали. Ту же  демку Diablo III, что и в прошлом году (!), да стартовые локации  гоблинов и воргенов из Cataclysm. Вот разве что, мировой анонс, старое  окно логина ВоВ возвращается:<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/ef63733f42bbb7157461c64c313e8709.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/ef63733f42bbb7157461c64c313e8709.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<br />
<div align="left">Сразу же за Blizzard расхаживают римляне, рекламируя Civ 5.<br />
<br />
<div align="center"><br />
</div></div><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/d6bcb9707973609e98bdcc8ddbf7f641.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/d6bcb9707973609e98bdcc8ddbf7f641.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/a9503b2d37040ea1e5761b9d9cb72c30.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/a9503b2d37040ea1e5761b9d9cb72c30.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">А по соседству приютились соотечественники из 1C, показывающие на своем стенде с дюжину разных игр, жаль без особого успеха: <br />
</div><br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/aaf486bc46e616eb3e936ac6ce834973.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/aaf486bc46e616eb3e936ac6ce834973.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/b3ef07c4f206bf3fc42bd940c6ef2e2f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/b3ef07c4f206bf3fc42bd940c6ef2e2f.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Видимо, бизнес-контракты шли неважно, поэтому решили опробовать новый рынок: <br />
</div><br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/7e31a7f7aad9f7ea841d12395f64c914.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/7e31a7f7aad9f7ea841d12395f64c914.jpg" border="0" alt="" /></a> <br />
<br />
<div align="left">Надпись на бумажке: &quot;Кто хочет получить танк,  зарегистрируйтесь на стенде&quot;. Видимо за время выставки так никто и не  обратился, потому что через день танк выглядел уже вот так: <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/5e85e46affb9c3abdff6b17ed1579296.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/5e85e46affb9c3abdff6b17ed1579296.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left"><br />
</div></div><br />
Будете на Игромире, обратите внимание. Может и там будет разыгрываться танк? <br />
Куда более простенькие розыгрыши по соседству привлекали значительно больше публики:<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/d5a87acac4a283b84cb18664608e93a8.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/d5a87acac4a283b84cb18664608e93a8.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
<br />
<br />
Под 500 выставочных стендов в этом году выделили не 4, а 5 павильонов.  Во-первых, это позволило создать зоны отдыха, где только и можно отойти  от огромной толпы народа. Во-вторых, появились целые творческие  инсталляции. Например, традиционный конкурс кейсмоддеров, проходящий  прямо на выставке:<br />
<br />
</div><br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/c1d1787621c1d27674069b90489c7ade.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/c1d1787621c1d27674069b90489c7ade.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/0179df6d7e4abaf5df7a082bcdbda3e5.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/0179df6d7e4abaf5df7a082bcdbda3e5.jpg" border="0" alt="" /></a><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/6b5747c4dbd70f5fe9a80a803996b687.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/6b5747c4dbd70f5fe9a80a803996b687.jpg" border="0" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<div align="left">Вот с такими вот результатами: <br />
</div><br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/230a1b831459e993c74ed550fd43e241.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/230a1b831459e993c74ed550fd43e241.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/168c8f1859e2ab610aabfbcc77c7d709.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/168c8f1859e2ab610aabfbcc77c7d709.jpg" border="0" alt="" /></a>  <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/ffc789613edbf4dd28573a5919a93806.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/ffc789613edbf4dd28573a5919a93806.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Или даже настоящая картинная галерея, где выставлялись полотна, написанные специально для этой выставки: <br />
<br />
<div align="left"><br />
</div></div><br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/5783945ed61c49792388da6fed7dbed6.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/5783945ed61c49792388da6fed7dbed6.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/f28feadbe76d6f364e1ca1bee9c41e9f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/f28feadbe76d6f364e1ca1bee9c41e9f.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left"><br />
<br />
А Square Enix привез выставку миниатюрных скульптурок и отнюдь не только по Final Fantasy. <br />
</div><br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/006dedc18a062370f99fef117d930bfe.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/006dedc18a062370f99fef117d930bfe.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/fa30a3e37ca0aa4ebcec1b81fb127055.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/fa30a3e37ca0aa4ebcec1b81fb127055.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left"><div align="left">Ну и, конечно же, показывал бету Final Fantasy XIV:<br />
</div><br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/fd9af8efc3c482ba868637cdd878685d.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/fd9af8efc3c482ba868637cdd878685d.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/90a4303fdd97cac6e467d56945875557.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/90a4303fdd97cac6e467d56945875557.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">И, наконец, в конце зала, на огромной площади, разместилась EA. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/744cd9b32f76c037476882098f3d789c.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/744cd9b32f76c037476882098f3d789c.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">И, как всегда, для большинства аудитории, EA, это,  прежде всего, спорт. Поэтому все наличные девушки были пущены на  презентацию Need of Speed: Hot Pursuit.<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/d13ae88928e617b22f7b617d81add6ac.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/d13ae88928e617b22f7b617d81add6ac.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/1f6aeda2d20afad375e36312423e0573.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/1f6aeda2d20afad375e36312423e0573.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/525b2f39ba275399718bed1aa18b2e2a.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/525b2f39ba275399718bed1aa18b2e2a.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Огромная очередь, при этом, скопилась у кинозальчика с  Dragon Age 2 (к счастью мы видели значительно больше за закрытыми  дверями, о чем вы можете прочитать в превью на нашем форуме). <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/975818ed3cb2e3931338e72113b7f5a1.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/975818ed3cb2e3931338e72113b7f5a1.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Ну а огромную сцену монополизировали разработчики Star  Wars: The Old Republic. Они магнетезировали публику актерами,  постоянными показами ролика Hope и монотонными напевами &quot;story...  story... you get me? Stooooryy&quot;:<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/447523c89c4242c6dff29191c54bbb82.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/447523c89c4242c6dff29191c54bbb82.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/1a62bb62b11bd3cf8fe1c2d4f74b9f9d.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/1a62bb62b11bd3cf8fe1c2d4f74b9f9d.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">И, ура! К нам приехал Дед Мороз, тьфу, Дарт Мол: <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/8506709447e5716df539dfe8a432ebbf.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/8506709447e5716df539dfe8a432ebbf.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/4f4110ab916a0879cff560fecc6b7caa.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/4f4110ab916a0879cff560fecc6b7caa.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">С неоновой лампочкой вместо светового меча...<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/c27affe3a299079bc956686f847ea620.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/c27affe3a299079bc956686f847ea620.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/323576e2b7eb07f6be1417224e36c921.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/323576e2b7eb07f6be1417224e36c921.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">А сама игра тут впервые демонстрировалась публике. Снова сравните: среда...<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/b466db6a76ab54440b6dbd6886597656.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/b466db6a76ab54440b6dbd6886597656.jpg" border="0" alt="" /></a> </div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div> </div></div><br />
<br />
и четверг:<br />
</div> <br />
<br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/99cfa6f112e768048d66a8e9e6e018bc.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/99cfa6f112e768048d66a8e9e6e018bc.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Что же творилось на выходных? Мда. И так, правда, очередь на игровую сессию растянулась больше, чем на три часа. <br />
<br />
Хвост очереди к SWTOR:<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/7743ff339005811920935a0375c75ccf.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/7743ff339005811920935a0375c75ccf.jpg" border="0" alt="" /></a> <br />
<br />
<div align="left">Середина очереди к SWTOR:<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/4bd2b8de9b5b4658289b83857af2acb5.jpg" target="_blank"> <img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/4bd2b8de9b5b4658289b83857af2acb5.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">И начало очереди к SWTOR:<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/c3b33be4d8d1784ee53e34bb44b2513c.jpg" target="_blank"> <img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/c3b33be4d8d1784ee53e34bb44b2513c.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">У самой цели ожидающих ждет любопытная табличка:  &quot;Осторожно! Ваш визит займет не меньше часа!&quot;. Час игры в SWTOR?  Разбежались. Зачем иначе нужно было строить целых три кинозала перед  игровым отсеком? Сперва (строго для тонуса!) в очередной раз показывают  ролик Hope и 10 минут рассказывают о Story (иначе нельзя). Во втором  зале еще 15 минут уходят на рассказ о сюжете, озвучке и диалогах. И,  наконец, в последнем кинозале, разработчики 10 минут объясняют, что  камера крутится мышкой, а вперед стоит двигаться нажатием кнопки &quot;W&quot;. И  вот тогда.... тогда... мировая премьера SWTOR, возможность поиграть 15  минут. Меня, к счастью, избавили от этих мучений, дав поиграть вдоволь  за закрытыми дверями и я рад избавить от них и вас. Подробное превью  SWTOR можно прочитать у нас на форуме. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/cc43569e8d02a93482a7ff0f42c7e156.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/cc43569e8d02a93482a7ff0f42c7e156.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Из душного зала весь поток выливается на улицу, только чтобы перетечь в последний павильон: <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/e1693e758bcfc6a7f6063f7d807dbbe7.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/e1693e758bcfc6a7f6063f7d807dbbe7.jpg" border="0" alt="" /></a></div></div></div></div></div></div></div><br />
<div align="left">Тут нас сразу же встречает тяжелая техника. Помните  красивый, блестящий трактор сельскохозяйственного симулятора в прошлом  году? Так вот, тут не повезло, трактора больше нет, остались одни  колеса:<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/99a11649bf67024af39f14caa1d897ae.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/99a11649bf67024af39f14caa1d897ae.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Ну, так конкуренты не дремлют. Будь то реклама железа, пункт продажи попкорна или попытка создать хипповую идиллию. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/11342e1d512e85c727f7d93cf56d53d5.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/11342e1d512e85c727f7d93cf56d53d5.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/63f20b0fbeacd4b8dc61f35807ae08ef.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/63f20b0fbeacd4b8dc61f35807ae08ef.jpg" border="0" alt="" /></a>  <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/9220330cc6b1feb4e7bdf5588963ae00.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/9220330cc6b1feb4e7bdf5588963ae00.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Даже тут затесались ММО. Это, например, Lego Universe.  Только посетителей тут, почему-то, не больше чем у EVE. Разработчики с  огромный интересом складывают детальки, а одинокий профи лет 12 провел  на стенде, видимо, уже часов 8, так как дошел до написания скриптов для  ивента в своей усадьбе: </div></div></div></div></div> <br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/754ba35243c5416d005bb0e036819ba7.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/754ba35243c5416d005bb0e036819ba7.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/209c1d6b4290aeb4b1b1e3f98655c17f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/209c1d6b4290aeb4b1b1e3f98655c17f.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">А  чем, по вашему, занимается Ubisoft? Может франко-канадский гигант  наконец представит настоящую ММО? Или хотя бы Assasin's Creed 3? Не тут  то было. Издательство по полной вложилось в игру нового поколения, хит  сезона - Michael Jackson: The Experience. И, что главное, толпы  восторженных фанатов. Вам тоже становится не по себе, когда вам  предлагают пережить <i>опыт</i> Майкла Джексона? Да? Отлично, значит для мира еще есть шанс. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/fc65275549d4db16ef785036ace98e3c.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/fc65275549d4db16ef785036ace98e3c.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/3139fee9f108abbc21f1d668dee0b7a7.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/3139fee9f108abbc21f1d668dee0b7a7.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/0107515223fe2b98640871797ce0a3c2.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/0107515223fe2b98640871797ce0a3c2.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">С размахом устроились и Warner Brothers, недавно занявшиеся играми. Вот это какой-то консольный слэшер по Властелину Колец:<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/79fce6a6843a29ff3e5090e3d335ba6f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/79fce6a6843a29ff3e5090e3d335ba6f.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Зато  с другой стороны нас зазывают уникальным предложением: Посети  презентацию Lord of the Rings Online и получи 10€ для игрового шопа.  Желающих... ммм... не много. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/3b6316af738277278597bcabeb0d66cb.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/3b6316af738277278597bcabeb0d66cb.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Там  же нас все время призывают заняться спортом. Например, таким  экстравагантным как запуск летающих тарелок на радиоуправлении.  Настоящих! Взлетает, облетает комнату, зависает над полом и плавно  садится, без всяких пропеллеров! <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/a298f603355f3d5bc15c9d9cf056a96b.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/a298f603355f3d5bc15c9d9cf056a96b.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/flying/normal/e4fc87d389d5ca4c078fbceae0fef3a1.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/flying/thumbs/e4fc87d389d5ca4c078fbceae0fef3a1.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Ну или более консервативными видами. Таким:<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/a2d330edb53963ba0ec7c88c3414a487.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/a2d330edb53963ba0ec7c88c3414a487.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Или таким:<br />
<br />
</div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div> </div> <br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/667532c689a492c242d1e23a8b085666.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/667532c689a492c242d1e23a8b085666.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Ну, а притомившись, пора к Sony в кроватку. Настоящую!<br />
  <br />
  <div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/ce0eea583b7dca3f159cd47979e40404.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/ce0eea583b7dca3f159cd47979e40404.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/34df812afb38ba4ecf7501a97063390a.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/34df812afb38ba4ecf7501a97063390a.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
    <br />
    <div align="left">И, наконец, настоящий гвоздь программы в этом  году, это дикое количество интерактивных игровых систем. Целый выводок  издательств пытается добиться успеха Nintendo Wii, придумывая самые  необычные контроллеры. Например, для управления теннисной ракеткой или  как замена пистолету: <br />
    </div>   </div> </div>   <br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/ec0e065923ec7c2a9fc1453aff97765c.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/ec0e065923ec7c2a9fc1453aff97765c.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/ea621c309140787daa943414721fc30c.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/ea621c309140787daa943414721fc30c.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
 <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/fbfc26ff263077cc631ee276707b57e0.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/fbfc26ff263077cc631ee276707b57e0.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/6dec26f82376fb804f2a8304c8808f17.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/6dec26f82376fb804f2a8304c8808f17.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Но с новыми технологиями, собственно, даже контроллеры и не нужны. Можно просто плясать:<br />
  <br />
  <div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/cd7469bab07d070a9bdcdce8cb4f86de.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/cd7469bab07d070a9bdcdce8cb4f86de.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
    <br />
    <div align="left">А лучше, чтобы две пели, а две плясали, и все это отображалось сразу же на экране:<br />
      <br />
      <div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/930cd6a7da4b14ef3d3c6fcd3927d08f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/930cd6a7da4b14ef3d3c6fcd3927d08f.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
        <br />
        <div align="left"><br />
        </div>       </div>     </div>   </div> </div>   <div align="left">Можно выкинуть руль и управлять гоночной машиной руками, закладывая крутые виражи резким наклоном в сторону: <br />
  <br />
</div>  <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/5722b994b3a30bbb2155cab7f76467a0.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/5722b994b3a30bbb2155cab7f76467a0.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<div align="left">Или даже бегать на месте, изображая игрока регби, и бить кулаком в воздух, давая в морду воображаемому конкуренту:<br />
  <br />
  <div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/c492e32d60213c876ffc394be62a4292.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/c492e32d60213c876ffc394be62a4292.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
    <br />
    <div align="left">Или даже так. Без комментариев. Только сравните экранную версию с оригиналом! <br />
      <br />
      <div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/normal/0da59fa884eae0c7161bb335e9f8ad77.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/overview/thumbs/0da59fa884eae0c7161bb335e9f8ad77.jpg" border="0" alt="" /></a></div>     </div>   </div> </div>  <br />
<br />
<div align="left">Я вот думаю. Технология это обязательно станет  массовой. Так может это и есть будущее ММО? Раскачиваение умение бегом,  удары в воздух в PvP, бонусный опыт за сальто на месте и бафф только,  если боевой вопль разбудит всех без исключения соседей? Технологии то  позволяют. Что нам анонсируют на этот счет? Увидим на gamescom 2011!<br />
</div>  </div></div>   </div></div>  </div></div>   </div> </div> </div></div></div></div></div> </blockquote></blockquote></blockquote></div></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=468007</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GC 2010: Warhammer Online - эксклюзивное интервью</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=467479&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sun, 22 Aug 2010 13:28:00 GMT</pubDate>
			<description>*Эксклюзивное интервью GoHa.Ru о Warhammer Online и Dark Age of Camelot с главным продюсером Warhammer Online Кэрри Гускос (на фото слева), комьюнити менеджером Энди Белфордом и главным продюсером Dark Age of Camelot Стюартом Зиссу.* 
 
Image:...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><div align="center"><b>Эксклюзивное интервью GoHa.Ru о Warhammer Online и Dark Age of Camelot с главным продюсером Warhammer Online Кэрри Гускос (на фото слева), комьюнити менеджером Энди Белфордом и главным продюсером Dark Age of Camelot Стюартом Зиссу.</b><br />
<br />
<img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/war/gc/norm/5f58f4b13c123572120d81a42d6363d8.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
<table style="padding: 6px;  border-spacing: 1px; border: 0px;">
<thead>
<tr>
<td><span class="thead" style="cursor: pointer; padding: 5px;"
 onclick="var spnode=this.parentNode.parentNode.parentNode.nextSibling;
 if(spnode.style.display=='none') { spnode.style.display='';
 this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead.gif'; } else {
   spnode.style.display='none'; this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif'; }">снятые разработчиками ролики о себе на выставке&nbsp;&nbsp;<img src="http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif" alt="+" style="border:0px; vertical-align:middle;" /></span>
</td>
</tr>
</thead><tbody style="display: none;">
<tr>
<td><br />
<table style="padding: 6px;  border-spacing: 1px; border: 0px;">
<thead>
<tr>
<td><span class="thead" style="cursor: pointer; padding: 5px;"
 onclick="var spnode=this.parentNode.parentNode.parentNode.nextSibling;
 if(spnode.style.display=='none') { spnode.style.display='';
 this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead.gif'; } else {
   spnode.style.display='none'; this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif'; }">Кэрри Гускос и Стюарт Зиссу&nbsp;&nbsp;<img src="http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif" alt="+" style="border:0px; vertical-align:middle;" /></span>
</td>
</tr>
</thead><tbody style="display: none;">
<tr>
<td> <div style="display: none;" id="ame_noshow_other_1284003201_1">
        <a href="http://www.youtube.com/watch?v=aELqEV0YF-I" title="YouTube" target="_blank">YouTube</a>
</div>
<div style="display: inline;" id="ame_doshow_other_1284003201_1">
<div align="center">
<table class="tborder" cellpadding="6" cellspacing="1" width="425" style="margin:10px 0">
<thead>
        <tr>
                <td class="tcat" colspan="2" style="text-align:center">
                        <a href="http://www.youtube.com/watch?v=aELqEV0YF-I" title="YouTube" target="_blank">YouTube</a>
                </td>
        </tr>
</thead>
<tbody>
        <tr>
                <td class="panelsurround" align="center">
<object width="640" height="385">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aELqEV0YF-I&amp;start="></param><param name="wmode" value="opaque"></param>
<param name="allowFullScreen" value="true"></param>
<embed src="http://www.youtube.com/v/aELqEV0YF-I&amp;start=&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="640" height="385" wmode="opaque"></embed></object>
</td>
        </tr>
</tbody>
</table></div>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table><br />
<table style="padding: 6px;  border-spacing: 1px; border: 0px;">
<thead>
<tr>
<td><span class="thead" style="cursor: pointer; padding: 5px;"
 onclick="var spnode=this.parentNode.parentNode.parentNode.nextSibling;
 if(spnode.style.display=='none') { spnode.style.display='';
 this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead.gif'; } else {
   spnode.style.display='none'; this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif'; }">Энди Белфорд и Кельнский Собор&nbsp;&nbsp;<img src="http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif" alt="+" style="border:0px; vertical-align:middle;" /></span>
</td>
</tr>
</thead><tbody style="display: none;">
<tr>
<td> <div style="display: none;" id="ame_noshow_other_1284003201_2">
        <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-XDmNrxwcG4" title="YouTube" target="_blank">YouTube</a>
</div>
<div style="display: inline;" id="ame_doshow_other_1284003201_2">
<div align="center">
<table class="tborder" cellpadding="6" cellspacing="1" width="425" style="margin:10px 0">
<thead>
        <tr>
                <td class="tcat" colspan="2" style="text-align:center">
                        <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-XDmNrxwcG4" title="YouTube" target="_blank">YouTube</a>
                </td>
        </tr>
</thead>
<tbody>
        <tr>
                <td class="panelsurround" align="center">
<object width="640" height="385">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-XDmNrxwcG4&amp;start="></param><param name="wmode" value="opaque"></param>
<param name="allowFullScreen" value="true"></param>
<embed src="http://www.youtube.com/v/-XDmNrxwcG4&amp;start=&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="640" height="385" wmode="opaque"></embed></object>
</td>
        </tr>
</tbody>
</table></div>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table><br />
<table style="padding: 6px;  border-spacing: 1px; border: 0px;">
<thead>
<tr>
<td><span class="thead" style="cursor: pointer; padding: 5px;"
 onclick="var spnode=this.parentNode.parentNode.parentNode.nextSibling;
 if(spnode.style.display=='none') { spnode.style.display='';
 this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead.gif'; } else {
   spnode.style.display='none'; this.lastChild.src='http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif'; }">Бизнес-зона Electronic Arts, где мы встретились для интервью&nbsp;&nbsp;<img src="http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif" alt="+" style="border:0px; vertical-align:middle;" /></span>
</td>
</tr>
</thead><tbody style="display: none;">
<tr>
<td> <div style="display: none;" id="ame_noshow_other_1284003201_3">
        <a href="http://www.youtube.com/watch?v=t1LEfA3R7i0" title="YouTube" target="_blank">YouTube</a>
</div>
<div style="display: inline;" id="ame_doshow_other_1284003201_3">
<div align="center">
<table class="tborder" cellpadding="6" cellspacing="1" width="425" style="margin:10px 0">
<thead>
        <tr>
                <td class="tcat" colspan="2" style="text-align:center">
                        <a href="http://www.youtube.com/watch?v=t1LEfA3R7i0" title="YouTube" target="_blank">YouTube</a>
                </td>
        </tr>
</thead>
<tbody>
        <tr>
                <td class="panelsurround" align="center">
<object width="640" height="385">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/t1LEfA3R7i0&amp;start="></param><param name="wmode" value="opaque"></param>
<param name="allowFullScreen" value="true"></param>
<embed src="http://www.youtube.com/v/t1LEfA3R7i0&amp;start=&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="640" height="385" wmode="opaque"></embed></object>
</td>
        </tr>
</tbody>
</table></div>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table><br />
<br />
<br />
<div align="left"><b>Mawricus: У меня было множество вопросов об изменениях RvR в Warhammer  Online, но буквально несколько часов назад я узнал о том, что вы  анонсировали некое RvR дополнение, RvR Pack. Можете рассказать немного  об этом?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Конечно. Мы дали в анонсе первую часть информации, чтобы  объяснить, что мы делаем, и почему мы это делаем. То есть, вместо того,  чтобы выпускать большое дополнение раз в несколько лет (а мы выпустили  такое дополнение в прошлом году и постоянно добавляем множество нового),  то теперь собираемся заняться конкретно теми областями, которые  нуждаются в расширении и дать игрокам выбрать, что им нужно. То, о чем  мы говорим – мы разделим дополнение на 3 секции, которые назовем  «власть», «прогресс» и «личность». Каждая из них будет следовать своей  линии и будет содержать какую-то часть нововведений, а игроки смогут  приобрести одну, две или все три части. Например, набор для «прогресса».  Как вы понимаете, прогресс - это значит рост в уровнях и все тому  подобное. Одно из нововведений этой части дополнения, которое мы уже  анонсировали – увеличение Renown на 20 уровней. То есть теперь их 100.  Еще (это не будет являться частью отдельных продаваемых наборов, а  станет общим нововведением), мы внесем изменения в Open RvR. Мы изменим  RvR в Tier 4 и у нас будет новая зона, которая впишется в T4 кампанию, и  она изменит все ваши ощущения от игры. Вы знаете, что в Warhammer  Online есть большая военная кампания в Tier 4, которая помогает дойти до  городов, и я думаю, что игроки так долго играли в эту кампанию, что они  захотят чего-то новое. Мы не удаляем кампанию, а расширяем ее,  добавляем много крутых вещей, делаем, чтобы она вас зацепила, и чтобы  все игралось немного по-другому. И все это будет крутиться вокруг  Скавенов.<br />
<br />
<b>Mawricus: Так кем они будут? Они станут темой дополнения? Расой NPC? Или расой для игроков? </b><br />
   <br />
  Энди Белфорд: Мы не готовы говорить о том, как это будет реализовано,  но можем сказать, что это, наверное, не совсем то, чего ждут люди, это  будет нечто совсем другое.<br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Я бы не сказала, что будет что-то вроде классов  Скавенов, вместо этого (запинается, останавливается), ну.... ну, в  общем, будут клевые изменения.<br />
   <b><br />
  Mawricus: А новая зона, о которой вы говорили... она будет зоной для прокачки или PvE или RvR зоной высокого уровня?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: RvR-зона для игроков высокого уровня.<br />
   <b><br />
  Mawricus: И она «впишется» в кампанию по захвату городов?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Да, но она не является частью самого процесса кампании. В  нее можно будет получить доступ через кампанию и она будет тесно с ней  связана.<br />
   <br />
  Энди Белфорд: Мы хотели сделать новую RvR-зону, которая будет частью  кампании, но не отнимает ничего от прогресса в кампании, а даст новый  опыт.<br />
   <br />
  Кэрри Гускос: И я хотела бы сказать, почему мы делаем так. Правда надо  сказать, что мы еще не анонсировали подробности, потому что нам  нравится работать вместе с игроками. Мы получаем такой ценный опыт от  того, что мы просто добавляем что-то в игру без больших анонсов и  смотрим отзывы игроков, которые могут изменить наши планы в зависимости  от того, как игроки реагируют на изменения. И тем не менее, у нас есть  четкое представление о том, что мы хотим сделать. Кампания протекает  слишком быстро, и мы хотим ее «замедлить». Но мы не хотим делать это  искусственно, чтобы игрокам не пришлось ждать по 6 часов без причины. Мы  хотим найти хороший механизм, который позволил бы все замедлить и это  то, чего сделает новая RvR зона<br />
   <b><br />
  Mawricus: Каков будет объем этих изменений? Недавно вы довольно сильно  изменили осады столиц. Объем новых изменений RvR будет сопоставим? </b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Это будут такие же большие изменения в RvR-зонах, какие  были для городов. Это будут очень значительные изменения.<br />
   <br />
  Энди Белфорд: Игроки, которые давно играют в RvR, увидят, что измениться очень многое. Игровой опыт будет...<br />
<br />
Кэрри Гускос: освежающим...<br />
<br />
Энди Белфорд: освежающим, да. И эти изменения исправят многое, чем  недовольны ветераны игры. А для новых игроков, мы сделаем куда менее  сбивающую с толку систему. <br />
   <br />
  Кэрри Гускос: И другая вещь, о которой мы часто говорили, это наш  подход к изменениям oRvR. Мы уже переделали сценарии, стартовые зоны,  города. И люди смотрят на это, и понимают, что следом мы возьмемся за  ORvR и начинают думать о том, как мы это сделаем. Так что мы смотрим на  множество отзывов, и многие нужные изменения стали очевидными. Если вы  смотрите на всплывающую подсказку, когда наводите мышку на полосу,  отображающую контроль зоны, она длинная и она описывает вам таймеры  контроля, очки победы, систему &quot;underdog&quot; и все такое. Мы подумали, что  для нового игрока это сложно, потому что они не знают, что именно  происходит. И даже опытному игроку понравилась бы более прозрачная  система, поэтому, почему бы не сделать все более ясным и не упростить  все. То есть будет видно: для того, чтобы победить, нужно сделать  конкретно это и это. И мы будем изменять все в таком направлении. Очки  победы, таймеры контроля – мы все облегчим и сделаем более прозрачным.<br />
   <br />
  <b>Mawricus: А вы могли бы дать пример, какие именно проблемы постоянных игроков RvR вы хотите исправить?</b><br />
   <br />
  Энди Белфорд: Мне кажется, что игрокам больше всего не нравится то,  что они называют wait-hammer. Нам не нравятся таймеры доминирования.<br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Игроки также много жалуются на некоторые вещи, а мы  хотим убрать поводы для недовольства. Они говорят: «Мы ненавидим тактику  зерга, и нам не нравится механика PvE». Эти две части игры часто  конфликтуют между собой, потому что если мы пытаемся заставить игроков  сражаться друг с другом, то у многих возникает вопрос, зачем вообще  драться в составе зерга если можно пойти захватить зону. А некоторые  говорят: «Зачем мне захватывать зоны? Почему я участвую в PvE? Мне  хочется сражаться с другими людьми!». Поэтому мы работаем над тем, чтобы  не только сбалансировать зерг, но и чтобы игроки больше убивали друг  друга, королей в столицах, захватывали замки, чтобы было больше самого  PvP.<br />
<br />
  <b>Mawricus: Например, публичные квесты и другое PvE не будут давать очки побед?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Влияние PvE на PvP? На самом деле, мы удалил это буквально сегодня!<br />
   <br />
  Энди Белфорд: В новой версии 1.3.6 мы убрали PvE из кампании намеренно, у нас есть skirmish-бои, сценарии и захват объектов.<br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Да, и это должно дать игрокам первое, маленькое  представление о том, чего ждать в дополнении. Например, мы смогли ввести  механику &quot;Against all ods&quot;, которая поможет игрокам сражаться против  зерга противников эффективно. Им не придется убивать весь зерг, а только  некоторых участников. Мы говорим о том, что когда вы видите, что ваших  противников куда больше, чем вас, то вместо того, чтобы убегать, вы  можете подкрасться к ним и попробовать убить несколько конкретных  человек из зерга и это даст вам большие награды. Это маленькое изменение  в новой версии и я хотела бы посмотреть на то, как игроки его примут,  так как это первый шаг к тем изменениям, которые мы готовим для  RvR-Pack.<br />
   <br />
  <b>Mawricus: Вы говорите, что собираетесь увеличить максимальное  количество Renown уровней. Добавите ли вы новые способности и умения для  высоких Renown-уровней, потому что многие игроки, достигающие высоких  уровней, жалуются, что они получают несколько умений, но они абсолютно  не делают их сильнее. <br />
</b>    <br />
  Кэрри Гускос: Да, мы думаем о том, как изменить всю систему наград за Renown и это сейчас находится в стадии разработки.<br />
   <br />
  Энди Белфорд: Мы пока не готовы об этом говорить, но многое будет сделано.<br />
   <b><br />
  Mawricus: Другой вопрос – у вас было много сезонных событий с момента  выхода игры. При этом, они повторяются из года в год. Вы планируете  добавлять какие-то новые события?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: У нас есть несколько задумок на этот счет, но в этом  году никаких новых событий не планируется. За исключением нового  сценария для боев 6 на 6, который называется Вечная Цитадель (Ethernal  Citadel). Это не такое большое сезонное событие, как Wild Hunt, которое  вернется в этом году. То есть на этот год никаких новых больших событий  не запланировано, но в следующем году они обязательно будут.<br />
   <br />
  Энди Белфорд: В этом году будут проведены некоторые сезонные события,  которые уже проходили ранее, вроде Wild Hunt, но мы внесли значительные  изменения во все события. Мы не планируем отказываться от старых  событий, они будут постоянно продолжаться на сезонной основе, просто  пока мы не планируем добавлять новые события, рассчитанные на RvR,  что-то вроде анонсированного нового сценария 6х6.<br />
   <b><br />
  Mawricus: Этот вопрос, я думаю, вам задают довольно часто – увидим ли мы новые столицы в игре?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Я знала, что вы это спросите! Я наконец-то сдалась и  могу с уверенностью сказать, что нет. Возможно – нет. Меня часто  спрашивают о столицах, и я отвечаю – не сейчас, мы думаем об этом, но не  в ближайшее время. Сейчас я могу сказать что – нет, это очень  маловероятно.<br />
   <b><br />
  Mawricus: А какое будущее у фортов?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: То, что мы собираемся сделать в RvR-наборе приведет игру  к тому, мы сможем создать себе такую рабочую обстановку, в которой мы  сможем добавлять новый контент значительно быстрее. Например, на рынке  принято выпускать большие дополнения раз в два года. Большие, платные  дополнения и все такое. Мы сами выпустили бесплатное дополнение в  прошлом году. И мы сделали событие &quot;Wild Hunt&quot;, которое не было  дополнением, но добавило много всего – новую зону, новый опыт для  игроков. Что мы НЕ сделали, так это не составили настоящего графика  обновлений, и игроки никогда не могут понять, что же будет дальше. Так  что сейчас мы работаем над моделью, которая позволит нам добавлять  небольшие нововведения, чтобы мы могли добавлять впечатляющие изменения  контента в игру на протяжении всего года. Сейчас мы говорили о первом  таком дополнении, но если оно будет хорошо принято игроками, мы будем  продолжать развитие этой идеи, и добьемся более удобного графика, чем  раньше, без того, чтобы мучить игроков по году ожиданием нового  дополнения.<br />
   <br />
  Энди Белфорд: Многие критикуют то, что прошло 2 года с момента выхода игры, а у нас еще не было платных дополнений.<br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Да, и самое смешное, что у нас было дополнение: Land of  the Dead, это настоящее дополнение, но оно было бесплатным, так что люди  отнеслись к нему не очень серьезно. Но мы то выпустили настоящее  дополнение и всего через 6-8 месяцев после запуска игры, так что теперь  мы будем получше напоминать игрокам насколько важные вещи мы вводим. <br />
   <b><br />
  Mawricus: Кстати, если сравнивать с Land of the Dead – как много будет добавлено в новом дополнении?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Знаете, нам сложно сравнивать, потому что в новом  дополнении не будет PvE. Поэтому я могу сказать, что на освоение  дополнения уйдет значительно больше игрового времени, но это будет  исключительно RvR-опыт.<br />
   <br />
  Энди Белфорд: В Land of the Dead мы делали огромный упор на PvE – 2  короля, 2 лорда, храм, а также очень динамичные публичные задания. Для  того времени – это было очень популярное дополнение, поэтому его выпуск  оказался правильным решением. Теперь мы хотим сконцентрироваться на  боях, на сражениях с другими игроками, потому что Warhammer основан на  них, так что мы хотим убедиться, что сможем предоставить игрокам  продуманный и интересный RvR-опыт, поэтому мы и называем это дополнение  &quot;RvR-набор&quot;.<br />
   <br />
  Кэрри Гускос: И это не значит, что мы изменим только один элемент –  будут затронуты все элементы геймплея, абсолютно все, что есть в игре.<br />
   <br />
  <b>Mawricus: Кстати, вы так уверенно говорите о том, что это дополнение  первый шаг, первое дополнение из многих – значит ли это, релиз состоится  скоро?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Мы не можем пока сказать точную дату, да и цену назвать  пока не можем – отвечу только «да». Это не будет долго. Во всяком случае  вам не придется ждать по два года.<br />
   <br />
  Энди Белфорд: Так что клянусь, что оно выйдет до Конца Света в 2012, мы это гарантируем.<br />
<br />
Кэрри Гускос: Новое дополнение - перед концом света!<br />
<br />
Энди Бэлфорд: Перед концом света!<br />
   <br />
  <b>Mawricus: Ну да, тем более, что ваш конкурент, WH40K Online выйдет в  2013 году, и это может быть проблемой, у вас есть неплохое преимущество  (смеется).</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Мы уже запланировали много работы до 2013 года.<br />
   <b><br />
  Mawricus: Не знаю, можете ли вы говорить об этом – как много людей сейчас работает над игрой?<br />
</b>    <br />
  Кэрри Гускос: Мы не говорим о числе работников, потому что у нас  всегда есть перспектива развития. Иногда игроки приходят и говорят: &quot;Да  вы всех поувольняли!&quot; Это совсем не так, у нас очень большая, слаженная  команда, которая постоянно работает над Warhammer Online. На данный  момент у нас есть команда, которая поддерживает игру, и отдельная  команда, которая занята в разработке RvR-набора и они друг друга  поддерживают.<br />
   <br />
  Энди Белфорд: Думаю, многие игроки недооценивают, каких усилий требует  игра после выхода. И какие деньги уходят на ее развитие, все то, на что  не нужно тратить ресурсы до выхода. Мы работаем не так, как команды,  которые бросают свои проекты после запуска.<br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Мы также работаем с людьми вне студии, то есть мы  работам с теми, кто делает что-то на дому, в частности для RvR-набора,  мы сотрудничаем c аутсорсинговыми компаниями в различных странах, так  что у нас есть все, чтобы поддерживать проект.<br />
   <b><br />
  Mawricus: Ну да, это вызывает беспокойство у некоторых игроков. Они  говорят, что после патча 1.3 скорость разработки изменились.</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: изменились?<br />
   <br />
  <b>Mawricus: Да, они говорят, что количество контента, который вышел в  период с патча 1.0 по 1.3 было значительно больше, чем все, что вышло с  тех пор – как вы можете это прокомментировать?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Знаете, это вполне возможно. В этом году мы  сосредоточились на том, чтобы улучшить текущий контент, в то время как в  прошлом году мы торопились и все время добавляли новый контент, новый  контент, новый контент... Это привело к тому, что в этом году нам  пришлось все это разгребать. Сейчас мы усовершенствуем все, правим  ошибки, для многих это недостаточно привлекательные меры. Так что нам  пришлось все усовершенствовать, править ошибки... Некоторые не считают  это интересным, но нам важно, чтобы игра была действительно интересна.  Может быть, со стороны может показаться, что контент, в целом, все тот  же, но на самом деле на то что мы сделали потребовались огромные усилия,  не меньшие, чем раньше. <br />
   <br />
  И кстати, специальный подарок для вашего сообщества – мы собираемся объединить сервера в русской версии.<br />
   <b><br />
  Mawricus: То есть будет 1 сервер?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Да, и можно будет играть за обе стороны на этом сервере.  Русское сообщество будет первым, которое получит такую возможность. У  нас очень стабильное количество людей, играющих в русскую версию, но  если объединить оба сервера, то игрокам от этого будет только лучше. В  данный момент игроков на обоих серверах не очень много, так что куда  лучше будет дать возможность всем играть на одном сервере. А потом  посмотрите, сколько часовых поясов в России (смеется), и игроки из всех  этих регионов играют у нас, так что мы хотим собрать на одном сервере  столько людей, сколько сможем. Это то, о чем мы вам первым рассказали.<br />
   <br />
  <b>Mawricus: На сервере будут использоваться стандартные RvR правила?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Да.<br />
   <b><br />
  Mawricus: Кстати, вопрос от немного другой группы нашего сообщество.  Как глубоко бы вовлечены в разработку Star Wars: The Old Republic?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Хороший вопрос! <br />
<br />
Энди Белфорд: Думаю, не секрет, что BioWare Mythic помогает с  разработкой Star Wars: The Old Republic. Пока мы, правда, об этом не  можем говорить, ни о том, кто из нас работает над SWTOR, ни о том, что  мы конкретно делаем. Это пока тайна. Но мы не скрываем, что участвуем в  этом.<br />
   <br />
  Кэрри Гускос: И, знаете, мы много выиграли, от того, что объединили  наш опыт. Мы много чего узнали от BioWare и они поделились с нами  многими прекрасными вещами. С другой стороны, у нас есть инструменты и  технологии, а также опыт, мы знаем, где что может пойти не так, поэтому  стараемся с ними поделиться, чтобы им не пришлось начинать с нуля. Мы  пытаемся помочь всем, чем можем. Я еще в игру не играла, но очень хочу  попробовать.<br />
<br />
<b>Mawricus: Так компьютер с игрой стоит в двух шагах от нас...</b><br />
<br />
Кэрри Гускос: Так ведь некогда!<br />
<br />
  Кэрри Гускос: Обмен идет с обоих сторон. Мы делимся нашими знаниями,  ведь мы разрабатываем ММО довольно давно, мы разрабатываем такие игры  дольше всех. У Dark Age of Camelot очень большая история, но мы также  отвечаем за Ultima Online, которой исполнилось 15 лет. Так что у нас  очень много знаний, а BioWare работают так же долго, как и мы. Так что  коллективно у нас более 30 лет опыта, если сложить это вместе, и поэтому  общая база знаний у нас очень большая, а мы все можем обратиться к ней  тогда, когда это нужно.<br />
   <br />
  <b>Mawricus: Я не знаю, можете ли вы говорить об этом, но здесь на  Gamescom основатели BioWare упомянули, что Mythic работают над чем-то  новым. Можете ли вы рассказать нам хоть что-то об этом?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Я не могу сказать ничего, кроме того, что скажет он. А я не знаю, что он сказал, так что мне лучше помолчать…<br />
   <br />
  Энди Белфорд: Ситуация такая: мы не можем рассказать ничего, а он  может говорить, все что захочет. Так что, к сожалению, пока  прокомментировать ничего конкретно я не могу.<br />
   <br />
  <b>Mawricus: Последний вопрос вам обоим – если бы вам пришлось запустить заново Warhammer Online сейчас – что бы вы изменили?</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: Какой большой вопрос. Конечно же, я бы не выпускала так  много контента сразу же после старта, да и поменяла местами два года  разработки, чтобы сначала в игру попало то, что мы делали во второй год,  а потом то, что делали в первый год после запуска.<br />
   <br />
  Энди Белфорд: Я бы подписался под всем этим и добавил бы еще, что патч  1.3.2 был тем патчем, который мы назвали «чудесным патчем», потому что в  нем значительно повысилась производительность в игре. Я бы,  определенно, сделал это быстрее. Я не уверен, что мы смогли бы это  сделать, но если бы я мог выбирать, то да, производительностью надо было  заняться сразу же.<br />
   <br />
  Кэрри Гускос: И еще другое: Нас постоянно спрашивают, а когда же будут  новые города? А когда будут удаленные классы? И что будет добавлено? И  мы рассказывали довольно много разного. Из этого мы извлекли урок (и я  знаю, что это не понравится некоторым игрокам) – никогда не нужно  говорить ни о чем, пока ты точно не знаешь, когда это можно будет ввести  и что это все будет работать. Иначе тебя еще два года будут мучить  этими проклятыми столицами! А потом еще лет десять подряд! (смеется) Я  поняла, что не стоит давать игрокам такие большие надежды, чтобы потом  не выяснить, что мы не сможем их оправдать.<br />
   <br />
  <b>Mawricus: Спасибо!</b><br />
   <br />
  Кэрри Гускос: И вам спасибо.<br />
<br />
Эндри Бэлфорд: Хотите задать пару вопросов по Dark Age of Camelot?<br />
<br />
<b>Mawricus: С удовольствием. Стюарт, не могли бы вы рассказать о том, как собираетесь развиваться в будущем?</b><br />
 <br />
Стюарт Зиссу: На самом деле, мы многое заготовили на будущее. За недавнее время мы  перевели европейских игроков под «зонтик» к Mythic, и нашей целью  является увеличение количества игроков в общем, и в частности из  Северной Америки, которая в данный момент доминирует. В такой игре, как  Warhammer или Dark Age of Camelot, где количество игроков является  ключевым моментом, необходимо найти способ привлечь людей. На данный  момент мы работаем над многоязычным сервером, поскольку Dark Age of  Camelot – старая игра, и она была создана с мыслью только об одном  языке. Были немецкие серверы, были французские, были английские серверы.  Мы хотели прорвать этот барьер, и заявить: «Вы можете играть на любом  языке, на каком захотите!» И игра будет говорить с вами на этом языке.  Так что французы будут играть на французском, немцы – на немецком, но  все они – на одном сервере. Так что все люди находятся в одном месте, и  всех это устраивает. В дополнение к увеличению количества игроков,  появится больше возможностей взаимодействовать с игровым сообществом. Мы  проводим live-ивенты, если мне не изменяет память, один из них прошел  пару недель (а может месяц) назад. Это было вторжение, нечто вроде теста  для проверки, будет ли работать этот процесс. Суть состояла в том, что  разработчики зашли в игру под видом монстров и начали убивать игроков,  плодить других монстров и тому подобное. Все получили удовольствие.  Поэтому мы занимаемся тем, что расширяем эту нишу, и, начиная со  вчерашнего дня… Сегодня ведь четверг, да?<br />
<br />
Энди Белфорд: Начиная со среды. Или вторника? <br />
<br />
Стюарт Зиссу: Нет, со среды. Итак, начиная со среды, у нас запустился  аукцион разработчиков, суть которого в том, что разработчики зашли в  игру под видом торговцев с набором уникальных вещей, и, кроме того, на  всех серверах прошел аукцион для игроков. Это вторая идея в длинном  списке. И каждый пункт в этом списке будет реализован в тесном  взаимодействии с игроками. Мы пришли к тому, что игроки и разработчики  вместе общаются и взаимодействуют. Это будет масштабный проект. <br />
<br />
Энди Белфорд: Это часть культуры Mythic Entertainment – позитивное  общение с игроками, разговор на одном с ними языке. Мы же все игроки.  Нам просто повезло получить работу в данной области. <br />
<br />
<b>Mawricus: Кстати, значит ли это, что и в Warhammer Online могут появится ивенты с участием разработчиков?</b><br />
<br />
Энди Белфорд: Нет ничего невозможного!<br />
<b><br />
Mawricus: Хорошо, а какой контент вы заготовили для Dark Age of Camelot?<br />
</b> <br />
Стюарт Зиссу: На данный момент, контент DAoC будет сосредоточен на  Live-ивентах, но, кроме того, на их фоне мы готовим… Чтобы вы поняли,  Dark Age of Camelot скоро будет отмечать десятилетний юбилей, и за  десять лет в игре появилась куча контента. Вот Warhammer Online - игра  новая. Поэтому добавление нового контента, вроде пары новых локаций –  это довольно серьезное увеличение количества контента по сравнению с  тем, что было. А для Dark Age of Camelot, новая локация, это практически  ничего по сравнению с количеством старых. Поэтому сейчас мы берем  старые локации и возвращаем их к жизни, потому как игроки хотят пройти  через старые добрые места. Не обязательно контент, а именно локации,  чтобы увидеть, что изменилось. Так что мы вернулись к некоторым  подземельям и слегка переделали их. Большое количество live-ивентов  проходит в старых локациях, как и RvR. Таким образом, игроки идут по  миру и взаимодействуют как друг с другом, так и с разработчиками.  Конечно, большинство нашего контента направлено на live-ивенты, но,  кроме того, мы вернулись к истокам, и стараемся улучшить уже созданное.<br />
<br />
<b>Mawricus: Большое спасибо всем вам!</b><br />
</div> </div></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=467479</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GC 2010: Dragon Age 2 - превью</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466968&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 20:09:33 GMT</pubDate>
			<description>Темный угол в таверне. Он — отъявленный головорез, гном, голая грудь с татуировками выставлена напоказ, по бороде стекает эль. Она — служительница церкви, которой нужно позарез узнать, куда делся прославленный Чемпион Марки. Его бывший дружок Варик сперва вообще отказывается говорить («твоя церковь...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Темный угол в таверне. Он — отъявленный головорез, гном, голая грудь с татуировками выставлена напоказ, по бороде стекает эль. Она — служительница церкви, которой нужно позарез узнать, куда делся прославленный Чемпион Марки. Его бывший дружок Варик сперва вообще отказывается говорить («твоя церковь сама завязала войну, а теперь хочет, чтобы другие расхлебывали»), потом убеждает ее, что сам не знает, куда пропал его дружок, но в конце концов решает рассказать дознавательнице историю о том, как они встретились с Чемпионом, и начинает вспоминать события 10-летней давности.  <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/normal/25b966325c9df305ea25d3d8d285b53d.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/thumbs/25b966325c9df305ea25d3d8d285b53d.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
 Безлюдная пустынная земля, небольшой холм. Вокруг кишмя кишит порождения тьмы, но два героя на холме стоят безмятежно.  <br />
 «Их слишком много, нам придется ими заняться!», восклицает сестра.  <br />
 «Тогда мы будем стоять насмерть тут», уверенно молвит герой, берясь за меч.<br />
 Начинается драка, огромный меч вздымается вверх и с размаха протыкает очередную мразь, заклинания волшебницы бьют по всей площади холма, темная кровь и обрубленные части тела порождений тьмы ежесекундно падают на землю. Внезапно поток чудовищ замирает, на сцене появляется огромный огр. Смертельным танцем кружатся вокруг него герои, удар, заклинание, удар и наконец, после ослепительного залпа магией, чудовище раскалывается на две части и падает замертво.  <br />
 «Справились», спокойно констатирует герой.<br />
 Сцена темнеет, снова угол таверны, снова двое собеседников. <br />
 «Неправда!», кричит Кассандра, служительница церкви. «<i>Этого </i>никогда не происходило. Мне нужна правда, а не твои россказни!»<br />
 «А чего ты хотела услышать?! Твоя церковь разваливается на куски, и ты хочешь, чтобы он ее тебе собрал, что ли?»<br />
 «Но он был там, когда все начиналось! Я должна знать, что произошло!»<br />
 «Эх, ну ладно, тогда тебе надо услышать <i>всю</i> историю».<br />
 И снова тот же холм. На этот раз четверо понурых путников устало взбираются на вершину. На встречу им вылезает несколько порождений тьмы. Испуганные селяне в страхе жмутся друг другу, но пути назад нет. Наконец, они вытаскивают ржавые клинки и пытаются дать бой. Никаких волн врагов, как в прошлый раз. Четыре человека с трудом справляются с несколькими монстрами. Один из них, воин, брат сестры, падает на землю, пораженный заразой. Но с нападавшими покончено, трое оставшихся беглецов могут перевести дух. Но тут появляется знакомый нам огр. Ужас читается на лицах людей... Как вдруг возникает огромный дракон, одним махом сметает огра и приземляется перед путниками, превращаясь в статную пожилую даму. Флемет, ведьма болот, к вашим услугам. И не похоже, что она готова на еще какие-то услуги ради жалкой кучки беглецов...<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/normal/91397c77c0d4bd24e0068f8ca7be4009.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/thumbs/91397c77c0d4bd24e0068f8ca7be4009.jpg" border="0" alt="" /></a></div>   <br />
 Как видите, сюжет в Dragon Age 2 по прежнему на высоте. Можно даже сказать, что он пошел на шаг дальше. Ощущение захватывающей книги только усиливается от новой манеры рассказа, а чувства и страхи персонажей постоянно подчеркиваются. Да, сюжет рассказывается из ретроспективы. Сразу известно, что в Макре, новом месте действия игры, идет война. Сразу известно, что наш герой за десять лет стал Чемпионом Киркволла, имел непосредственное отношение к началу войны, а затем исчез. И именно его историю рассказывает головорез церковной дознавательнице. Но все остальное — в наших руках. Как видите, и у бывшего приятеля, и у монахини-детектива свои версии событий, нам иногда дают посмотреть на обе, как в случае выше, но что же произошло в Марке на самом деле - в конечном итоге решать нам. Похожая система отлично работала в гениальной Mafia, и после показанного фрагмента у нас нет никаких сомнений в отличном развитии сюжета Dragon Age, без стандартного фэнтези а ля Oblivion, без постоянных клише «Убей всех пожинателей, они заполоняют», а ля Mass Effect.  <br />
 <br />
<br />
 Вторая хорошая новость: изменения игровой механики на бумаге кажутся страшнее, чем есть на самом деле. Да, игра разрабатывается с учетом приставок, но на экране по-прежнему огромная панель для нескольких десятков способностей, а бой в любой момент можно (и нужно — монстры в демке били не слабее непропатченного Dragon Age 1) ставить на паузу. Да, больше нельзя отдалять камеру на расстояние Baldur's Gate (разработчики не очень умело оправдываются слишком большой нагрузкой на компьютер). Но она все равно поднимается значительно выше голов группы и, главное, ее теперь можно свободно перемещать по полю боя. В результате: то на то. Бой стал значительно быстрее, это правда. Заклинания произносятся фактически мгновенно, а при команде «взять агро» танк одним махом бросается на группу монстров. Но опасения, что Dragon Age 2 может превратиться в слэшер, не оправдались. Способностей по прежнему масса, и их можно умело комбинировать. Кое-где возможностей даже прибавилось. Воин, например, теперь может менять стойку, что повлечет за собой изменение остальных способностей. Кроме того, каждое умение теперь можно улучшать специальными trait'ами. Тот же воин может увеличить шанс успеха своего оглушения или же прибавить к нему отбрасывание. Так что тактических возможностей точно не станет меньше.<br />
 <br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/normal/15a0777450a35e31aa37ac548e85deb8.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/thumbs/15a0777450a35e31aa37ac548e85deb8.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
 Куда более двоякое впечатление от графики. Вопрос «зачем?» неоднократно мелькал в сознании. Разработчики Dragon Age 2 почему-то посчитали, что графика первой части была перегружена деталями. Их-то и решили убрать, сделав больший упор на персонажей, дескать, на абстрактном ландшафте они будут лучше выделяться. В результате к мутным текстурам оригинала прибавился абсолютно пустынный, ничем не выделяющийся ландшафт. Нам правда обещают, что новое направление принесет единый стиль в прежде разрозненный мир, но так как кроме безлюдных скал ничего пока показанно не было, оценить это невозможно. Персонажи стали действительно проработаннее. Лица, тела, руки по детализации поднялись на один уровень с Mass Effect 2. Одна проблема — стилизация. Нет, комиксовой графики нету, тут некоторые зловещие намеки разработчиков снова не оправдались. Но все-таки некоторые элементы вычурно выделены, ну, скажем, нереальная прическа главного героя. Так что при всей детализации персонажи явно потеряли в реалистичности. Зато значительно выиграла анимация. Сопартийцы движутся без всякой аляповатости, эффектно замахиваясь и ловко уклоняясь от ударов. Все это сопровождается значительно более красивыми эффектами заклинаний. Впечатления портят лишь не очень реалистичные, знакомые по консольным слэшерам, прочерченные взмахи оружия. Зато теперь и маги могут потрясающие эффектно добивать боссов. В целом, не скажешь, что все стало выглядеть хуже. Но зачем было вводить спорный новый стиль — совершенно непонятно.  <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/normal/8c19c31034d2a29d1b4014a3687a8e49.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/thumbs/8c19c31034d2a29d1b4014a3687a8e49.jpg" border="0" alt="" /></a></div>   <br />
 Новости ждут и в диалогах. Тут движение к Mass Effect не скрыть. Главный герой, наконец, полностью озвучен, а диалоги ведутся с помощью известного всем колеса выбора кратких версий ответа. Теперь даже специальный символ-смайлик показывает тон предполагаемого ответа. Тем не менее, совсем упрощать систему не стали. Во-первых, для диалога очень важно, какого сопартийца мы взяли с собой, это может повлиять на исход события. Например, потому что с нами сестра, мы можем дать ей возможность расправиться самой с идущей на нас волной порождений тьмы и, откинувшись на спинку кресла, наблюдать за красивым роликом, вместо того, чтобы самому делать грязную работу. Кроме того, вариантов все еще больше, чем в Mass Effect. Хотя в окне диалога чаще всего только три ответа, создатели игры заверили нас, что они зависят от нашего стиля игры. Так что если мы постоянно обижаем маленьких, то и три варианта будут соответствующими нашему поведению.  <br />
 Сам сюжет тоже меняется и тут как раз, по нашему субъективному мнению, в лучшую сторону. Во-первых, уже описанная книжная, ретроспективная форма рассказа, которая опускает ежедневные хлопоты и дает нам пройти действительно ключевые события. Во-вторых, сами темы игры. Политические интриги по прежнему останутся увлекательной частью сюжета, а вот борьба с порождениями тьмы и прочие внешние угрозы уйдут в тень: теперь самое важное - отношения между персонажами, семья героя, его друзья. И, как всегда, нас постоянно ставят перед выбором, который обязательно будет иметь последствия. Последствия, которые невозможно предсказать. Так и сейчас... Как минимум после этого выбора становится понятно, что это все еще старый-добрый Dragon Age. Изменения были может и не обязательны, но то, что весной нас ждут не менее тактические бои и, главное, не менее захватывающая история, чем в первой части — это точно:<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/normal/15a0777450a35e31aa37ac548e85deb8.jpg" target="_blank"> <br />
</a><div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/normal/a425f5aa694f8fb7c57f6ff207665b69.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/da2/screens/thumbs/a425f5aa694f8fb7c57f6ff207665b69.jpg" border="0" alt="" /></a></div> </div> <br />
 Флемет четко дает понять, что помогать проходимцам не собирается.<br />
 «Но осталось еще одно дело», холодно произносит она, подходя к нашему зятю, лежащему на спине, привалившись к скале. «Он отравлен... спасти его могли бы только Серые Стражи, но они далеко. Он... умрет»<br />
 «Нееет! Ты лжешь, колдунья!», сестра бросается к своему мужу, но тот и сам все уже осознает.<br />
 «Я умираю... я чувствую отраву». Он бросает пронзительный взгляд на свою сестру. Та отшатывается.<br />
 «Нет... нет... ты не можешь от меня требовать этого! Я не смогу! Нет!». Она направляет на нас взгляд, полный отчаянья.<br />
 Выбор. Спасенья нет. Нанести удар самому? Нет, это все-таки ее долг:<br />
 «Смерть от отравы порождения тьмы — долгая и мучительная. Ты должна».  <br />
 Последний луч надежды угасает на ее лице. Отчаянье затуманивает взгляд. Но потом она вдруг исполняется решимости. Муж протягивает ей кинжал. Супруги неотрывно смотрят друг другу в глаза.  <br />
 «Будь сильной, любимая».<br />
 «Любовь моя...»<br />
 Она берет его руки с кинжалом в свои, поднося острие к его груди. Не прекращая смотреть в глаза мужу, всем телом надавливает на клинок. Один крик. Погасший взгляд. Все кончено.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466968</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[GC 2010: Почему ММО в тупике... и как оттуда выбраться (предложения Funcom'a)]]></title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466846&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 14:55:38 GMT</pubDate>
			<description>*На конференции разработчиков GDC 2010 Андреас Ойефорс, старший дизайнер Funcom, работавший над Age of Conan и дополнением Rise of the Godslayer, рассказал о том, почему, по его мнению, весь жанр ММО находится в тупике и предложил свои пути выхода из кризиса. Предлагаем вам текстовую версию всей...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b>На конференции разработчиков GDC 2010 Андреас Ойефорс, старший дизайнер Funcom, работавший над Age of Conan и дополнением Rise of the Godslayer, рассказал о том, почему, по его мнению, весь жанр ММО находится в тупике и предложил свои пути выхода из кризиса. Предлагаем вам текстовую версию всей презентации. </b><br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/5291a011be0a945bf27e4391dafe92dd.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/5291a011be0a945bf27e4391dafe92dd.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
</div>Спасибо, что  пришли на эту сессию в столь поздний час. Для меня честь и удовольствие выступать сегодня  перед вами.<br />
Начну с того, что скажу пару слов о себе. Меня зовут Андреас Ойефорс. Я  занимаюсь разработкой и дизайном ММОРПГ игр с 2004 года в компании  Funcom и работал над игрой Age of Conan и дополнением The Rise of the  Godslayer. До этого я работал журналистом и главным редактором одного из  скандинавских игровых журналов. В настоящее время я создаю новую дизайнерскую студию в Норвегии, а также читаю лекции по дизайну игр в  университете Осло.<br />
Несколько слов о нашей сессии. Она называется «Нераскрытый потенциал  ММО», а под ММО обычно понимают ММОРПГ, но мне кажется, многое из того,  что я скажу, касается и других массовых игр. Все примеры, которые я буду  приводить, взяты из ММОРПГ, но уроки, которые из них можно извлечь,  имеют более глобальный характер.<br />
Важный момент - обратите внимание на первые две буквы этого сокращения -  ММ - Массовая Многопользовательская. Другой важный момент - я буду  говорить о западных играх на западном рынке, поскольку я разбираюсь  именно в них. И во время этой сессии вы, возможно, я надеюсь, получите  ответы на два вопроса: как раскрыть потенциал ММО и почему Хан Соло  вернулся и помог повстанцам победить в Звездных Войнах IV: Новая  надежда. <br />
<br />
Итак, давайте начнем.<br />
<br />
Бывает ли у вас такое чувство, что вы похожи на крыс? Я не имею в виду,  что вы все тоже являетесь съежившимися от ужаса переносчиками болезней, я  также не провожу аналогии с крысами в лабиринте, которые пытаются найти  дорогу к неуловимому куску сыра. И все же я хочу провести  определенную аналогию. Все в этом зале - люди... более или менее... и у  нас есть больше общего с крысами, чем, возможно, большинство из нас  хотят признать или даже способны представить себе. Один из таких общих  моментов - неврологический механизм награды и наказания. Перед вами ящик  Скиннера. Я уверен, большинство из вас или хотя бы некоторые слышали  про такой, даже если вы не интересуетесь бихевиоризмом, поскольку это  обсуждалось на игровых форумах. Итак, что же такое ящик Скиннера? Это  классический эксперимент. Крыса помещается в ящик с двумя рычагами. При  нажатии на один из них крыса получает еду, при нажатии на другой, ее бьют  электрическим током. Исследователи пытаются обучить крысу, предлагая ей  награду каждый раз, когда она жмет на правильный рычаг, и в конце  концов, крыса начинает постоянно жать на рычаг с едой. Доктор Скиннер,  человек, который проводил этот тест, точнее серию тестов, доказал, что  частота, с которой совершается определенное действие, зависит от того,  следует ли за ним награда или наказание. Сам факт нажатия рычага не  несет никакой ценности для крысы, но поскольку это действие  ассоциируется с наградой, она будет продолжать жать на него.<br />
Разные методы награждения крысы приводят к разным результатам.  Фиксированное поощрение через равные промежутки времени, когда награда  выдается просто так, независимо от нажатия рычага, скажем, каждые пять  минут, не является эффективным способом заставить крысу производить это  действие. Более эффективен метод, когда за определенное количество  нажатий выдается некоторое количество еды. Если выдавать крысе еду через  каждые четыре нажатия, она вскоре превратится в довольно упертого  работника. Самым же эффективным является метод, когда еда выдается за  случайное количество нажатий рычага. В зависимости от установленной  величины вероятности выдачи награды, назовем эту величину «вероятность лута », каждое нажатие рычага способно дать крысе еду. Крыса не  будет знать, насколько близка награда, и будет продолжать жать на рычаг,  даже если вероятность ее получения низка. Мне кажется, это должно быть  вам знакомым, не правда-ли?. (смех в зале) И в самом деле, все игры имеют и должны  иметь в своей основе системы вознаграждения. В конце концов, это то,  вокруг чего строится дизайн игры. Но современные ММО игры вознесли эту  концепцию на новый уровень. Они основаны на тщательным образом  сконструированных, многоуровневых системах поощрения, которые  обеспечивают игроку постоянное получение опыта, а также перспективу  обновления снаряжения, получения нового уровня, умения или золота. Эти  системы заставляют игроков играть дальше и платить. Мы построили  виртуальный ящик Скиннера. То, что раньше было мета-игрой ролевых игр,  сейчас стало определяющим фактором игрового процесса. Конечно, это  приносит некоторое удовлетворение, но действительно ли в этом и есть  кайф? Что если это сделано лишь для того, чтобы заставить нас играть  дальше и прикрыть плохой игровой контент некоторых традиционных ММО?<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/ebc7e8d9362178d528bcced4fb4d7944.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/ebc7e8d9362178d528bcced4fb4d7944.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Мне кажется, мы еще не совсем разобрались, что нам делать с такими  играми. Некоторые из нас чувствуют огромный потенциал ММО, но затем  часто все, что мы делаем - это просто пытаемся впихнуть успешно  опробованные ранее системы одиночной игры в  многопользовательскую среду, как бы натягивая их на ящик Скиннера. В  результате получаем неинтересный, статичный контент. Это работает, но не  так хорошо, как хотелось бы. И все же, мы продолжаем верить в ящик  Скиннера и продолжаем его совершенствовать.<br />
Я не отрицаю важности систем поощрения, но то, что мы стали так зависимы  от них в ММО, кажется мне проблемой. Можно сказать, что мы пришли к  постоянно растущей зависимости от ящика Скиннера, обернутого в  статический контент в традициях одиночных игр. И я твердо уверен, что  это отходит от самого смысла ММО. Нераскрытый потенциал (как,  собственно, и называется наша сессия) состоит в возможностях, которые  многопользовательская среда предоставляет игрокам, возможность выражать себя на общем  пути, если мы предоставим им соответствующие инструменты. Инструменты,  основанные на динамических системах, которые позволили бы игрокам вместе  с дизайнерами, друзьями и врагами вместе создавать игровой сюжет.<br />
<br />
Для того, чтобы понять, как заставить наших игроков раз за разом  возвращаться в игру, надо осознать, почему Хан Соло вернулся и помог в  битве. Однако всё в свое время.<br />
Чтобы осмыслить, что же мы упускаем в нашем понимании ММО, надо  обратиться к истории развития сюжета этих игр. Необходимо рассмотреть,  как мы играли, когда графический интерфейс еще только зарождался, и как  мы играем сейчас, что мы приобрели и что потеряли, как мы пришли от  истории игрока к истории дизайнера. Я перечислю некоторые замечательные  игры, чтобы проиллюстрировать эти изменения. Этот список небольшой,  поэтому не волнуйтесь, много времени это не займет. <br />
Позвольте мне прежде всего дать определение, что я понимаю под историей  игрока, чтобы у нас было разногласий. Это важно. Я понимаю под этим  историю, которая складывается из возникающих ситуаций и решений,  принимаемых персонажем, как это выглядит с точки зрения игрока. Идея,  что история заключается только в опыте игрока, этот факт упускает.  Сравните этот динамический процесс возникновения истории со статическим  процессом, который мы видим в кино, литературе и, по моему мнению, в  слишком большом количестве игр.<br />
Кроме того, я не рассматриваю МUD’ы, мне кажется, лучше начать с первого поколения ММО игр.<br />
Итак, Ultima Online. Запущена в 1997 году. Ее дизайн отличается от того,  что позже стало стандартной моделью ММОРПГ. Очень многие вещи делались в  ней по-другому, прежде всего, потому что она в значительной мере  базировалась на серии  ролевых игр Ultima Ричарда Гэрриотта, а не была  просто графической MUD игрой. Она не была основана на квестах. Ее  динамическая система позволяла игрокам влиять на экономику, а также  изменять и расширять контент игрового мира. Эти инструменты позволяли  игрокам выражать себя и создавать свои истории. Ожидалось, что игрок  будет нести полную ответственность за свою игру, хорошо это или плохо.  Многие из этих новых идей в конце концов привели к возникновению  разнообразных проблем. Одна из них заключалась в том, что дизайнеры не  ожидали появления гриферов - игроков, целью которых было нарушить  игровой процесс других игроков.<br />
Две игры, которые можно причислить к эверквестовской школе дизайна -  Asheron’s Call и, конечно, сам Everquest, вышли в 1999 году. Они  фокусировались на статическом ПВЕ контенте, где необходимость групповой  игры и небольшое количество квестов заставляли игроков создавать  собственное приключение и рассказывать свою историю. Отсутствие  постоянно довлеющего над игроком сюжета позволяли игрокам чувствовать,  будто они контролируют игру и свой игровой процесс. Тут не было инструментов, &quot;игрушек&quot;, которые давала Ultima Online, но игроки не были связаны статическими квестами, поэтому каждый раз, отправляясь, например, в подземелье, они представляли себе свое приключение, писали свою историю. <br />
Именно эти три игры определили первое поколение ММОРПГ.<br />
<br />
Второе поколение включает в себя довольно много интересных игр и  находок. Dark Age of Camelot, вышедшая в 2001 году, была первой  РВР-ориентированной игрой, где свободная ПВП система позволяла игрокам  разных фракций сражаться за замки и землю с помощью боевой механики и  осад. Победа или поражение каждой фракции оказывало влияние на  динамическую линию фронта, а победители получали вознаграждение. Эта  система использовала других игроков в качестве контента, что было  довольно интересно и значимо. В DAoC был также довольно большой ПВЕ мир,  и игроки могли выполнить значительное количество квестов, собственно, с  этого и началось все большее увеличение количества квестов в играх,  однако, именно система РВР была по-настоящему революционной в плане  игровой механики и дала игрокам больше власти над игрой. <br />
Вот какой-то ужасный скриншот. Я считаю, что это красивая игра, на самом  деле, просто не смог найти хорошего скриншота, чтобы показать РВР.<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/daoc/uglypicture/normal/b15145a5d52656ba1551c906593368cf.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/daoc/uglypicture/thumbs/b15145a5d52656ba1551c906593368cf.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Два года спустя появились две новые важные игры, относящиеся ко второму  поколению, - Star Wars Galaxies и EVE Online. В обеих играх важное место  занимают создаваемая игроками экономика и конфликты, что еще дальше  развивает игровую динамику. Можно заметить, что они впитали в себя  довольно много хорошего из наследия Ultima Online, хоть и сильно от нее  отличались. В то время, как миры Galaxies сейчас уже почти закрылись,  EVE продолжает набирать обороты и по сей день. Несмотря на то, что в  каждой игре есть что-то хорошее, я считаю, что эта игра очень интересна,  и буду использовать ее в качестве примера позже, когда мы будем  говорить о динамических системах.<br />
<br />
<br />
Все изменилось с приходом третьего поколения ММОРПГ. Начинается период  историй дизайнера. В 2004 году выходят две влиятельных игры, одной из  которых было суждено стать гораздо более популярной, чем другой, - это  World of Warcraft. Другой, конечно, был Everquest 2. В обеих играх, как  вы, вероятно, знаете, было огромное количество квестов. Они предлагали  игрокам множество задач и рассказывали написанный дизайнерами сюжет.  Практически весь геймплей заключался в выполнении одного или нескольких  квестов. И если вы просто делали один квест за другим в цепочке, вас  обязательно приводили в нужное место в нужное время. Пространство и сама  необходимость истории игрока сильно уменьшились. <br />
Эта тенденция продолжается и по сей день в большинстве, если не во всех,  высококлассных ММО играх, выпущенных в последние годы. Несмотря на то,  что мы получили хорошие доступные игры с хорошим контентом, мы оставили  путь развития игровой динамики. Однако эта дорога никуда не делась, и  было бы интересно посмотреть, куда она ведет. Я считаю, это может  вдохнуть новую жизнь в наши игры. И глядя на отсутствие успеха у недавно  вышедших ММОРПГ, я думаю, им это действительно нужно. В конце концов,  мы с вами живем в пост-ВОВ мире. Многие игроки просто больше не хотят  трафаретных 60 уровней ограниченного контента. ВОВ имел огромный успех.  Так зачем уходить из этой игры, где у вас друзья и ваш круг общения, и  идти в новую, но такую же, по сути, игру. Игроки и не уходят, они  остаются в ВОВ. Идея о том, каким должен быть игровой мир и его контент,  намертво впечаталась в головы больших студий и продюсеров. И я надеюсь,  это изменится, потому что мы не только удаляемся от раскрытия  потенциала игр, чему и посвящена наша сессия, но и потому что этот путь  несет большое количество проблем дизайнерского и продюсерского  характера. Об этом мы и поговорим дальше.<br />
<br />
Начиная с Everquest, мы наблюдаем постоянное улучшение контента и  квестов. Проблема заключается в том, что это улучшение заключается в  заимствовании старых, проверенных историей идей однопользовательских  игр. У этого подхода есть несколько фундаментальных недостатков. <br />
Первый из них я называю «идея об одиноком герое». Большинство сюжетов  игр, книг и фильмов развиваются вокруг одного героя - протагониста,  который должен пройти по пути испытаний и постичь некие откровения.  Действия протагониста изменяют не только его самого, но и мир, и живущих  в нем людей.<br />
Например, Фродо достигает горы Рока, и уничтожает кольцо, освобождая мир  от гнета Глаза Зла Саурона, и король возвращается. Наемники объединяются  для защиты деревни, дабы спасти ее от жестокости бандитов в &quot;Семи Самураях&quot; Куросавы. В  «Звездных Войнах 4: Новая Надежда» Люк Скайвокер взрывает Звезду Смерти и  заставляет Империю отступить. Они несут перемены. И без этих перемен  эти истории не были бы столь же значимыми, интересными и  развлекательными. Такой тип контента отлично работает в  однопользовательских играх. Здесь мы можем изменять мир, основываясь на  действиях игроков. Поддержите бедняков, и увидите, как город придет в  упадок в Fable 2. Взорвите бомбу, и узрите, как город исчезнет навсегда в  Fallout 3. Но добавьте тысячу игроков в эту смесь, и вы быстро поймете,  что невозможно достичь таких же серьезных изменений. ММОРПГ относятся к  каждому игроку, как к единоличному вершителю изменений, несмотря на  невозможность сделать долгосрочные изменения в мире, где тысячи игроков  идут по одному пути повествования. Поэтому мы лишь претворяемся, что эти  изменения долгосрочны, хотя знаем, что Звезда Смерти вновь появится  через 5 минут. Или же мы принимаем то, что цели квестов бессмысленны, и  вновь подписывают игрока убить еще 30 TIE-истребителей. И это вновь  приводит нас к странному парадоксу. В игре все игроки находятся на одной  временной оси, а мир наполнен квестами. В это же  время игроки  находятся на разных отрезках временной оси в своих квестах, одновременно  находясь в одних мировых временных рамках. Так? Поэтому возникает  довольно странное противоречие, потому как это довольно жалкий способ  повествования. Мы тратим так много времени и ресурсов на создание  сюжетов для ММО. Этот факт, конечно, мотивировал разработчиков на  улучшение контента ММО с помощью адаптации их под традиции  однопользовательских игр. Проблема длительных изменений решается  несколькими различными путями. Одним из них является повторная появление целей задания. Если вы убьете антагониста, он вновь появится через  несколько минут, как будто ничего не случилось. Если вы сожжете его дом, пожар  быстро сменится восстановлением. Так что это очень хрупкая  иллюзия достижения цели. Даже новичок в ММО поймет это через несколько  часов, а может и раньше. И это актуально не только для игрока,  сжигающего дом, но и для простых сторонних наблюдателей. Им придется  смотреть, как дом сгорает, обновляется, и вновь сжигается. Нам всем  пришлось принять такое положение вещей как естественное. Это почти стало  обычным состоянием для ММО, тем, как все и должно быть. Но мне кажется,  что мы просто стали слепы и не видим, насколько жалкой является такая  система. <br />
 <br />
Другой стратегией являются инстансы. Создайте копию ограниченной части  игрового мира и создайте для группы игроков иллюзию долговременных  изменений, пока они находятся внутри инстанса. Это, вне сомнения, еще  один способ скрыть факт того, что никаких настоящих изменений нет. Этот  способ несет в себе те же результаты, и те же проблемы. Серьезной  проблемой при использовании инстансов, как решения для использования  традиций однопользовательских игр в ММО, является то, что мы забываем о самой ММО, променяв ее на что-то близкое по смыслу к однопользовательской  игре. Это не решение! Это поражение! Без долговременных изменений наши усилия бессмысленны в большинстве игр.  Мой ответ – забыть об идее «героя-одиночки». В игре, где за вашими  действиями ведется постоянное наблюдение и оценка реальными людьми, вам  нет нужды играть одному. Необходимо быть чем-то большим, чем индивидом.  Сообществом, фракцией, гильдией. Создавайте контент, где вы не Люк  Скайвокер, великий герой, а где вы сражаетесь вместе с повстанцами, и  влияете на ход событий. Хан Соло не был протагонистом в «Новой надежде»,  но его возвращение в конце фильма помогло превратить поражение в  победу, и без него, Люк был бы убит Дартом Вейдером. Хан Соло и многие  другие пилоты жертвовали собой в тот день из-за необходимости уничтожить  Звезду Смерти. Люк сделал это не в одиночку. <br />
 В режиме Realm vs Realm (Измерение против измерения) вы можете привнести  изменения, поскольку смысл его не в игре за «героя-одиночку». Об этом  вы узнаете чуть позже. Кстати, надеюсь, я не кому не испортил удовольствие, раскрыв концовку «Звездных Войн»?<br />
<br />
 Бесконечная игра, да… ММО считаются играми без конца. Конечно же,  разработчики не в состоянии угнаться за скоростью, с которой игроки  поглощают контент, что непременно ведет к сокращению контента. И  поверьте мне, если вы создаете ММО, то игроки пробегут весь контент  намного быстрее, чем вы сами рассчитывали. И если вы слишком доверяете  статичному контенту, то, скорее всего, ничего интересного для игрока уже  не будет, когда он станет прокачивать третьего персонажа. Обычным решением  для этой проблемы является создание невероятного количества контента.  Это не только очень дорого, но и крайне рискованно. Чем больше вы  планируете сделать, тем больше риск того, что когда дело дойдет до добавления нового контента, вы не уложитесь в рамки и это займет больше времени, чем вы ожидали. И игроки останутся без занятий. И, как  мы уже видели, это ведет к нелепо дорогому, раздутому бюджету и  незаконченным проектам. Лишь у немногих компаний есть время и деньги  создавать игры, подобные World of Warcraft. Мы видели множество  катастрофических примеров. Это просто напросто плохая идея. <br />
 <br />
Итак, всем ясно, что есть серьезные проблемы в типичной философии  дизайна ММОРПГ. Но каков же потенциал ММО? Одним из вопросов, к которому  я уже обращался вначале, это динамические системы или динамика игрока.  Вполне возможно построить системы, генерирующие контент, вроде обратной  связи на действия игроков, в основе которой лежит не «герой-одиночка», а  сила сообщества. Такие системы дают бесконечный приток контента. В  дополнение, они дают возможность выбора и вероятность последствий.  Выбор зависит от общего решения сообщества, в то время как последствия  генерируют новый контент. <br />
 Хорошо… Существует некоторое количество занимательных и теоретических  подходов к подобным системам, но, кроме того, существуют требования по качеству, которым каждая система должна соответствовать, требования,  которые, по моему мнению, приведут нас к системам, генерирующим  бесконечный развлекательный контент. <br />
 <br />
Первым из трех требований является вызов. Конечный контент должен  бросать вызов в двух направлениях: уровень сложности должен  соответствовать уровню игроков, и вызов должен быть интересным с игровой  точки зрения.  <br />
 <br />
Вторым требованием является соответствие миру. Генерируемый контент должен  гармонично вливаться, и дополнять как сюжет, так и сеттинг игрового  мира. Это сложнее, чем вы можете себе представить.<br />
 <br />
Третье – это возможность повторения. Система, генерирующая контент,  должна оставаться и побуждающей и развлекательной по мере того, как  игрок взаимодействует с ней снова и снова. <br />
 <br />
Конфликт между игроками, Player vs Player (Игрок против игрока),  это мощный инструмент для разработки игровой динамики. Другие игроки  непредсказуемы, и, когда вы вступаете с ними в бой, разные игровые механики создают новые смысловые уровни для игрока. Есть некоторое  количество существующих успешных PvP-систем, которые отвечают  требованиям качества, вроде Dark Age of Camelot, о которой мы говорили  раньше. Она предоставляет качественный контент, который интересен уже  многие годы, что укрепляет сообщество. Осмысленность, которую  чувствовали игроки, давала дополнительный стимул вернуться в игру. Кроме  того, EVE Online делает великолепную работу, наделяя конфликт между  игроками смысловой нагрузкой. Вы не только носите тэг вашей  Корпорации, но и берете на себя риски получить награду или наказание, что  делает игру интересной и по-настоящему непрерывной. Ваши действия на  самом деле имеют значение. Несмотря на тот факт, что обе этим игры  основаны на PvP и динамичны до определенной степени, обе они имеют одну  важную особенность: они основаны на противостоянии фракций.         <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/d1e038312fbd0ffaeced6dd9f3fcc6e8.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/d1e038312fbd0ffaeced6dd9f3fcc6e8.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Вместо того, чтобы сфокусировать свое внимание на противостоянии одного  игрока с другим, они решили настроить игровые сообщества друг против  друга, убеждая всех, что фракционные конфликты являются очень серьезным  вопросом. Есть ряд причин, которыми объясняется серьезность фракционных  конфликтов: им в высшей мере удается эксплуатировать мотивационные  факторы игрового сообщества, социальный аспект, который является  основным в играх. Вот лишь несколько распространенных методов: Например, можно увеличить количество человек, участвующих в игровой экономике и перераспределяющих игровые средства. Они повышают ставки на рынках и это отражается на каждом игроке, они  позволяют игрокам почувствовать себя частицей чего-либо великого,  намного более значимого, чем сами игроки, наполняя их действия особым  смыслом. Они усиливают игровое сообщество путем увеличения ситуаций, в  которых игроки должны структурно взаимодействовать между собой. Они  заняты развитием целого игрового сообщества, а не отдельных героев, тем  самым позволяя окружающему миру изменяться.<br />
<br />
  PvP – один из хороших способов разобраться в игровом потенциале  практически всех и каждого.  Однако, наши исследования свидетельствуют о  тех фактах, которые итак известны большинству из вас. Большинство игроков сообщества предпочитают PvE-контент, а не PvP. Давайте рассмотрим результаты  исследования, проведенного в рамках нашего проекта. Данные, конечно, не  самые последние, но я думаю, что обстановка уж точно не поменялась  кардинально. Первое, что мы можем сказать по статистическим данным –  жанровая зависимость выбора типа сервера. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/a7fcef803e22d46adcfc0ba4575c305f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/a7fcef803e22d46adcfc0ba4575c305f.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
У мужчин как у женщин чаши  весов сильно склоняются в сторону PvE-серверов. Как известно, на  PvЕ-серверах всегда можно найти геймплейные элементы, завязанные на  противостоянии игроков, например, различные PvP-направленные мини-игры.  Таким образом, мы можем рассмотреть лишь черновой набросок картины  игровых предпочтений, ведь сейчас довольно часто на PvE-серверах  встречаются PvP-элементы. Рассмотрим привлекательность контентных типов в  зависимости от игровых жанров, что позволит нам детальнее понять  геймплейные предпочтения игроков. Представленная шкала имеет пометки от 1  до 5. Единица (1) – означает низкую привлекательность. Пятерка (5) –  означает чрезвычайно высокую привлекательность. Как видите, большинство игроков предпочитают PvE сервера. <br />
А вот другое исследование. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/de45d1a278ba714ed4bf91ddbe0612e8.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/de45d1a278ba714ed4bf91ddbe0612e8.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Тут игроков спрашивали о том, какой тип игры им больше нравится. Сперва идет Solo PvE, за ним PvE в небольших группах и только потом PvP. Как мы видим, разрыв в данном случае не такой большой , однако, все еще наблюдается  очевидный (по крайней мере, для меня) перекос в сторону PvE. Также нужно отметить, что игроки женского пола особенно сильно склоняются к PvE. <br />
<br />
  Итак, какие же альтернативы мы рассматриваем в плане PvP, и что же нам  вообще делать? Само PvP нельзя признать решением проблемы.  Размышляя над такими проектами как ”Eve Online”, которые буквально  зависят от PvP-составляющей, мы нашли интересные сопутствующие элементы  для PvE-контента. Они основываются на базе PvE геймплея, но черпают мотивацию из конфликта с другой фракцией игроков. В своей совокупности они являют собой  переплетенные игровые системы, позволяющие конкретному шахтеру,  торговцу, ремесленнику повлиять на исход  большого количества различных  войн между сражающимися сторонами игроков, предоставляя тем или другим  необходимые ресурсы и услуги, но не вступая в бой самому. Таким образом, конфликт между людьми  делает PvE геймплей более существенным и значимым для игроков.  <br />
<br />
  Однако, как мне кажется, сходные игровые особенности часто губят  некоторые сильные, проработанные стороны игры, о чем я уже упоминал  ранее.  Они затмевают собой имеющиеся идеи, которые могли бы стать  неплохими альтернативами для PvP. Например, добывание руды в Eve Online - не самая проработанная игровая система.  Но даже  более проблематичный аспект во всем этом – это осуществление поддержки  PvP отдельными системами, а также нехватка такого ключевого элемента  геймплея как боев. А именно он являются во всех играх,  по сути, центральной и самой интересной механикой в геймплейном плане.  Тем не менее, подобные типы игровых систем  являются весьма  значительными, особенно если вы намереваетесь создать богатый и живой  игровой мир. <br />
<br />
  Ок, теперь давайте вернемся на несколько шагов назад, и детальнее  рассмотрим представленные информационные тезисы об игровых системах.   Находясь в поисках особой системы, которая сможет динамично вписываться в  процесс взаимодействия между игроками, соответствующей стандартам качества, игрового мира и возможностям для повторного  прохождения.  Использование боев или другой  главной геймплейной системы  в игре должно основываться на существовании двух враждующих фракций в  игровом мире. Удерживая игроков в конфликте,  несмотря на все сложности и непредсказуемость, вы можете создать  PvE-геймплей, который невозможно будет спрогнозировать и буде создавать конфликты не хуже PvP. Пока  остается конфликт между фракциями во всей своей мощи и значимости,  существует возможность подавать его и через PvE.  <br />
<br />
  Власть  - это та особенность (или система), которая служит ключевой  целью существования конфликта, поддерживая стремления, тщания и выборы  каждой стороны по отношению к недругам. Чем бы ни было представлено  понятие  ”власти”, оно должно, через различные игровые механики, привести к ощутимым последствиям, которые вынудят оппонентов принять ответные меры. Так  на игроков влияют  решения, принятые противоборствующей стороной, побуждая применять  ответные меры. Таким образом, мы можем использовать некоторые игровые  образцы, например, мы можем черпать вдохновение из таких проектов как  ”Dark Age of Camelot”, который является одним из основных примеров в  нашей сегодняшней презентации.<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/d73b4c45e115e4d462cc44a2246aac12.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/d73b4c45e115e4d462cc44a2246aac12.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
  Попробую описать, как я вижу такое решение проблемы. Приступим. Представим современную фэнтезийную ММО игру, наполненную  различными событиями, где  присутствуют две основные враждующие фракции, сражающиеся за мировое  господство, и игроку предстоит сделать выбор – к какой из них он хотел  бы присоединиться. В игровых мирах можно встретить различные замки,  которые предоставляют своим владельцам доступ к уникальным ресурсам и  другим элементам игрового контента. Так, например, для убийства  какого-нибудь ”Dragon X” вам могут понадобиться ресурсы из “Castle X”,  или для того, чтобы сразится с ”Dragon Vine”, вам придется добыть ресурсы из “Castle Vine”. Обе  фракции могут контролировать любой замок, но фракция, которой  принадлежит замок в данный момент, должна защищать его от врагов, у  которых тоже есть свои армии. Сами армии являются мерилом той самой  ”власти”, из-за которой и ведется игровой конфликт. Сами игроки  выполняют различные роли в своих фракциях, но они не являются частью армии,  хотя и могут создавать войска. Это обеспечивает PvE в конфликте между игроками. Для того, чтобы можно было проще  рассмотреть данную ситуацию – предположим, что каждый замок атакует  конкретный враг, конечно, в современных играх такого не увидишь, но  допустим это для простоты. В большинстве случаев, атакующая замок армия  довольно слаба, и для обороны замка не обязательно набирать большой гарнизон игроков, а иногда вообще сами NPC-стражники могут  отбиться от неприятеля.  И вот именно в данный момент на сцену выходят  игроки из противоположной фракции – присоединившись к наступательным  действиям за час до непосредственного выступления, они получили  возможность усилить, сформировать и повлиять на мораль дружественных  войск. Они могут снарядить войска вооружением, которым они располагают в  данный момент, а еще могут захватить в плен различных монстров, которых  можно будет использовать в качестве питомцев во время атаки на замок  (предварительно обучив их различным навыкам по собственному усмотрению).  Каждый раз, подвергаясь нападению неприятеля, обороняющаяся сторона  обязана приспосабливаться к уникальному построению армии врага.  Возможно, им даже придется собирать согильдийцев, заметив подозрительные  действия с вражеской стороны, чтобы защитить замок, ведь он является  источником редких необходимых ресурсов. Итак, армия, составленная вражескими игроками атакует. Одна  вражеская волна сменяется другой. Их снаряжение и поведение зависит от  выбора и усилий, приложенных захватчиками за некоторое время до этого.  Если обороняющаяся сторона сможет отбиться – то замок останется под их  контролем, а если они проиграют, то замок перейдет в руки неприятеля.  Если же атакующая сторона проиграет бой, то у нее не останется армии.   Вот такой пример системной значимости и непредсказуемости, который  соответствует трем основным игровым запросам. Первое – это сражения, и в  некоторой степени самобалансировка, ведь меньшее количество игроков  означает более слабую армию, и малочисленную оборону замка. Второе – это  взаимосвязанность с историей, ведь каждый бой вписывается в “хронику  войны”. Третье – это возможность повторного прохождения, ведь состав  войска можно менять по своему усмотрению. Но самый важный аспект во всем этом – это  то, что поступки игроков по обе стороны баррикад будут влиять на  действия оппонентов. Игроки будут поддерживать конфликт из-за власти. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/c7e4130808308b384b7b5de84cdb2181.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/c7e4130808308b384b7b5de84cdb2181.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
  Весьма благоразумно сделать основную цель конфликта  изменяющейся, чтобы она могла возвращаться после изменения к своему  первоначальному виду, и потом заново повторять цикл перехода. А сам  процесс перехода иметь как минимум два исхода или основываться на  масштабировании. В данном случае замок изначально принадлежит одной или  иной фракции – абсолютно двойственная ситуация. Или другой пример с  применением масштабирования – замок может находиться где угодно, и  пребывать либо в ухоженном состоянии, либо в плачевном. После чего можно  наделить разные фракции различными планами относительно видов на замок.  И уже потом с помощью решений, подкрепленных властью, игроки смогут  изменять состояние замка. Такой подход к армиям служит лишь описательным  примером, и это совсем не означает, что в будущих играх мы увидим нечто  подобное. Мы применили его в качестве иллюстрирования возможностей  работы над различными системами, и я надеюсь, что вы поняли, как можно  использовать подобные системы.<br />
<br />
  Неизменный мир перед лицом изменений. Ок. В противовес всем  динамическим элементам, большинство разработчиков считает, что статический игровой мир является территорией  контроля, баланса и предсказуемости. Помня об этом, желание дизайнеров и продюсеров создавать только статический контент обретает  четкие очертания.  Статичный мир дарит ощущение финансовой безопасности  руководителям проектов. Продюсеры могут создать план разработки на  перед, а дизайнеры знают, как можно сбалансировать игровые системы и  структуру контента. Мы занимались разработкой подобных систем на  протяжении некоторого времени.<br />
<br />
Итак, какие риски характерны для динамических контентных систем, для  динамики групповой игры и как эти риски можно предусмотреть и обойти?<br />
Возможно, и даже скорее всего, этому стоило бы посвятить отдельную  сессию, поэтому мы лишь вкратце затронем этот вопрос. Как я уже говорил,  Ultima Online была очень интересной игрой в плане реализации  динамических возможностей массовой многопользовательской среды. Она  также может служить предупреждением для остальных, как пример игры,  выпущенной без достаточного тестирования и системы борьбы с грифингом.  Могу рассказать вам одну смешную историю в качестве иллюстрации.  Компания Origin стремилась создать такую игру, где был бы баланс между  хищником и жертвой. Монстры-хищники охотились за добычей, чтобы ее съесть. Если в  одной зоне добычи было недостаточно, хищники перемещались в другую,  затем в следующую, пока в конце концов не достигали городов, где они  нападали на людей, то есть на игроков. Они протестировали эту систему в  условиях низкой населенности мира, и все работало, как надо. Это была  хорошая маленькая система для того, чтобы мир казался более живым, более  логичным. Естественно, когда игра была запущена, огромное количество  игроков отправились на поляны в поисках опыта и мгновенно уничтожили как хищников, так и их  жертв. Система рухнула, а игроки так и не узнали, что она вообще  существовала. Поэтому всегда надо учитывать непредсказуемость действий  игроков, проводить тщательное тестирование и использовать системы, защищающие игру в случае провала какой-нибудь механики. Изолирование рисков должно быть неотъемлемой  частью дизайна динамических систем.<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/84ae9d2a6b00a8fa153ca9c1d1d45d75.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/84ae9d2a6b00a8fa153ca9c1d1d45d75.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Итак, почему же все-таки Хан Соло вернулся в битву? Почему он вернулся и  помог повстанцам разрушить звезду смерти? Он передумал, потому что он и  Люк стали друзьями. Он поступил именно так из-за того, что понимал, что  было на кону. Он осознавал, что именно он мог перевесить чашу весов. Он  понял, что стал частью нечто большего, чем был он сам, частью  повстанческого движения, и поэтому он вернулся. Все вышеперечисленные  факторы привели к тому, что конфликт между империей и повстанцами стал  иметь для него значение. Если нам удастся уловить это чувство значимости  его действий и действий других, вместо того, чтобы полагаться на  статический фон, наши игроки будут возвращаться снова и снова, даже если  мы осмелимся убрать ящик Скиннера обратно в мета-игру, где он раньше и  находился.<br />
Скажу прямо, это могло бы положить начало новому поколению ММОРПГ игр, и  мне кажется, мы уже сегодня видели пример этого в лице Guild Wars 2, они  занимаются действительно интересными вещами в плане динамических систем.<br />
В качестве заключения ко всему, что я сегодня во время нашей беседы  рассказал, я могу сказать, что ММО игры базируются сейчас на статическом  контенте, но имеют нераскрытый потенциал динамического развития мира,  который может позволить игровым сообществам создавать свои собственные  эпические истории.<br />
На этом мое выступление заканчивается, спасибо всем, кто слушал. Если у вас есть какие-то вопросы, я постараюсь на них ответить.<br />
<br />
<b>Вопросы и ответы...</b><br />
<br />
Вот первый вопрос, пожалуйста, передайте микрофон.<br />
<br />
<b>Q: </b>Я бы хотел вернуться к тому, что Вы говорили про армию в качестве  посредника. Вы говорили что-то вроде того, что армия может атаковать  замок, а игроки не могут быть в ее составе. Почему не сделать оба  варианта? Чтобы игроки, которые хотят быть в составе армии, вступали в  нее, а те, кто хочет быть поддержкой, были, собственно, поддержкой?  Чтобы было больше разнообразия.<br />
<b>A: </b>Если у вас ПВП-сервер, вы, безусловно, можете так сделать. Дело в том,  что многие, я думаю, даже большинство, не хотят открытого мирового ПВП,  поэтому и нужна такая прокси-система, которая бы позволяла существовать  конфликту игроков через посредников.<br />
<br />
<b>Q: </b>Я хочу привести в пример ВОВ. Там есть ПВЕ-сервера, где ПВП может  происходить только в определенных зонах. Кроме того, есть большое число  людей, которые не хотят прямого ПВП. Почему, скажем, я должен играть на  ПВП-сервере, чтобы иметь возможность принять в нем участие? Отношение у  людей меняется. Сегодня я хочу ПВП, завтра я могу попытаться, но я не  хочу ПВП постоянно. Может, я просто не хочу, чтобы меня ганкали каждый  раз, когда я захожу в игру, но иногда я хочу принять участие в этом.  Может, большую часть времени я играю ПВЕ, поддерживаю армию. Почему не  объединить эти два подхода? Мне кажется, многим игрокам сложно уйти от  системы одиночного героя. Может, людям хочется быть героями? По-моему,  объединение этих двух систем было бы интересным решением, пожалуйста,  пожалуйста, расскажите про это лузеру (смех в зале).<br />
<b>A:</b> По-моему, Вам надо обратить внимание на разработку Guild Wars 2, они делают  много интересных вещей. Мне кажется, если попытаться объединить эти  вещи, или сделать так, чтобы вы могли выбирать, участвовать в ПВП или  нет, этот подход будет довольно противоречивым. Потому что тем, кто  хочет ПВП будет сложно определить, в каком ПВП-состоянии находится тот  или иной игрок, даже если есть какие-то визуальные сигналы о том, включен  режим ПВП или нет, мне все равно кажется, это может привести к  проблемам. Поэтому, по-моему, лучше их разделить совсем. Но безусловно, можно  сделать такую игру, с сопутствующими квестами и смешением PvP и PvE. Необязательно  должно быть или-или. <br />
<br />
<b>Q: </b>Вы работали в команде разработки Age of Conan. Скажите, пожалуйста,  почему AoC не смог достичь такого же успеха, как World of Warcraft?  Можно ли считать причиной полностью квестовую систему? Что, по-вашему,  самое важное?<br />
<b>A: </b>Я ожидал этот вопрос. Age of Conan был не до конца доделан, когда мы  его запустили. Нам бы потребовалось еще минимум шесть месяцев, чтобы  отшлифовать игровые системы, доделать контент. Если вы посмотрите на  него сейчас, это, на самом деле довольно хорошая игра, но в то время  он был поломан. У нас также были проблемы с дизайном. Нам надо было  больше времени  (и чем больше, тем лучше) на тестирование игры игроками,  чтобы все это починить, но, к сожалению, у нас этого времени не было. <br />
<br />
<b>Q: </b>Вы упоминали проблему изоляции рисков, а любую систему, которая  настолько динамична, что дает игроку реальную возможность делать  значимый выбор, очень сложно поддерживать в играбельном состоянии. И  также Вы упоминули проблемы Ultima с гриферами. Как, по-вашему, можно  разрешить те противоречия, которые возникают, если предоставить игрокам  широкие возможности для самовыражения, и одновременно пытаться достичь  те цели, которые Вы называли? Я имею в виду, что понятие игрового  баланса вступает в противоречие с системой создаваемого игроками  контента. Ведь всегда довольно большое количество или, по крайней мере,  значимое количество игроков будет стараться лишь вытянуть максимум наград из игры, используя все возможности, которые вы им предоставите.<br />
<b>А: </b>Да, безусловно. Должен быть баланс между системами. Я не говорю, что  игровая система должна быть полностью открытой, и не вижу, как такое  вообще можно сделать, потому что такая система будет просто порвана в  клочки в первый же день или даже в бете. Это не то, что я предлагаю.  Чтобы более подробно рассмотреть этот вопрос, пришлось бы углубиться в  рассмотрение отдельных систем, но в общем все упирается в баланс. Я бы  хотел увидеть как можно более открытую систему, но степень ее открытости  - это вопрос баланса. И я не думаю, что система должна быть полностью  открытой, все таки должно быть возможно было достичь интересных результатов в плане  контента или игрового процесса. <br />
<br />
<b>Q: </b>На самом деле, на этот вопрос уже частично ответили, что все это  невозможно на сегодняшний момент сделать. Мне кажется, одна из проблем с  такой системой состоит в том, что для изоляции рисков вы создаете  вечную войну, во время которой победители и побежденные все время просто  меняются местами, а сам мир не меняется. Я думал над тем, что может  быть одну фракцию можно было бы, скажем, заставить уйти в партизаны, и  разработчики сделали бы специальные классы, которые подходили бы под  это. Но я полагаю, что Вы, по сути, правы, и такая система сегодня была  бы просто сразу порвана.<br />
<b>A: </b>Я с Вами полностью согласен, что если вы вводите в игру что-нибудь  вроде форта или замка, в зависимости от дизайна, что-нибудь, что может  переходить из рук в руки, это не так интересно. Это стоит иметь в виду,  когда вы создаете подобные системы. Необходимо предусмотреть, какие  последствия могут быть у решений, которые принимают игроки.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466846</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GC 2010: Star Wars: The Old Republic - эксклюзивное интервью</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466559&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 22:37:34 GMT</pubDate>
			<description>*Эксклюзивное интервью SWTOR.Ru с Дэниелем Эриксоном, главным автором Star Wars: The Old Republic.* 
* 
mawricus: Какие улучшения будут доступны для кораблей игроков? Визуальные, технические?* 
 
Daniel Erickson: Сейчас еще ничего не решено, мы занимаемся балансом  многих особенностей. Как вы...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b>Эксклюзивное интервью SWTOR.Ru с Дэниелем Эриксоном, главным автором Star Wars: The Old Republic.</b><br />
<b><br />
mawricus: Какие улучшения будут доступны для кораблей игроков? Визуальные, технические?</b><br />
<br />
Daniel Erickson: Сейчас еще ничего не решено, мы занимаемся балансом  многих особенностей. Как вы должно быть заметили, мы не говорим о  чём-то, пока не сможем этого показать и доказать существование этого  аспекта. Мы не хотим, чтобы попробовав игру кто-нибудь кричал: &quot;Эй, вы  же обещали нам столько всего классного!&quot; Так что показать космические  сражения мы решили тогда, когда смогли их показать. Когда реализовали  их, поиграли, поняли, что они интересны. Тот же подход и к улучшениям.  Нам нужно решить, что лучше реализовать на игровом движке, что не  помешает боям быть интересными, что увлечёт и воодушевит игроков. Так  что в течение последующих шести месяцев этот аспект очень сильно  изменится, поэтому не могу пока раскрыть какие-то детали.<br />
<br />
<b>m: Вы собираетесь ограничиться одним кораблём для игрока, или же он сможет выбирать другие космические суда?</b><br />
<br />
DE: Пока мы планируем один звездолёт для каждого игрока, поскольку они  сильно привязаны к классам. Сначала мы планировали небольшое количество  кораблей на выбор каждому. Но все хотят, чтобы корабль подходил к их  классу. Десантники хотят свой звездолёт, контрабандисты - свой  Тысячелетний Сокол. Поэтому мы сосредоточились на создании  проработанных, детализированных классовых кораблей вместо выбора  кораблей для всех.<br />
<br />
<b>m: Можете объяснить, как будут работать анонсированные побочные  квесты в космических миссиях? Каким образом они будут поддерживать  интерес при прохождении?</b><br />
<br />
DE: Конечно. Создавая сюжет, мы хотели в том числе показать космические  бои. На ранних этапах в KOTOR мы сделали мини-игру с огневыми турелями,  на которой игроки застревали и никак не могли её избежать. Так что мы  решили, что игровая космическая часть, интегрированная в основную,  должна быть достаточно простой. Просто это не главное в игре. Нам не  хотелось отвлекать игрока от главного - RPG. Так что остальное в  космической части: более сложная, тактическая игра, когда важны  улучшения, - это происходящее вне основной части. Считайте это другим  игровым стилем. Допустим, вам предстоит отправиться в flashpoint  (инстанс) и нужно как-то провести полчаса перед этим, докачаться до  следующего уровня, например. И вы думаете: &quot;Мне нужно немного опыта.  Могу пойти сражаться с имперцами, отправиться зону боёв (warzone) или же  полететь в космос, чтобы получить опыт, улучшения, чем-то там  заняться.&quot; Так что это своего рода альтернатива в игре.<br />
<br />
<b>m: Итак, космос - это достаточно лёгкая часть, но значит ли это, что  вы будете включать его в классовый сюжет, так что у игрока будут миссии  на планетах и в космосе, или он является лишь дополнением?</b><br />
<br />
DE: Сейчас мы думаем о том, как включить его в сюжет, как я уже сказал.  Космос сам по себе - не легкий. Но те части, которые войдут в сюжет,  будут несложными для прохождения. Существует очень сложный космический  контент, но проходить его вам не обязательно.<br />
<br />
<b>m: А можете привести пример, чем будет отличаться этот  высокоуровневый космический контент? Какие там будут сложности, или,  может быть, достижения?</b><br />
<br />
DE: Больше врагов, они будут сложнее, больший урон корабля. Всё, что  свойственно обычным RPG. Сражаться со Звёздным Разрушителем, знаете ли,  гораздо сложнее, чем с шестью истребителями.<br />
<br />
<b>m: Ранее вы говорили, что после релиза подумаете о включении в  космическую часть PvP. Возможно ли, что для этого вам придется убрать  реализацию космоса в виде тоннеля?</b><br />
<br />
DE: Нет, не думаю, что мы его уберём. Понимаете, мы пришли к системе  тоннелей не просто так. Было множество откликов от пользователей, что  космос должен быть открытым. Но мы не нашли ни одного удачного примера. Я  жду, когда мне кто-нибудь расскажет, в какой части фильмов Star Wars  герои садились в звездолёт и летали себе бесцельно. Просто изучали  вселенную, чтобы добыть полезные ископаемые, например. Я никогда не  видел этого в Star Wars, вообще. В таком процессе нет ни капли от Star  Wars. Так что сейчас мы не думаем о включении подобного в игру.<br />
<br />
<b>m: Как я знаю, на данный момент космические сражения доступны только  для одного игрока. Думаете ли вы включать кооперативный режим в систему,  ведь во многих туннельных стрелялках есть увлекательное совместное  прохождение?</b><br />
<br />
DE: Да, конечно, я о том и говорю, в туннельных шутерах может быть  интересный кооператив и даже PvP. Всё это находится в процессе  рассмотрения. Опять же, это те вещи, о которых мы не будем говорить,  пока не сделаем и не опробуем их.<br />
<br />
<b>m: Что же. Хотел ещё задать вопрос о недавно анонсированных сабклассах для Джедаев и Ситов..</b><br />
<br />
DE: Продвинутых классах.<br />
<br />
<b>m: Да, продвинутых классах, спасибо за поправку. Можете вкратце  рассказать, как будут работать специализации целителей? Ведь похоже, что  эти классы будут сочетать роль лекаря с нанесением урона?</b><br />
<br />
DE: Да. У нас нет концепции класса-суперлекаря. Одна из причин - большое  количество уровней сабклассов. У вас есть основной класс и продвинутые.  Продвинутые классы - это уже шестнадцать различных классов. У нас нет  ресурсов для создания более восьми классовых сюжетов, но со временем  основные классы превращаются в продвинутые, которые сильно отличаются от  базовых. Когда вы выбираете путь развития для своего Inquisitor, то  решаете, будет ли он парнем с двойным световым мечом, сражающимся в  ближнем бою, сеющим хаос, или пронырливым типом вроде Палпатина с его  силовыми молниями. Получаются совершенно разные игровые стили. Кроме  этого у вас есть компаньоны, различные для каждого класса. Многое будет  зависеть от того, какого компаньона вы берёте с собой. К тому же у них  есть наборы скриптованных тактик. Например, вы можете взять с собой  компаньона-лекаря и дать ему набор лечащих скриптов и научить  использовать его, что даст компаньону дополнительную эффективность в  исцелении. К тому же, вы можете выбрать билд хилера в продвинутых  классах. И в итоге у вас будут поразительные возможности целителя. Но,  парень, стоящий в углу и просто лечащий всех, опять же, не вписывается  во вселенную Star Wars. Так что у нас нет подобного класса. У каждого  класса же есть хотя бы минимальные лекарские способности. У нас нет  такого, как посидеть, пожевать хлеба и восстановиться. Но у лечащего  персонажа имеются и кое-какие боевые навыки. Так что мы хотим, чтобы  лекари участвовали в сражениях. Хотим, чтобы они всё ещё ощущали себя  Джедаями, Ситами, контрабандистами, кем угодно. Контрабандист, выбравший  путь целителя, получает и одни из лучших и интересных навыков обращения  с оружием. Понимаете, куда я клоню? Нам не нужно превращать его в  медика.<br />
<br />
<b>m: Вы упомянули компаньонов. Хочется узнать, насколько серьёзно вы  балансируете игру под компаньонов? Являются ли они частью основной или  дополнительной игровой механики? Я имею ввиду, если группа не возьмёт с  собой компаньонов в инстанс, или возьмет неправильных, она может  вайпнуться?</b><br />
<br />
DE: Компаньоны - это дополнение. Люди часто говорят: &quot;Эй, обязательно ли  брать с собой компаньонов?&quot; Не обязательно. Так было во всех играх  BioWare. Я всегда отвечаю: &quot;Хотите пройти KOTOR соло? Удачи!&quot; Вы можете  пройти KOTOR  в одиночку. Но всё сбалансировано с учётом того, что  компаньонов вы с собой взяли. Далее, компаньоны не заменят игроков. Не  знаю точных цифр, надеюсь парни из разработки боевой системы меня  простят. Но скажу так: компаньон - это где-то 20% от живого игрока, если  так понятней. Так что, может ли ваша группа провалиться в инстансе,  если просто все были пьяны при выборе компаньонов, или не так их  подготовили? Их же можно экипировать, как и в других играх BioWare. У  них есть отдельный инвентарь. Нет ничего забавнее наблюдать, как  кто-нибудь подбирает выпавшие вещи для компаньона, которого даже нет с  ним сейчас. Он говорит: &quot;О, мне эта штука нужна для парня, оставшегося  на корабле.&quot; Да, в принципе возможно, что ваша группа завалит дело. Но  менее вероятно, чем если бы вы взяли с собой четверых идиотов-игроков в  группу. Да и компаньоны не начинают жать на пробел как ненормальные,  когда им скучно, знаете ли.<br />
<br />
<b>m: (смеется) Да уж. А можете рассказать о системе очков тёмной и  светлой стороны силы? Какие награды ждут приверженцев каждой стороны?</b><br />
<br />
DE: Не могу пока говорить о наградах. Но система знакома тем, кто играл в  KOTOR. Вы принимаете решения, получаете очки светлой или тёмной  стороны. В TOR мы усилили влияние того, что вы делаете, а не того, что  говорите. Одна из постоянно смешивших нас вещей в KOTOR: вы можете  получить очки тёмной стороны за то, что зло ответили кому-то. Это же не  тёмная сторона на самом деле. В контексте нашей игры это не имеет  смысла, поскольку в таком случае вы могли бы стать Ситом просто нагрубив  кому-нибудь в диалоге. Когда ваш наставник отправляет вас убить группу  юнлингов (учеников Джедаев), нет никакого смысла заявлять в ответ: &quot;Я не  сделаю этого! Я благородный и честный человек и верю в добрые вещи в  жизни!&quot; Осмысленнее будет ответить: &quot;Конечно, наставник. Пойду и убью  этих юнлингов, раз ты так хочешь.&quot; А затем пойти туда и не сделать  этого. Так что мы смещаем выбор между тёмной и светлой стороной к  моменту принятия решения и выбору действия. Так что вполне возможно  сделать тёмного Джедая или светлого Сита. Награды же - сложный аспект.  Поскольку мы должны сделать их достаточно интересными для людей, с одной  стороны. И это не должно навредить балансу персонажа, с другой стороны.  Чтобы не было такого, что вы появляетесь своим Охотников за головами  30,40,50 уровня в надежде отыграть высокоуровневый контент, а кто-нибудь  говорит: &quot;О, ты что, перешёл на светлую сторону? Нет уж, не хочу брать  тебя в группу.&quot; <br />
<br />
<b>m: Не знаю, можете ли вы говорить о PvP. Боюсь, что нет. Тем не  менее, стала известна информация о Warzones. Привязаны ли они к игровому  контенту, к сюжету. Можно в них прокачаться? Или это просто игровые  площадки для высокоуровневых игроков?</b><br />
<br />
DE: Сейчас это и то, и другое. Опять же, это одна из вещей, балансом  которых мы занимаемся. Вы же знаете, что BioWare и Mythic теперь одна  семья. Одна из вещей, которыми мы восхищались в их работе, была  реализация сценариев. Вы можете целый день провести в боевых зонах,  набрать опыта и наград и закончить день вполне успешно. Вот об этом я и  говорил, о различных игровых стилях. Допустим, я хочу заняться PvP, ты  хочешь полететь в космос. В конце дня мы встретимся, получив столько же  опыта и вещей, что и парень, весь день убивавший мобов или проходивший  сюжет. Играя, как хотите, и получая за это награду, вы не просто теряете  своё время.<br />
<br />
<b>m: Раз уж упомянули Mythic... Вы ведь также говорили о том, что в  игре будет какая-то форма открытого PvP. Можете хоть намекнуть, о чём  речь? В конце концов у вас под боком специалисты по RvR!</b> <br />
<br />
DE: К сожалению, нет. Это опять то, о чём не могу говорить. Сначала надо  сбалансировать и понять, что увлекательно в игре. И на основании этого  уже нужно строить PvP. Нельзя просто решить, что PvP будет вот таким, и  засунуть туда классы. А в нашей игре творится безумие в сравнении с  другими ММО. Вы же видели: взрывы вокруг, одни летают, другие падают.  Так что это большая и интересная головоломка, в которую нужно включить  PvP. Мы пробовали разные варианты и пробуем до сих пор. Ожидаю изменений  не только к моменту публичного показа PvP, но и во время всего  тестирования. Работа над PvP никогда не заканчивается, поэтому во многих  ММО меняются роли классов после релиза, например.<br />
<br />
<b>m: Значит ли это, что вы согласны целиком переделать такую серьезную механику как PvP, если вас не устроят тесты?</b><br />
<br />
DE: Собираемся. Есть причина, по которой в ММО постоянно выходят патчи.<br />
<br />
<b>m: Да, конечно. Ещё немного о тестировании. Представители BioWare  говорили, что тестирование это не совсем бета и оно не будет  сосредоточено на обычном отлове багов, скорее будут использоваться  фокусные тесты. Можете рассказать, как такие тесты помогут вам и как вы  собираетесь их организовывать, когда пригласите тысячи тестеров?</b><br />
<br />
DE: Да, мы не делаем ставку на отлов багов, за исключением серьёзных,  конечно, в стиле: &quot;Эй, всё вылетает, куча народу бегает голышом!&quot; Мы  дожидаемся, пока багов совсем не останется. Использование людей для  того, чтобы они сказали то, что вам и так известно - это напрасные  траты. Многие используют бету для пиара: &quot;Эй, зацените игру! Вход  свободен, наслаждайтесь!&quot; Мы же хотим дождаться, пока не скажем: &quot;Эй, мы  считаем, что игра хороша. Скажите нам, в чём она плоха.&quot; У нас уже  очень много вопросов по тестам и откликов. И кроме мнения приглашённых  тестеров мы еще видим всё происходящее (у нас множество инструментов),  то, о чем они нам никогда не расскажут. Когда и где игроки умирают,  какие квесты не берут, какие проваливают, сколько времени и на что  тратится. И мы можем протестировать это ещё раз друг с другом. Была  точка на Коррибане, где все погибали. Вообще все. Каждый игрок приходил в  третью гробницу и умирал. И многие умирали много, много, много раз  подряд. И ты думаешь: &quot;Хм, похоже там у нас проблема, надо поработать с  командой над этим.&quot; Этим и хороши тесты. Получением откликов  пользователей о том, что им нравится, или нет. А также данных,  показывающих, что им на самом деле нравится и не нравится.<br />
<br />
<b>m: Кстати, насколько долго остаётся ждать более широкого тестирования?</b><br />
<br />
DE: Зависит от того, когда мы дойдём до момента, в котором скажем:  &quot;Ладно, сделали всё, что могли сами, теперь нам нужны все остальные.&quot; Мы  не стараемся ограничить себя жёстким графиком.<br />
<br />
<b>m: Но весна 2011 года по-прежнему рассматривается как дата релиза?</b><br />
<br />
DE: О, да. На это время мы настроены.<br />
<br />
<b>m: Хорошо, спасибо.</b></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466559</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GC 2010: Warhammer 40k DM Online - эксклюзивное интервью</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466519&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 20:07:22 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[*Эксклюзивное интервью WH40DM.Ru (http://forums.goha.ru/wh40dm.ru) с Тимом Кэмпбеллом, исполнительным продюсером Warhammer 40.000 Dark Millenium Online 
 
mawricus: *Давайте начнем с общих вопросов. Есть sandbox-mmo (вроде  EVE) и есть классические "themepark" ММО с развитым и проработанным ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b>Эксклюзивное интервью <a href="http://forums.goha.ru/wh40dm.ru" target="_blank">WH40DM.Ru</a> с Тимом Кэмпбеллом, исполнительным продюсером Warhammer 40.000 Dark Millenium Online<br />
<br />
mawricus: </b>Давайте начнем с общих вопросов. Есть sandbox-mmo (вроде  EVE) и есть классические &quot;themepark&quot; ММО с развитым и проработанным  заранее PvE, множеством сделанного вручную контента. К чему ближе Dark  Millenium?<br />
   <br />
  <b>Tim Campbell: </b>То есть вы называете EVE sandbox-MMO?<br />
   <br />
  <b>m: </b>Да, конечно. Вопрос вот в чем – в вашей игре будет динамически развивающееся содержимое или же все будет «сделано вручную»?<br />
   <br />
  <b>TC: </b>Как бы поточнее объяснить. Преимущественно, конечно, мы все  делаем вручную. У нас будет и PvE, и PvP, но мы пытаемся создать как  можно более бесшовный переход между этими двумя составляющими, чтобы они  не были разделены, как обычно происходит в других ММО. Потому что во  вселенной 40К поле боя находится везде, и мы хотим, чтобы игроки  выбирали, хотят ли они участвовать в PvP или PvE без ограничений, и мы  не хотим штрафовать их за то, что они выбрали что-то одно. Вы сможете  добиться прогресса по любому из этих направлений, независимо от того,  предпочитаете вы PvE или PvP или участвуете и там и там. То есть у нас  большая часть игрового наполнения сделана вручную, но мы стараемся  сделать мир более цельным и динамичным.<br />
   <br />
  <b>m: </b>И как смешение PvP и PvE-составляющих будет выглядеть? Это будут PvE задания и PvP-зоны, или что-то еще?<br />
   <br />
  <b>TC: </b>Мы ищем разные способы реализовать это. Я не могу  рассказать специфический пример того, чем мы занимаемся, но я могу  сказать, что они будут сильно взаимосвязаны. Мы не хотим, чтобы игрок  попал в связанную с PvP ситуацию, если он этого не хочет. Мы хотим,  чтобы игроки могли сделать выбор, то есть если вы не хотите участвовать в  PvP, вам не придется этого делать. Вы никогда не окажетесь в ситуации,  что вы попали в середину PvP-противостояния и не знали об этом заранее.  Но мы хотим  поощрять людей, которые участвуют в таких боях, чтобы они  шли на поле боя и сражались с другими расами. Мы думаем, что это важная и  веселая часть игры.<br />
   <br />
  <b>m: </b>А вы фокусируетесь на контролируемых PvP-сценариях или же больше на PvP в открытом мире?<br />
   <br />
  <b>TC: </b>Я не могу пока комментировать, на чем мы заостряем  внимание, но мы стараемся дать игрокам различный игровой опыт, который  поможет разнообразить различные PvP-вариации в игре. <br />
   <br />
  <b>m: </b>То есть, похоже, у вас будут оба этих типа PvP?<br />
   <br />
  <b>TC: </b>Наша цель – получить разные варианты PvP-составляющей.<br />
   <br />
  <b>m: </b>Насколько я знаю, в игре будет две стороны конфликта? Две больших фракции? Я прав?<br />
   <br />
  <b>TC: </b>Систему фракций я пока обсуждать не могу.<br />
   <br />
  <b>m: </b>Можете ли вы тогда поделиться какой-то информацией по игровому движку? Для реализации каких особенностей вы его выбирали?<br />
   <br />
  <b>TC: </b>Мы используем движок, который мы уже применяли в  Darksiders. Это тот же графический движок, то же ядро для программистов,  но мы добавили туда технологию клиент-сервер, множество различных  доработок, которых не было в Darksiders. Это была самая первая работа  над игрой. О нашем проекте впервые пошли слухи пару лет назад, но тогда  работала очень маленькая группа опытных программистов, которые создавали  технологический фундамент. То есть реально у нас появилась команда,  которая работает над сюжетом игры только год-полтора, потому что до  этого нам необходима была группа, которая сможет сделать технологическую  основу проекта, прежде чем мы смогли собрать большую команду.<br />
   <br />
  <b>m: </b>Тогда на какой стадии создания игры вы сейчас находитесь?<br />
   <br />
  <b>TC: </b>Ну, мы создаем игру и добавляем туда различное содержимое.<br />
   <br />
<b>m: </b>Хорошо. Еще один общий вопрос. Каково это – работать с прописанной во всех деталях вселенной, которая вам досталась?<br />
   <br />
<b>TC: </b>Это удовольствие – работать над вселенной 40000. Это также  одна из причин, по которой мы создаем эту игру. Многие из наших  сотрудников в Vigil работали в NCsoft над другими ММО, и они перешли к  нам, чтобы работать над консольными играми. Это была их мечта. Создание  Darksiders помогло этой мечте осуществиться. И на тот момент у нас не  было желания делать еще одну обычную ММО, потому что они этим занимались  довольно много времени и «перегорели». Но когда появилась возможность  по заказу THQ, которая находится в стратегических отношениях с Games  Workshop, создать игру по вселенной 40000, ММО по 40К, то такие ребята  как Дейв Адамс и <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Joe_Madureira" target="_blank">Джо Мадурейра</a>  были в восторге, потому что им нравится вселенная с детства. Джо  рассказал мне историю однажды, что первая вещь, которую он нарисовал, и  он считает, что это первая вещь, которую он нарисовал хорошо, которая  помогла ему оказаться на этом профессиональном пути – это <a href="http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod1090033" target="_blank">Harlequin Death Jester</a>.  У Дэвида Адамса просто энциклопедические знания по 40К, он играет в  него всю жизнь. Поэтому они решили, что если это будет ММО по 40К, то  они обязательно будут принимать участие в создании.<br />
   <br />
  Работа над всем этим - это фантастика, потому что вселенная такая  обширная и проработанная,  что не приходится привлекать настольную игру.  Мы чувствуем, что нам очень повезло, и мы получили возможность с  пользой для дела погрузится в этот детально проработанный мир и сможем  сделать такой продукт по 40К, подобный которому нельзя сделать в любом  другом жанре или даже в любой другой форме медиа.<br />
   <br />
  <b>m:</b> А как насчет свободы добавления деталей в мир? Есть ли  какая-то специфическая часть истории или вселенной, которую вы расширили  для игры?<br />
   <br />
  <b>TC:</b> Мы стараемся использовать максимум того, что уже доступно,  потому что-то, что уже есть во вселенной – это круто. Все было проверено  в битвах, поскольку придумано довольно давно, все сделано очень  продуманно. Есть места, где нам пришлось заполнять пробелы, потому что  есть нюансы, связанные с игрой, которые не описываются в кодексах, так  что мы работали плотно с ребятами из Games Workshop, чтобы сделать все  лучшим образом. Все, что мы делали, мы создавали, консультируясь с Games  Workshop, они были с нами на каждом этапе, создавали игру вместе с  нами, потому что это их вселенная и они очень заботятся о ней. Они очень  озабочены  логичностью и качеством самой вселенной, так что это было  отличное партнерство. Мы не думали в стиле: «Эй, мы собираемся создать  свою вселенную 40К», мы действительно работаем с GW рука об руку. Мы  действительно решаем все проблемы вместе, потому что их кодексы не  предвидят многого. Их писали с очень специфичной целью, так что  приходится вносить некоторые изменения и нам в этом помогают.<br />
   <br />
<b>m: </b>Я не знаю, как много вы можете рассказать о геймплее, но в  общих чертах – что вы планируете в плане классов и архетипов? Будет ли  классическое разделение по трем основным архетипам классов?<br />
   <br />
<b>TC: </b>У нас определенно будут классовые архетипы, но из-за  особенностей игры нам пришлось думать о них в несколько ином ракурсе. Я  не могу углубляться в детали, но наша игра рассчитана на боевые  действия. И если вы собираетесь делать 40К, вам нужно сделать пушки.  Чтобы сделать огнестрельное оружие интересным в плане боев и создавая  наполнения для игры, приходится делать его не таким, как в большинстве  ММО. Мы хотим, чтобы вы хорошо ощущали, что нажимаете на курок, хотим  передать темп битв, для чего оружие должно ощущаться и работать так, как  нужно. Чтобы сделать это, нам нужно было обдумать, как мы будем строить  бои на всей протяженности игры, что привело к вопросу – как оставить  архетипы персонажей из других ММО, где есть преимущественно ближний бой?  Потому что в большинстве ММО ближний бой стоит на первом месте, а  дистанционный – на втором. У нас есть и бойцы ближнего боя, и те, кто  сражается на дистанции, но из-за того, что у нас есть стрелковое оружие,  вроде болтеров и другого скорострельного оружия, нам пришлось думать о  том, как мы будем работать с теми архетипами, которые появятся в нашей  игре.<br />
   <br />
<b>m: </b>То есть нам стоит ожидать опыта, подобного шутерам – с  системой non-target (бой без выделения цели мышкой), или же геймплей  будет ближе к стандартам RPG?<br />
   <br />
<b>TC: </b>Я не могу раскрыть детали, но хочу сказать, что оружие в  нашей игре будет хорошо ощущаться, будет очень отзывчивым, а опыт,  который получат игроки от всей игры, будет связан именно с этим  геймплеем.<br />
   <br />
<b>m: </b>Какой стартовый геймплей стоит ждать игрокам? Будет  традиционная система уровней или что-то другое? С чего они начнут, придя  в игру?<br />
   <br />
<b>TC: </b>Геймплей игры будет основан на ощущениях, возникающих «от  ситуации к ситуации», то есть будет много быстрых, запоминающихся и  интересных сражений. Но все это построено на каркасе из более  традиционных для ММО элементов, то есть будет прогресс в уровнях, сбор и  коллекционирование вещей, будет система набора опыта, будет показан  прогресс персонажа по мере освоения игры, то есть все это вам уже  знакомо. Мы надеемся сделать все удобным для тех, кто является фанатом  жанра, но мы будем делать некоторые моменты геймплея уникальными,  дающими непохожие ни на что ощущения.<br />
   <br />
<b>m: </b>Как вы планируете передать сюжетную составляющую богатой вселенной Warhammer 40K – через сюжетные задания или как-то еще?<br />
   <br />
  <b>ТC: </b> Открытие для игрока мира 40К – важная часть игры. Мы  постараемся передать ее настолько, насколько это будет возможно. Будет  история, персонажи, задания, которые, мы надеемся, помогут удовлетворить  фанатов вселенной, чтобы они могли увидеть вселенную, которую любят, в  абсолютно новом ракурсе. Но мы надеемся, что она будет интересна тем,  кто только слышал о 40К или не знает достаточно много о вселенной,  потому что, как только все увидят Космодесант, оружие, инопланетян,  технику и все остальные крутые вещи, которые может предложить вселенная,  они скажут: «Блин, это круто, я хочу знать больше!».<br />
   <br />
<b>m: </b>Какую роль будет играть космос в игре? Будет ли космический бой? Будет ли перемещение по космосу?<br />
   <br />
<b>ТC: </b>Космическая часть в игре будет, но больше я пока рассказать не могу.<br />
   <br />
<b>m: </b>Хотелось бы спросить, какие у вас планы для игроков, достигших  максимального уровня? Чем вы будете их удерживать на месяцы и годы?<br />
   <br />
<b>TC: </b>У нас будет сбалансированные PvE и PvP-части, будет  убедительная система заданий и рейды, и все подобное, чтобы  заинтересовать игроков. Мы также планируем ввести определенные игровые  пространства, которые смогут пройти только те, кто достиг максимального  уровня. Также мы собираемся организовать различные социальные  компоненты, которые помогут игрокам играть вместе и чувствовать себя  сплоченными, что поможет игрокам проводить в нашей игре много времени.<br />
   <br />
<b>m: </b>Я слышал, что релиз планируют на начало 2013 года? Конечно,  если на этом этапе вообще можно говорить о датах. И за какой срок до  релиза начнется бета?<br />
   <br />
<b>TC: </b>Мы подтверждаем, что игра должна выйти в <i>финансовом</i>  2013 году, а он заканчивается 31 марта 2013 года, то есть до этой даты  она должна появиться в продаже. Дату начала бета-тестирования я пока  назвать не могу.<br />
   <br />
<b>m: </b>Последний вопрос. Можете ли вы рассказать читателям, в том  числе и фанаты вселенной, о какой-нибудь одной детали, одном элементе  игры, который будет отличать Dark Millenium от других ММО на рынке?<br />
   <br />
<b>TC: </b>Мы думаем, что главное отличие – мир 40К не похож на все, что  вы можете увидеть в других играх. К тому же, бои у нас будут  чувствоваться и играться не так, как в других ММО. И я могу сказать, что  у нас серьезный подход к технике – ее будет много в игре, мы с самого  начала делали так, чтобы техника была крутой и вела себя так, как  ожидают игроки. Если мы говорим о танках, то один человек может им  управлять, а его друг запрыгнет в танк и будет управлять турелями. И  байки будут вести себя так, как должны. Мы сразу были нацелены на  реализацию всего этого в игре, так что мы дадим игрокам очень  убедительный опыт. Также будет абсолютно сумасшедшая техника для полей  боя, вы ее могли увидеть в видео. <br />
   <br />
<b>m: </b>Спасибо за интервью от лица <b><a href="http://forums.goha.ru/wh40dm.ru" target="_blank">WH40DM.Ru</a>.</b></div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466519</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GC 2010: Star Wars: The Old Republic - превью</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466488&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 19:09:40 GMT</pubDate>
			<description>Трехчасовая очередь выстроилась к стенду. Огромная толпа облепила барьер, за которым несколько счастливчиков, отстоявших три часа в ожидании, могут поиграть 15 минут. На широкой сцене сияющие разработчики, окруженные штурмовиками, охотниками за головами и джедаями, рассказывают публике о том, что в...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Трехчасовая очередь выстроилась к стенду. Огромная толпа облепила барьер, за которым несколько счастливчиков, отстоявших три часа в ожидании, могут поиграть 15 минут. На широкой сцене сияющие разработчики, окруженные штурмовиками, охотниками за головами и джедаями, рассказывают публике о том, что в игре есть Story, много Story, очень качественной Story. Запомнили? Story, произносить с красивым американским акцентом - Storrrry. Залп рукоплесканий. Сегодня Star Wars: The Old Republic впервые доступна для теста широкой публике, поэтому для Bioware это важный день. Жаль, что этого незаметно в просторном бизнес-центре EA за несколько сот метров от публичной сцены. Здесь, за закрытыми дверями, журналистам показывают, в общем, то же, что и на Е3. Ролик Hope, да демку боя с роботом, в добавок к этому уже показанный публике ролик про космос. Жаль, так как до выхода Star Wars: The Old Republic остается не многим больше полугода и пора бы уже продемонстрировать более высокоуровневые возможности. Тем не менее, мы не ушли с пустыми руками. Во-первых, на нашем форуме вы можете прочитать эксклюзивное интервью с Дэниелем Эриксоном, где мы говорили с ним о космосе, игровых классах и PvP, а  кроме того, мы смогли опробовать стартовые локации целых трех классов, составить себе впечатление о первых заданиях, которые встретят новичка и посмотреть, как изменилась игра за минувший год. Наконец, именно на этой выставке были впервые представлены специализации всех игровых классов SWTOR. Итак, приступим!<br />
<br />
 <div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/bmp2/normal/4aa52f5dcd113e91207bf532a6bd7bf1.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/bmp2/thumbs/4aa52f5dcd113e91207bf532a6bd7bf1.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/bmp2/normal/38128e1bfcff43b8c44fa052755ec5a9.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/bmp2/thumbs/38128e1bfcff43b8c44fa052755ec5a9.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/bmp2/normal/ccc11f2a808b6f02da019ed605b281ce.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/bmp2/thumbs/ccc11f2a808b6f02da019ed605b281ce.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
 Стоит напомнить, что всего 8 классов SWTOR делятся на 16 подклассов. Выбор нужно сделать примерно на 10 уровне и выбор обдуманный, так как возможности респека не будет никогда. Таким образом, разработчики ухитрились создать фактически 16 отдельных классов, для которых, что главное, нужно написать «всего» 8 сюжетов. Так, например, уже известно, что Jedi Knight будет либо наносить огромный урон двумя мечами со специализацией Shadow, либо выступать танком и главным баффером группы в спеке Guardian. Также выглядят и представленные сегодня специализации. Так, Trooper в ветке Commando носит тяжелую броню и может «танковать» не хуже рыцаря джедая, а в специализации Vanguard становиться мощным DPS-классом. Скорее всего, также выглядят специализации Powertech и Mercenary его зеркала Bounty Hunter. Smuggler делает ставку на два надежных бластера, или же действует более осторожно, прячась за защитными полями и подлечивая группу. Про его коллегу, Imperial Agent, официально ничего сказано не было, но мы подозреваем, что пути у него будет похожими. Так, мелькала информация о выборе между снайперской винтовкой и виброклинком. К счастью, выбором специализаций возможность настройки способностей не ограничивается. Это стало ясно по Jedi Consular и Sith Inquisitor. Многие думали, что выбор у них будет между «магией» и «лечением». Но, как оказалось, все совсем не так. Одна из двух специализаций у каждого класса делает его бойцом ближнего боя: Sith Assasin и Jedi Sentinel оба мастерски владеют световым посохом. Их задача — нанести максимум урона за короткое время (burst). Так как им приходиться ходить в легкой броне, оба класса получат возможность пользоваться невидимостью. Впрочем, любителей PvP разработчики поспешили успокоить. В отличии от других игр, в SWTOR stealth будет реализован в режиме «лайт». Второй путь — одноручный меч и дальний бой. Именно этой специализации, Jedi Wizard или Sith Sorcerer, доступны как лечащие, так и наносящие урон с расстояния (а ля Палпатин) умения, а кроме того, множество возможностей контроля. Как конкретно выглядит этот необычный гибрид, рассказал нам в интервью Дэниел Эриксон, но уже сейчас понятно, что выбор способностей даже в пределах одной специализации должен быть порядочный.  <br />
 <br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/normal/65443107880c9283b4a765917a955f1c.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/thumbs/65443107880c9283b4a765917a955f1c.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/normal/4050eb44845aad3abbd8dfdca3470f97.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/thumbs/4050eb44845aad3abbd8dfdca3470f97.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
 Чтобы показать новые подклассы в действии, разработчики привезли четырех коллег. Те, к сожалению, показывали ту же групповую демку, что и на Е3, но на этот раз каждый класс обладал специализацией. Группа республиканцев 10 уровня защищалась от атаки дройдов, при этом Trooper Commando держал босса, с легкостью выдерживая постоянные заряды бластеров, бьющие по его броне, Smuggler Gunslinger построил себе защитный экран (на Е3 ему приходилось прятаться за стенкой) и помогал лечить группу, а по Jedi Sentinel было видно, что его специализация на двух мечах стоила ему танковских способностей: он с трудом «удерживал» призванного помощника босса. Всех лечила Jedi Wizard, также убивая световым мечом мелочь вокруг. Здоровье группы проседало очень сильно, поэтому кроме лечащих заклинаний, времени на другие занятия у нее не оставалось. Если бы не помощь Smuglger'a, группа бы легла. Но и так все закончилась тем, что «лекарша» перестаралась. Так усердно вылечивала танка, что забыла о своем HP и умерла сама. Вывод разработчиков ясен: в SWTOR есть не только Storrrry, тут можно запросто и умереть. Тем более, что бой сбалансирован вокруг участия компаньонов (смотрите интервью), а рейды с большим количествам игроков были нам сегодня твердо обещаны.  <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/normal/4f896b4965d07887b0d2cb11e83461f6.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/thumbs/4f896b4965d07887b0d2cb11e83461f6.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/normal/ba7e3185d835eef6a4d80a9903403e30.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/thumbs/ba7e3185d835eef6a4d80a9903403e30.jpg" border="0" alt="" /></a></div>   <br />
 Но до них далеко. Зато нас наконец-то пускают за монитор и дают посмотреть, как изменилась игра за прошедший год. А изменения это, как не удивительно, графика. Персонажи сделали огромный скачек вперед, у них появились тонкие черты лица и нормальное телосложение. Текстуры выглядят значительно лучше, а главное, мир под открытым небом выглядит очень даже привлекательным. Космопорт Хатты зазывающе мигает своим табло, над серым небом Орд Мантелла шустрят корабли, а гробницы Коррибана отлично передают атмосферу обители темной стороны. Стилизация, конечно, никуда не делась. Те же скалы Коррибана выглядят как-будто нарисованными, благодаря четко прочерченным линиям, но, тем не менее, SWTOR уже не надо скрываться от конкурентов, особенно по части красивых ландшафтов.<br />
 Более смешанное впечатление от графики. Боевая анимация по прежнему великолепна. Ситх отбивает заряды бластеров виброклинком, контрабандист кидает на тело врагу гранату, от которой тот в последние секунды жизни пытается судорожно избавиться, а охотник за головами в прямом смысле слова жжет... огнеметом. Как всегда у Bioware, особенное внимание уделено лицам, так что во время диалога мы можем увидеть каждую тень, пробежавшую по лицу, не хуже, чем в Mass Effect и Dragon Age. Вот только анимация бега за год не изменилась, персонажи так и двигаются, нелепо расставив руки. Проблемы и у NPC. В мире, который должен быть живым, торчащие все время на месте друзья и враги только портят картину, тут стоило бы поучиться у Guild Wars 2.<br />
 <br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/normal/808fa27f61c2043e854fadf0286d1573.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/thumbs/808fa27f61c2043e854fadf0286d1573.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/normal/88b54fe49f7254da04451b987d42f9ce.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/thumbs/88b54fe49f7254da04451b987d42f9ce.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
 Но главное — другое. Что с геймплеем? Как проходятся задания? Тут смешивается традиционное и новое, или скорее Blizzard'овское и Bioware'ское. Первая же секунда игры начинается с отличного игрового ролика. Контрабандист на своем как-бы Соколе привозит груз оружия на Орд Мантелл, только для того, чтобы узнать, что мятежники контролируют небо и, не уничтожив противовоздушные пушки, ему не улететь. Ситха проверяют на верность, заставляя убить своих соучеников, отклонившихся от «линии», a охотник за головами рассчитывает принять участие в «большой охоте» Хатты, но узнает, что у него появился конкурент, занявший его место. Все это происходит в инстансе, но лишь один шаг за пределы комнаты — и мы в отрытом мире. Никаких загрузок, инстанс отделен лишь графическим силовым полем, пройти через которое может только обладатель задания. Такие мини-инстансы встречаются постоянно, так как только в них происходят поворотные события. Основное задание умело смешивается с небольшими квестами. Они могут быть очень простыми, ну, скажем, «убей шесть монстров». Большинство из них поинтереснее. Например, головорез Немро Хатта решил завязать и просит вытащить своего брата из банды. По дороге к нему, правда, нам нужно убить 4 бандитов, но они фактически сами ждут перед дверью. В штабе банды вместо перестрелки — снова диалог. Мы находим брата заказчика, сидящего в клетке, а его начальник рассказывает, как хлипкий паренек всех сдал и удрал при первой перестрелке. Что делать? Убить парня и наврать заказчику? Или выполнить задание, даже зная, что мы спасаем мерзавца? Такие диалоги с выбором происходит постоянно. Почти после каждого квеста. Они не влияют на награду, но создают чудесную иллюзию того, что мир повинуется нашему слову. Попадаются и прекрасно написанные небольшие истории. Например, убивающаяся мать просит нас вернуть ее сына. Тот давно готов поступить в академию ситхов, но папаша украл ребенка и пропал. В космопорте мы находим беглецов, только чтобы узнать от отца, что мать — та еще гидра. Он-то, сам когда-то пытавшийся стать ситхом, только пытается спасти парня от верной смерти в академии, а она согласна на все ради личного престижа. Вот только кто из них прав? Решать только нам.  <br />
 <br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/normal/0f3b1beaaa568e9c9cc9d251613f0b93.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/thumbs/0f3b1beaaa568e9c9cc9d251613f0b93.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/normal/edb1daa56ab4f869398e447968164365.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/preview_gc/thumbs/edb1daa56ab4f869398e447968164365.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
 Но главные поворотные моменты, конечно, в самом сюжете. Охотник за головами, гоняясь за одной целью, сам становится мишенью атаки — его штаб взорван, соратники убиты и только месть ждет впереди. С контрабандистом случается самое жуткое — пока он искал противовоздушные установки, у него угнали корабль. Немного перебрали разработчики разве что с ситхом. Первые пару заданий отправляют нас в гробницу, где нам приходиться битых пол часа уничтожать монстров. Лишь под самый конец игровой сессии начал завязываться настоящий ситховский сюжет, столкнувший нас с амбициозным соперником и беспринципным наставником. Квесты SWTOR – не революция в жанре. Мы все еще часто убиваем мобов. Но мы знаем, зачем мы это делаем и часто можем решать, кого отправлять на тот свет. Прибавьте к этому постоянно случающиеся неожиданности и вы согласитесь, что таблички с квестами вряд ли когда-нибудь вернутся в жанр.<br />
 <br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/bmp2/normal/99c5510aa4195227416815f318345fb6.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/bmp2/thumbs/99c5510aa4195227416815f318345fb6.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/bmp2/normal/cfc31e8c60e9f57d031cf755b06f3a0f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/swtor/bmp2/thumbs/cfc31e8c60e9f57d031cf755b06f3a0f.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
 О технической стороне геймплея говорить пока рано. Три персонажа третьего уровня не показатель. У каждого несколько ключевых умений, каждый с уверенностью справляется с ходящими пачками (и иногда удивительно умело двигающимися) врагами. Размер игровых локаций значительно превосходит все остальные игры Bioware. Карты зон, будь то Орд Мантелл, Коррибан или Хатта, огромны и снабжены точками поездок на спидерах для быстрого перемещения. При этом, локации сильно структурированы. Идя от своего корабля контрабандистом, мы не можем не попасть в ограниченный со всех сторон бетонными стенами лагерь мятежников. Хотя, было бы странно, если бы обучающие уровни выглядели иначе.  <br />
 Так что SWTOR на поверку оказался игрой, очень умело смешивающей стандарты того хорошего, что накопилось в оффлайн и онлайн RPG. Игра явно делает успехи по сравнению с прошлым годом, и я абсолютно уверен, что она сможет обеспечить игрокам захватывающую прокачку (тем более, как сказал нам Дэниел Эриксон в интервью, космос и PvP являются такими же легитимными способами развития, как и задания). Проблема в одном. Мы до сих пор не видели, чем нас собираются удерживать на годы. До релиза больше крупных выставок не будет, поэтому остается пожелать удачи Bioware и крепко понадеяться, что на следующей gamescom мы уже застанем анонс первого дополнения.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466488</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GC 2010: Guild Wars 2 - превью и видео</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466088&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 23:56:15 GMT</pubDate>
			<description>Нет ни одного квеста, есть динамические события. Нет гринда, есть личный сюжет. Нет стандартных деревьев умений, есть зависимость способностей от оружия и билда. Нет комиксовой графики, есть реализм. Нет месячной подписки. Это что еще за аутсайдерская поделка? Это - многомиллионный проект Arena.net...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Нет ни одного квеста, есть динамические события. Нет гринда, есть личный сюжет. Нет стандартных деревьев умений, есть зависимость способностей от оружия и билда. Нет комиксовой графики, есть реализм. Нет месячной подписки. Это что еще за аутсайдерская поделка? Это - многомиллионный проект Arena.net и NCSoft, который делался много лет? Это Guild Wars 2?? И это может сработать?!  <br />
 Оказывается, может. На выставке gamescom 2010 мы провели больше двух часов наедине с этим чудом и готовы сразу признаться, что влюблены, очарованы и связаны клятвой вечной верности.<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/633ab20e55c849855bf6fd04a1340e86.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/633ab20e55c849855bf6fd04a1340e86.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/559ded0cd26a9b4a51ccb250734d6e01.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/559ded0cd26a9b4a51ccb250734d6e01.jpg" border="0" alt="" /></a><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/0aead1ca192824007e6c5b5239bb42cd.jpg" target="_blank"> <img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/0aead1ca192824007e6c5b5239bb42cd.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
<br />
 Но все по порядку. Настройка внешности персонажа на выставке была отключена, но и без нее набралось целых 10 ступеней создания персонажа. Предстоит выбрать не только расу и класс (доступны: Elementalist, Warrior, Ranger и впервые показаный Necromancer), но и происхождение героя (влияет на личный сюжет и, кстати, на стартовую одежду), манеру общения (меняет диалоги) и личного бога (видимо, дает благословение в зависимости от стихии бога). Кроме того, каждый класс может выбрать что-то вроде начальной специализации. Например, Necromancer – любимую маску, Elementalist – камень своей стихии, а Ranger – животное (собака, раптор или медведь). Напоследок нам даже предлагают выбрать поступок, о котором мы больше всего сожалеем в жизни. Как трогательно... Но в бой!<br />
 <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/837440549aeddf16185a49ddfdb46170.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/837440549aeddf16185a49ddfdb46170.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/c31413e720eb67899675d027ee2d67e1.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/c31413e720eb67899675d027ee2d67e1.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/d338e6a92e5c8accd4c648f4d2badc0d.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/d338e6a92e5c8accd4c648f4d2badc0d.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
<br />
<a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/3e406eea08e585bd9130cf4ecfc36b22.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/3e406eea08e585bd9130cf4ecfc36b22.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/a9a208878cdbd37db5005c72f12929ce.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/a9a208878cdbd37db5005c72f12929ce.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/80c95889e2c02144606d4bd7638c41a8.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/80c95889e2c02144606d4bd7638c41a8.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
<br />
 Начинается все на удивительние стандартно. Королевство горит, наступают кентавры. Герой оказывается в маленькой деревушке перед воротами столицы, защищать попрятавшихся по углам жителей некому. Пока знакомо? WoW, WAR, Aion, все проходили? Хорошо. Первое задание, наверняка тоже: спасти трех жителей, отправив их в таверну. Стоп, задание? Тут же нет квестов? Спокойно, игра маскируется. Жители успокоены, греются в таверне, и героя отправляют защищать ближайший гарнизон. Тут уже начинается кое-что любопытное: на форт волнами наступают кентавры. Но с нами и игроки-защитники. Чем их больше, тем сильнее волна атаки, тем тяжелее защищать форт. Наконец, атака стихает и за спинами кентавров в небо взмывает нечто невероятное: столп света, в нем кружатся телеги, деревья, какое-то колесо... элементаль! Босс, в атаку! Звенит натягиваемая тетива (по-настоящему), грохочут огненные заклинания. Элементаль вот-вот падет, но тут экран меркнет... и герой снова оказывается в таверне только для того, чтобы узнать, что его здорово покалечило в драке с элементалем, но самое страшное позади. Атака отбита.<br />
 <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/141031cd961324d6218a94b57c4bd020.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/141031cd961324d6218a94b57c4bd020.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/913466405defd0e661408957c91bd6e8.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/913466405defd0e661408957c91bd6e8.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/e8b62786bb1f4594c27100873e81e86b.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/e8b62786bb1f4594c27100873e81e86b.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
<br />
 Мы устремляемся на свежий воздух, но так и замираем на ходу. В голову ударяет все великолепие игровой графики. При этом, не сказать, чтобы технически движок был особенно мощным. Злые языки даже скажут, что он не далеко ушел от Guild Wars 1. Даже оптимисты не смогут утверждать, что по части техники Guild Wars 2 может обогнать Aion или Tera. Текстуры грубоватые, полигонов мало, сглаживание (пока?) не работает. Дело совсем не в этом. Стиль, глубоко продуманный, чудесный, завораживающий стиль — вот что такое Guild Wars 2. Влюбленность в детали, будь то бурлящие потоки водопада или подробное меню перед входом в таверну. Виноград, поднимающийся к самой крыше домов, обвитый плющом мост, величественно возвышающаяся дамба, чуть покосившиеся крыши и трубы домиков. Это реализм. Тут нет ни одного мазка анимэ, ни намека на «бронестринги», и уж тем более ни капли мультяшности или столь модной сегодня стилизованности. При этом, конечно же, мир все равно далекий и сказочный. Чего стоят абсолютно сюрреалестичные лопасти мельницы, как две капли воды похожие на боевую оснастку парусного фрегата. Это фэнтези. Настоящее. Но этому фэнтези веришь, тут хочется жить, зная, что не встретишь ни ноты фальши. Последний раз такое фэнтези удавалось реализовать в Ведьмаке и, с натяжкой, в Dragon Age. Но они не могут тягаться по красоте с Guild Wars 2.  <br />
 <br />
<br />
 Второй удар — геймплейный. У нас как-будто бы снова квест, помочь любому фермеру, да и сам фермер рядом. На его поле огромные кролики уничтожают весь урожай арбузов. Прожорливых тварей надо собрать шесть штук, и отправить назад в садок (все это, кстати, превосходно проанимировано, кролик становиться «оружием» и даже дарует способность «кроличий бег»). Вот только пока мы любовались на зверушек, дотикал счетчик в углу экрана и последний арбуз был уничтожен. Задание было провалено, все указатели с экрана пропали. За ближайшие два часа игры мы больше ни разу не встретили фермера с его прожорливыми кроликами. Это было динамическое событие, единственный вид задания в Guild Wars 2. Задание, у которого нет ни начинающего, не завершающего диалога; задание, которое проходит даже тогда, когда никого нет рядом; задание, в котором может принять участие любое количество игроков, a сложность и награды от этого только увеличатся. Таких событий в игре более 1500, в то время как Warhammer Online публичных заданий было несколько десятков. Это нужно для того, чтобы задания могли оказывать серьезное влияние на мир, формироваться в большие цепочки, а потом пропадать с карты на определенное время, уступая место другим.<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/3f39656e30e6c2e7de7a721417910cf0.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/3f39656e30e6c2e7de7a721417910cf0.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/974b8db36bfce9b1ef81c7c5aaa1913f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/974b8db36bfce9b1ef81c7c5aaa1913f.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/4ae80d64c6614ffed3793efc5588772f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/4ae80d64c6614ffed3793efc5588772f.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
<br />
 Убедились мы в этом очень скоро. Как раз на обвитом плющом мосту к нам выбежал запуганный до полусмерти рыбак. Нет, он не предлагал окна выбора квеста, просто кричал превосходно озвученным голосом, что его любимое место на реке заняла огромная ящерица. Проскакивая множество таких же событий справа и слева, мы ринулись к реке. Походу дела сами собой выполнялись достижения и ежедневные «особенности» типа «убей главаря бандитов». Все это с лихвой снабжает нас опытом. Наконец, добравшись после минутного сражения впятером, мы уложили гадину. Но не все так просто. Как только пропал большой хищник, на освободившуюся территорию набежали малые. Пришлось избавить рыбака и от них.Отвязавшись от его благодарностей, мы сразу же наткнулись на еще более длинную цепочку событий. Бандиты отравили колодец в деревне, так что цель первого события была ясна: убить их! Во время второго события мы усердно очищали воду, в то время как в третьем - бандиты нанесли ответный удар и принялись крушить водопровод, снабжающий оросительную систему полей. Защитив две трубы в разных местах одновременно, нам, разумеется, поручили охранять работников, чинящих трубы, от нападающих на них разбойников. Потом осталось только прогнать остатки бандитов. И тут задание оказалось значительно сложнее, когда собралось много народу. Зато и наград посыпалось много. Деньги, опыт и специальная валюта для наград за события (разработчики высказываются строго против розыгрыша призов в конце, предпочитая нечто похожее на «очки чести» из WoW). Хотя бы вокруг оросительной системы наступил мир. Временно.  <br />
 <br />
<br />
 И каким же образом бандиты отправляются в мир иной? Элегантнее всего с этим справляется  некромант. У него уже на первом уровне — море способностей. Магический удар, яд, призыв (крайне мерзкого на вид) питомца. А еще специальный классовый режим, что-то вроде ярости, впав в которую, можно в течении короткого времени послать на врагов улья пчел, высасывать очки жизни, заставить цель бежать в страхе или призвать второго, еще более мощного питомца. И это на первом уровне! У лучника дело обстоит несколько проще — выстрел, град стрел и отравляющий удар, зато есть несколько способностей питомца. Показать себя может и Элементалист, но о нем чуть ниже. Главное же — за персонажами невероятно приятно наблюдать. Лучник перед выстрелом встает на одно колено, тщательно прицеливается и до предела натягивает тетиву, удары некроманта окутывают врага облаком скверны, а магия элементалиста необычайно эффектно окружают цель кольцом огня, падает ей на голову пламенным клыком или наоборот, замораживает все вокруг леденящим дыханьем холода. <br />
<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/0dd531dfa366fd73f9b813c61fb925fd.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/0dd531dfa366fd73f9b813c61fb925fd.jpg" border="0" alt="" /></a>  <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/b0a74222c537d56713824d30dcc41761.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/b0a74222c537d56713824d30dcc41761.jpg" border="0" alt="" /> </a><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/b65ff9fe7df7abaeaf0e75c96eafe71d.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/b65ff9fe7df7abaeaf0e75c96eafe71d.jpg" border="0" alt="" /></a> </div> <br />
<br />
 Несколько любопытных заметок на полях: способности на панели видны даже тогда, когда они еще недоступны. Так что сразу можно знать к чему стремиться. По достижении уровня, способность замигает, давая понять, что теперь нужно добыть книгу (на первых уровнях у тренера, потом с монстров). На соседней со способностями вкладке можно раскрасить всю одежду персонажа по своему вкусу. Возможностей покрасить каждый кусочек ткани так много, что героя легче легкого превратить в попугая. Кстати, в игре, видимо, присутствует и штраф за смерть, который, похоже, можно снять не только за деньги, но и с помощью личных очков (например, есть возможность исцелиться, используя свое очарование).<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/5b5aa5e677c51c9df1f3791f88d50ea0.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/5b5aa5e677c51c9df1f3791f88d50ea0.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/c9863fc50cc5c46857cf4afabbda1142.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/c9863fc50cc5c46857cf4afabbda1142.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/5b9d73bcb42d7b19a7e15e4635965744.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/5b9d73bcb42d7b19a7e15e4635965744.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
<br />
 Ну, хватит лирики. Теперь посмотрим, что такое сюжет. Тут нет заданий, но есть личная сюжетная линия каждого персонажа. В городе нас ждет старый приятель Лорд Фарэн, так что бегом (хм, ну... телепортом) в столицу людей — Divnity's Reach. И снова стоп. Вынужденная остановка. Сглатывание слюни. Возвращение упавшей челюсти на место. Столица людей — кульминация всего, что можно сказать о графике в Guild Wars 2. И опять же, дело не в пологинах, а в стиле. Огромный город гнездом расположился над крепостной стеной. Маленькие домики гроздьями ютятся вдоль валов и стен. Вниз бегут узкие дороги, впадающие в веселые рыночные площади, украшенные гирляндами, увитые виноградом. Горожане, весело болтая, фланируют по улицам, останавливаясь у ярких шатров со снедью, безделушками или даже книгами. Еще дальше вниз - все более облупленные домишки, все плотнее ютятся вокруг стен, а в верхнем городе в небо вздымаются шпили башен, дворцов и храмов, указывая путь на королевскую площадь. Настоящий средневековый город, где каждая пядь земли — непозволительная роскошь. При этом размером Divinity's Reach со своим центром и шестью кварталами значительно превосходит даже Freeport и Queynos из EverQuest 2, не то что Stormwind, Aden, Altdorf или Pandemonium. Увенчано зрелище главной площадью, где жители устроили огромную оранжерею. Диковинные растения тут увивают древние колонны, а под искусственным небосводом купола кружатся модели звездных светил, направляя лучи света прямо в стрельчатые окна огромного королевского дворца. <br />
<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/3736929e35a9fa225f5f2d0288847460.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/3736929e35a9fa225f5f2d0288847460.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/05bd0157e576d124f4d0558e552a1dfc.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/05bd0157e576d124f4d0558e552a1dfc.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/93bcdfff2298e59d2b8403ab5e00938e.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/93bcdfff2298e59d2b8403ab5e00938e.jpg" border="0" alt="" /> </a> </div> <br />
<br />
 Переварили. Впитали. Согнувшись под тяжестью впечатлений, наконец добрались до небольшой инстанс-зоны в дворянском квартале, где ждет наш приятель-лорд. Тут сказывается выбор происхождения, так как нам открыта дорога в такие круги, куда заказан путь парню с улицы. Мы веселимся на вечеринке для высшей знати столицы, как вдруг нападает отряд бандитов, прекращая торжество. Пока мы разбираемся с налетчиками, наш друг исчезает. Выживший слуга рассказывает, в какую сторону его утащили, и мы бросаемся в погоню. Полдюжины убитых бандитов на земле, мы взлетаем на четвертый этаж небольшого здания, вступаем в схватку с главарем и, наконец, освобождаем старого друга. После небольшого диалога (необычно оформленного, так как в диалоге проанимированные персонажи общаются на фоне стилизованных артов), мы решаем объединить усилия, чтобы выяснить, что стоит за таинственной угрозой... и видим, как заканчивается первая демка.<br />
 <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/a9cfc40f1366ffd1ebb5352d59803547.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/a9cfc40f1366ffd1ebb5352d59803547.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/2e42277537ee0aba70b381c031f06c38.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/2e42277537ee0aba70b381c031f06c38.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/d4107bb5ea88f143a78afaa51328c72c.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/d4107bb5ea88f143a78afaa51328c72c.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
</div> Но у нас есть второй шанс! И на этот раз не детские игры, а звероподобный Charr 47 уровня, перемещающийся на всех четырех лапах, в нашем случае элементалист. Что сразу бросается в глаза — разнообразие способностей. Пять общих, и, на выбор, либо пять умений школы огня или воды. Не так много, но покрыто все разнообразие от АоЕ и замедления, до довольно экзотических приемов. Большинство способностей можно улучшить в дополнительной ветке «особенностей», изменяя отдельные части заклинаний. Но мы решаем сразу броситься в бой и немедленно нарываемся на совсем другую картину, чем на первых уровнях. Даже два зверя за оградой небольшого форта за несколько секунд снимают нам добрую долю очков здоровья. Не успев еще до конца разобраться, приходиться пускать в ход все доступное: огненной стеной отгораживаемся от противников, напускаем на них огненный коготь, когда они подходят на опасное расстояние, отпрыгиваем, оставляя между ними и нами след огня. Когда ресурсы огня исчерпаны, переключаемся на воду и спасаем свою жизнь возможностями ледяного контроля, что позволяет нам быстро вылечить свое здоровье и добить противников несколькими ледяными залпами. Фух, все! Вот только из-за холма выворачивает патруль и наше путешествие мгновенно бы закончилось, если бы мы не успели включить уникальную способность (с очень долгим временем перезарядки) — элементалист превратился в бушующий вихрь и двинулся на врагов, не терпя пререканий. Так что мы можем подтвердить, что как минимум для одного класса вполне классическая система умений Guild Wars 2 способна обеспечить быстрый и довольно сложный бой, в котором нужно мгновенно принимать решения. <br />
<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/cf16404b78c574716a24a11ad61c47ef.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/cf16404b78c574716a24a11ad61c47ef.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/698c730ddbb5dec232ae9904f09e6d97.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/698c730ddbb5dec232ae9904f09e6d97.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/c5bf4a58dbf9e3061f99d28ef92a6f7e.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/c5bf4a58dbf9e3061f99d28ef92a6f7e.jpg" border="0" alt="" /></a> </div> <br />
<br />
 Путь Чарра 47 уровня — тоже динамические события. Мы добываем остатки осадной машины для небольшой группы купцов, а потом наталкиваемся на мирного огра, который пытается приручить себе питомца. Бедняга так слаб, что любой раптор оставляет его без HP, и нам приходится бегать за ним (это тоже публичное событие), опекать и снимать врагов, пока он наконец не находит единственного и ненаглядного поросенка, с которым гордо и бежит в лагерь. Мы уже знаем, что это только начало цепи событий. Дальше выясниться, что у огров мало воды для питомцев, а воду охраняют гарпии, а огров нужно защищать, пока они таскают воду, а убив гарпий, мы напустим к реке волков... ну вы поняли. Но, не тут то было. На экране появляется сообщение — опасный дракон вторгся в зону. Присоединиться к бою? Мы соглашаемся.<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/33733691d31a7eeb61c6c7b7e9b5c2aa.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/33733691d31a7eeb61c6c7b7e9b5c2aa.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/09d771279e6588499b6cf079df0c5358.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/09d771279e6588499b6cf079df0c5358.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/a65c0bdebb610ef460679e931fde897a.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/a65c0bdebb610ef460679e931fde897a.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
<br />
 Мрачные, сожженные драконьим дыханьем земли. Только раскаты молний потрясают небо. Огромная крылатая тварь, скаля зубами, крошит атакующих игроков. Внизу мельтешат монстры, с ними пытаются справится NPC. Мы пока укрылись за холмом. Тут стоит небольшая мортира и с нашей помощью поливает огнем монстров, освобождая NPC для боя. Но все, хватит сидеть - в драку! Мы бросаемся в бой вместе с порядко 30 другими игроками, окружившими босса. Это такое же динамическое событие, как и остальные, ни один игрок не вступал в группу и дракон бы прилетел и стал творить непотребства даже, если бы все спали. При этом нас уверяют разработчики, что способностей у босса становится тем больше, чем больше атакующих пришло по его душу. А сегодня дракон разбушевался не на шутку. Он постоянно призывает аддов и изрыгает поток воздуха, отбрасывающий танков далеко за пушки. А тут еще другая напасть. Часть нападающих вдруг оказалась заключена в удушливых ледяных кубах (привет Синдрагосе). Мы бросаемся на помощь, отбиваясь огнем от меньших монстров, оставаясь почти без HP, таки вытаскиваем союзников из льда... как вдруг, начинается последняя фаза. Дракон взмывает в воздух, направляя на землю град магических осколков. Один из них попадает прямо в нас, HP = 0, мы падаем... но не умираем. Появляется четыре способности, персонаж продолжает лежа на земле бодаться и пинаться, отгоняя приближающихся монстров. Наконец, когда из последних сил, мы убили одного из них, мы снова вскакиваем, с запасом здоровья как раз достаточным для того, чтобы отлечиться и запустить финальный залп в умирающего дракона. <br />
<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/8b0a3a9da427dac8d613fb41f6c09255.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/8b0a3a9da427dac8d613fb41f6c09255.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/1b2b19a6ddea01fb7b7cd459d146a5f4.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/1b2b19a6ddea01fb7b7cd459d146a5f4.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/normal/141031cd961324d6218a94b57c4bd020.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/gw2/thumbs/141031cd961324d6218a94b57c4bd020.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
<br />
 И это — обычное публичное задание на среднем уровне. Конечно, даже в динамических событиях мы чаще всего убиваем монстров. И это, конечно, может наскучить. Но огромное разнообразие этих событий на каждом отрезке открытого мира, тот факт, что регулярно пропадают одни и появляется другие, а также скалируемость не только трэш-мобов, но даже боссов, дают повод наедятся, что прокачка без единого задания может стать увлекательнейшим занятием. Вкупе с графикой, блещущей своим стилем, самыми красивыми городами за всю историю ММО, захватывающей боевой системой, рассчитанной на участие всей группы, анонсами сложных подземелий для PvE, трехсторонним RvR на манеру Dark Age of Camelot и зарекомендовавшими себя аренными боями — этого оказалось достаточно, чтобы мне пришлось признаться вам, что я глубоко очарован игрой. Если не случится больших провалов, не полетит баланс и не заполнится багами высокоуровневый контент, если игра выйдет чистой и увлекательной, Guild Wars 2 может действительно изменить ММО так, что о квестах будут вспоминать только с отвращением на лице.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466088</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GC 2010: Guild Wars 2 - презентация</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466085&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 23:33:12 GMT</pubDate>
			<description>*Презентация системы динамических событий (и сессия ответов на вопросы) в ходе GDC Europe 2010.* 
 
Image: http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/d4b8159e25efb0f9022b68ec58ee2419.jpg ...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><b>Презентация системы динамических событий (и сессия ответов на вопросы) в ходе GDC Europe 2010.</b><br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/d4b8159e25efb0f9022b68ec58ee2419.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/d4b8159e25efb0f9022b68ec58ee2419.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
<br />
-Добрый день. Меня зовут Эрик Флэннум – я ведущий игровой дизайнер &quot;Guild Wars 2&quot;<br />
  -А меня зовут Колин Йоханссон – я ведущий контент-дизайнер &quot;Guild Wars 2&quot;.<br />
  Эрик<br />
  Мы здесь для того, чтобы рассказать вам о динамических событиях в  &quot;Guild Wars 2&quot;. Эти события являются неким подобием нового наполнения  для нашей игры. Мы много говорили о том, чтобы отказаться от  использования кватов, таким образом, изначально мы собираемся  рассмотреть ряд игровых элементов.  Во-первых, мы расскажем о том, как  мы развили игру в плане мультиплеерного контента, во-вторых, мы  рассмотрим пример цепочки событий, и принципы её работы, и, в-третьих,  мы обсудим все вынесенные нами уроки из создания некоторых событий, а  также расскажем, как нам удалось разрешить некоторые проблемы,  возникающие во время реализации данного игрового аспекта. Разработчики  встречаются с различными проблемами  на протяжении всей истории создания  игрового контента.<br />
  Колин<br />
  Итак, мы заманили вас сюда под предлогом раскрытия новых особенностей  &quot;Guild Wars 2&quot;, но вместо этого сейчас вы будете слушать лекцию о  текстовых играх (text-paced games). Да-да, это очень увлекательно!   Развитие контента в онлайн играх берет свое начало именно с текстового  представления информации. Например, для таких игр как &quot;Gemstone&quot;,  &quot;Dragon's Gate&quot;, &quot;Dragon Realms&quot; весьма типично подавать большую часть  игрового наполнения в виде задач по уничтожению разных существ  бесчисленное количество раз, выбивать из них полезные предметы, и  получать очки опыта за убийство. И время от времени в них происходили   великолепные события, проводимые гейм-мастерами, которые работали над  этими проектами.  Очевидно, позитивным моментом во всем этом была  большая популярность – в эти игры играло множество людей, и если  гейм-мастер мог предоставить вам или небольшой группе уникальный  специфический контент, то у вас складывалось такое впечатление, что вы  находитесь со своими боевыми соратниками в ”своей тарелке”.  А  негативным аспектом являлось уничтожение проявления различных событий – в  играх было так много людей, что начинало казаться, будто ничего вокруг  не происходит. Вы постоянно пропускали самые интересные игровые  особенности из-за того, что разработчикам не удавалось набрать  достаточно людей, которые проводили бы  достаточно много внутриигровых  событий для сообщества. И, помимо всего этого, из-за текстовых  особенностей подобных игр, было очень сложно разобраться в игровых  перипетиях, конечно, если вы не читали текст со скоростью света.  Поэтому, в виду сложившейся ситуации, следующий шаг развития наполнения в  онлайн играх был следующим – избавить онлайновые проекты от текстовой  зависимости, сделать их визуальными.<br />
  Первый эшелон ММО игр, с которым познакомилось человечество (&quot;Ultima  Online&quot;, &quot;Everquest&quot;) наглядно продемонстрировал эволюцию  в графическом  плане. В них можно было встретить условные ”охотничьи угодья”, также  известные как ”кэмпинги”. Именно в таких специфических районах  появлялись монстры, и соответственно представляли интерес игроков – за  убийство можно было получить опыт, а еще выбить из монстров какие-нибудь  вещи. В этих начальных играх было относительно мало квестов.  Одним из  наибольших недостатков игрового контента послужило стремление игроков к  обоюдному подсиживанию, постоянным сражениям друг с другом из-за  ограниченных ресурсов, монстров, которых довольно часто можно было найти  в одних и тех же локациях, поэтому вам всегда приходилось драться с  другими игроками за возможность отхватить частичку игрового контента для  своих нужд.  Другой проблемой было отсутствие адекватного окружения –  без заданий в игре не мог присутствовать полноценный сюжет, за которым  можно было следовать на протяжении игры, а без сюжетной линии игра  превращалась лишь в однообразное уничтожение плохих существ.  Вот, по  сути то, над чем необходимо было поработать в этих играх.  Далее  поговорим о последующих игровых проектах.<br />
  Эрик<br />
   Ok. Я думаю, вам знакомы квестовые особенности из первой части &quot;Guild  Wars&quot;. Но следующая эра в развитии контента, которой мы еще в какой-то  мере восхищаемся, основана на квестах. Квесты привносят в игру множество  интересных элементов, они заполняют упущенные игровые моменты,  заставляют игроков путешествовать по всему миру.  Во многих играх именно  благодаря квестам люди исследуют игровой мир, вместо бесцельного  пребывания в каком-нибудь начальном лагере. Таким образом, задания  помогают в развитии онлайн проектов, делают их более понятными  большинству людей. Однако, они также являются источником многих проблем в  этой области. К сожалению, по своей сути, это не какая-нибудь большая  мультиплеерная система, ведь мы все-таки говорим о таком жанре как ММО. К  примеру, играя со своими друзьями, вы можете оказаться на разных  стадиях задания, и вам придется выполнять пройденные этапы заново, снова  сражаться с уже поверженными врагами. Играя с кем-либо, в такие моменты  вам захочется переключиться на соло игру.  Я не буду сейчас проходить с  ними квест заново, а завтра, когда они его выполнят, мы снова может  играть в группе. Есть и другая проблема – создание систем. Так же, как и  мы во время создания &quot;Guild Wars&quot;, вы можете столкнуться с рядом  проблем, связанных с тривиальными заданиями, которые нельзя даже назвать  частью контента массового онлайнового проекта. И вот к чему  пришла  игровая индустрия на данном этапе развития: на новом эволюционном этапе  некоторые игры стали исправлять подобные недоработки. Например, такие  идеи заложены в основу &quot;Warhammer&quot; или &quot;Tabula Rasa&quot;. По существу, людям  очень нравится играть сообща в подобные игры, это доставляет им массу  удовольствия, но на мой взгляд, главная ошибка подобных проектов состоит  во вторичности используемых игровых систем. Именно поэтому для &quot;Guild  Wars 2&quot; мы решили создать новые основополагающие системы контентного  плана.  И, насколько вам известно из наших заявлений, это означает, что  мы не могли просто взять подобную систему и внедрить ее в ММО проект с  шаблонным геймплеем. Нам пришлось переделать множество игровых систем,  чтобы приспособить все инновационные решения. Передаю слово Колину.<br />
  <br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/0cdc119f07e861c469b2c61a8d8f132c.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/0cdc119f07e861c469b2c61a8d8f132c.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Колин<br />
  Итак, откуда все-таки взялась идея внедрения событий?  В нашей игре  присутствует кампания, которую мы называем ”Утопией”. Для знакомых с  игрой людей, мы сообщаем, что во второй части нашего проекта будет   новая кампания. И что касается ”Утопии” – в ней полно действительно  новых и сумасшедших идей. Тем, кто знаком со структурой миссий в Guild  Wars, будет интересно узнать, что в “Утопии” будет ветвистая система  миссий, развитие которой зависит от исхода ранее выполненных игроком  заданий. Поэтому, мы стараемся разрешить проблемы совместной игры. Как  вам известно, мы сделали несколько попыток в данной области – некоторые  были удачные, некоторые не очень (например, введение фракций и другие  попытки подвести игроков к совместной игре).  Потом мы обратили свое  внимание на необходимость внесения радикальных изменений,  благодаря  которым общественный контент сможет функционировать как надо. В “Утопии”  нам не было нужды добиваться подобного эффекта в полной мере, ведь  тогда  мы бы изменили фундаментальные основы первой части игры. В Guild  Wars было много интересных особенностей, к которым люди привыкли, и мы  не хотели бы менять ключевые аспекты. Когда люди действительно привыкают  к игре последнее, что они хотят видеть – это изменение разработчиками  полюбившихся аспектов игры, ведь они кажутся им настолько знакомыми, они  были в игровом мире на протяжении всей игровой карьеры. Вот на таких  принципах и основывается &quot;Guild Wars 2&quot;. Новые претенциозные идеи  “Утопии” мы могли бы реализовать и в первой части игры, но предпочли  сделать это в ином проекте. <br />
  Для разработки графического движка для второй части игры мы собрали  четыре команды из дизайнеров. Первым делом мы обратились к &quot;Guild Wars&quot;,  и внедрили в нее нашу новую систему событий. Дальше происходил процесс  обкатки, который занял 6 месяцев, и только после этого мы могли лишь  заикнуться о создании нового графического движка. Таким образом, рабочий  прототип &quot;Guild Wars 2&quot;, по сути, базировался на обычной &quot;Guild Wars&quot;.  Мне кажется, именно из-за этого некоторые игроки смогли  вырвать часть  данных из информационных файлов, и устроить некое подобие превью, с  интересом рассматривая полученную информацию.  Это был небольшой экскурс  в историю – о том, как мы докатились до того, что сейчас имеем.   Возвращаю слово своему коллеге, который расскажет о цепочках событий, и  том, как они работают.<br />
  Эрик<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/4aaa04b61bbd0373184fd4440d75a535.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/4aaa04b61bbd0373184fd4440d75a535.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
  Приступим. Динамические события в &quot;Guild Wars 2&quot; составляют своего  рода основу геймплея в открытом динамическом мире. На представленных  внутриигровых скриншотах мы можете увидеть в верхнем правом углу, если  присмотреться, небольшую сводку. В ней в текстовой форме описано, что  происходит в данном событии в этой зоне. Основная идея событий состоит в  разрешении проблемы привязанности. Мы хотим, чтобы игроки при посещении  локаций не летели стремглав за квестами, не искали квестовых NPC первым  делом, а имели возможность  исследовать мир, узнавать, что вокруг  происходит.  Одна из сильных сторон системы событий состоит в том, что  они могут происходить даже без участия игрока. Например: монстры нападут  на одну зону, если они ее захватят, то потом последует атака на  следующую область, и в случае успеха монстры начнут обживать захваченные  территории, и все это может происходить даже без участия игроков. Люди  могут прерывать такие цепочки своим участие на разных этапах, либо же  после своего отсутствия во время развития цепочки игрокам придется  отвоевывать потерянные территории с помощью других цепочек событий.  Давайте воочию посмотрим на то, о чем мы сейчас говорили. Сейчас на  экране вы видите огров – это очень слабое племя, они боятся  исключительно всего, включая собственную тень, и им предстоит проделать  путь до ближайшего оазиса, чтобы напоить свою скотину. Но к сожалению,  оазис оккупировала группа гарпий, и огры слишком напуганы перспективой  битвы. Посему они стоят с пустыми ведрами недалеко от оазиса, и просят  всех мимо проходящих очистить источник от неприятелей.  Первое из  нововведений – вблизи с ограми вы увидите текстовые надписи на экране.  Вам не обязательно разговаривать с кем-либо, и это очень важно. Мы  выяснили, что большинству игроков нравится такой подход. Таким образом,  вы можете подойти к ограм, и узнать больше подробностей о происходящем.  То, что вы сейчас наблюдаете на экране, лишь помогает лучше разобраться в  событии, но делать это абсолютно не обязательно. В нашей игре будет  множество качественно озвученных диалогов,  эти существа постоянно будут  рассказывать о сложившейся обстановке, и вы все сможете услышать в  своих колонках или наушниках.  Не хотите читать – не читайте! Итак,  первым этапом в цепочке будет зачистка оазиса от гарпий. Убив часть  гарпий, остальные в ужасе разлетятся, и начнется второй этап цепочки  событий – огры смогут приблизиться к оазису, и начнут наполнять ведра  водой. Важный аспект в этой связи – это влияние каждого события на  изменения в окружающем мире. События будут по-разному влиять на  обстановку в окружении, но эти изменения не останутся незамеченными.   Иногда в результате развития цепочек будут уничтожаться целые села, та  же участь будет ждать и местное население, а иногда масштаб будет более  скромным – беда может ограничиться засохшей бахчей, и  хозяин больше не  сможет продавать свои арбузы. Нашей целью было создание огромного ряда  различных вариантов развития ситуаций в игре, которые следует за ходом  событий. В данном случае гарпии больше не являются единоличными  властителями оазиса, и вся окрестная живность теперь может приблизиться к  источнику, и утолить свою жажду, ведь все гарпии уже мертвы. В этом  зверинце можно будет увидеть и гигантского носорога, и рапторов, и  других обитателей пустыни, и все они пытаются получить свой глоток  живительной влаги, в то время как огры пытаются набрать воды для  собственных нужд.  Вам придется защищать последних от нападений местной  фауны. Огры будут медленно наполнять свои ведра, вы увидите это своими  глазами. Если вы сможете защитить огров, то начнется следующее событие в  цепочке – вам придется сопроводить огров-водоносов домой в целости и  сохранности.  Как и в предыдущих событиях, после того, как огры покинут  оазис, окружающая обстановка в этой зоне изменится, изменится сам мир.  Все эти жаждущие звери станут временными хозяевами источника, а вы  получите новое задание в цепочке событий – эскорт. Вы можете помочь  ограм вернутся домой.  Важный момент во всем этом – это возможность  участия различного количества игроков в любом событии, в любое время. В  игре постоянно происходят события и они масштабируются в зависимости от  количества игроков. Таким образом, если в самом начале цепочки будет  лишь один игрок, то количество монстров на его пути будет  соответствующим. Но если к событию присоединится пять игроков, то  количество монстров увеличится. Если кто-нибудь покинет группу,  выполняющую событие, то его масштабность также уменьшится.  Все это  происходит в динамике во время самого события, таким образом, мы можем  удостовериться в том, что  люди не будут скучать при выполнении  подобного рода заданий. Успешно сопроводив огров до порога дома, вы  увидите, как события изменяют окружающий мир.<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/44e06e372548ae71aaec1bdb781d1cfc.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/44e06e372548ae71aaec1bdb781d1cfc.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
Итак, я расскажу вам, как события меняют мир, и последствия этого. Огры   вернулись домой и вы можете увидеть эти пустые емкости из-под воды. И  вы видите этих очень мучающихся от жажды животных, которые живут в их  пещере, и они очень рады видеть своих старейшин, которые вернулись домой  с водой. Старейшины наливают воду, и вы видите эту счастливую рептилию,  которая теперь может попить.<br />
   <br />
  Вы всегда будете видеть подобные моменты в игровом мире. Это конечно  не огромное и драматичное событие, которое меняет что-то в игре, но мы  хотим показать, что каждое самое незначительное событие что-то меняет в  игровом мире.<br />
   <br />
  Если на деревню будет совершена атака, вы увидите, что стены разрушены  и ворота выбиты, а дома уничтожены. Вы можете войти в город и увидите,  что люди с улиц и торговцы убиты. Но вы сможете пробиться через врагов и  воскресить всех и спасти. За этим последуют события, в ходе которых вы  увидите, как будет отстроен город. <br />
   <br />
  То есть вы станете свидетелем самых разнообразных событий. <br />
   <br />
  После некоторых событий вы увидите не только такие вот сцены, но вы  также получите различные награды. Вот этот человек с фиолетовым  треугольником над головой – продавец Кармы (Karma Vendor). Когда вы  завершите какое-то событие, все, кто принимал в нем участие получат  золото, карму и опыт. Карма дается только за события, и после завершения  цепочки событий станут доступны подобные продавцы, у которых можно  будет обменять карму на редкий мешок или другие редкие вещи, которые  можно получить только завершив эту сюжетную цепочку.<br />
   <br />
  Очень важное замечание – все получают опыт, золото и карму. Никто не  получает определенный предмет по завершении события. То есть чем бы вы  не занимались в игровом мире, вы не будете «наказаны» за то, что не  сделали определенное задание и не получили нужную вещь, которую дают  только за это задание. Так что можно участвовать в тех событиях, которые  вам нравятся, и получать нужные предметы. Не возникнет ощущения, что  вас заставляют делать то, что вам не хочется.<br />
   <br />
  Это основы цепочек событий и того, как они работают в игре.<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/006b14fbe0ae962a9988616f05d49892.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/006b14fbe0ae962a9988616f05d49892.jpg" border="0" alt="" /></a></div>    <br />
  Когда мы добавили систему событий, мы обнаружили, что многие вещи не  работают так, как мы задумывали. Так что мы хотим рассказать о тех  решениях, которые мы приняли в связи с появившимися проблемами.<br />
   <br />
  Эрик<br />
   <br />
  Мы добавляли вещи на ранней стадии, но не были привязаны ни к чему  конкретно. Если что-то не работало – мы меняли это. Если что-то было  полностью сломанным – мы иногда просто отказывались от этого и начинали  работать сначала. Одним из основных приемов для работы было привлечение  тестеров. Мы почти каждый день брали людей, которые никогда раньше нашу  игру не видели, давали им поиграть. Самая ценная информация, которую  может получить геймдизайнер – это посмотреть, как играют те, кто ничего  об игре не знает. Мы понимали, как будет работать многое из того, что  мы, дизайнеры, художники и программисты пытаемся сделать и что такое  события, и как в них участвовать. Но когда играет кто-то, кто не знает  даже концепцию «событий», оказывается, что возникает множество проблем.<br />
   <br />
  Первой проблемой является то, как объяснить игроку, что он участвует в  событии. Игра вроде &quot;WoW&quot; или &quot;Lа2&quot; использует задания, когда вы  подходите к отмеченному персонажу, читаете текст и знаете, что делать  дальше. У нас же пришлось использовать множество методов, чтобы  объяснить все игрокам. Самым главным является визуальный. Мы хотели  сделать по-настоящему сильный визуальный ряд, чтобы игрокам не пришлось  вчитываться в задания. Одной из основных проблем современных игр  является то, что игроки не вчитываются в задания, а ставят разные  дополнения для интерфейса, чтобы пропустить текст и сразу приступить к  выполнению. Эта проблема есть во всех играх, где есть содержимое  определенной направленности, потому что игра дает понять, что суть  конкретного задания не очень важна. У нас же будет одно задание, которое  привлечет ваше внимание, потому что вы будете в нем участвовать. Если  бы у меня было 20 заданий, то в важность одного из них поверить было бы  сложнее.<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/83f40e4669330ff1661cf0dd80292f12.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/83f40e4669330ff1661cf0dd80292f12.jpg" border="0" alt="" /></a></div>    <br />
  Каждое событие мы хотим сделать очень выразительным, потому что их в  игре довольно много, а мы не хотим, чтобы перед каждым событием игрок  сидел и читал историю мира. Поэтому визуальное представление является  важной частью игры.<br />
   <br />
  Вот, например, резервуар с водой, который отравили бандиты. Видно, что  они использовали очень сильный яд. Мы хотели сделать все визуально  понятным, но даже этого оказалось недостаточно.<br />
   <br />
  Вторая по важности вещь, которую мы должны были сделать - убедить  людей следовать туда, где происходят события. У нас же не  однопользовательская, а многопользовательская игра, и события могут  происходить где угодно. Мы столкнулись с тем, что когда делаешь игру с  открытым миром, в которой один игрок может получить какой-то интересный  опыт, можно отсрочить начало некоторых событий. У нас же мир динамически  изменяющийся, поэтому мы не можем сказать, когда нападет дракон. К тому  времени, как вы об этом узнаете – кто-то уже может убить его. Это очень  неприятно, когда вы узнаете о чем-то в другом конце мира, хотите  поучаствовать в событии, несетесь через всю карту только для того, чтобы  увидеть, что кого-то убивают прямо у вас под носом. Вы будете  разочарованы.<br />
   <br />
  Поэтому нам необходимо было что-то сделать с тем, чтобы вы могли  успеть поучаствовать в событии, как только о нем узнали. Так что  проблема была в том, как вообще заставить людей идти в одно место. И мы  придумали новый тип NPC.<br />
   <br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/5b5071c7cf6962bfdfa0e24567af28f3.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/5b5071c7cf6962bfdfa0e24567af28f3.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
  Это рыбак, который находится рядом с логовом дракона и укажет вам, где  этот дракон сейчас. Вы можете просто подойти к нему, он ходит по городу  и кричит о том, где этот дракон и просит о помощи, и игроки идут  убивать чудовище. Так что подобные персонажи оказались хорошим решением  для нас и стали частью важной системы оповещения.<br />
   <br />
  Также мы поняли, насколько важна для нас карта. Карта практически  стала списком заданий. Мы хотели, чтобы игрокам транслировалась  информация о событиях в верхнем углу, чтобы они всегда были видны. Также  мы пометили очень много мест на карте, и карта стала для игроков  практически списком заданий, как в множестве консольных игр с открытым  миром.<br />
   <br />
  Из-за того, что наша игра играется не так, как проекты с квестовой  системой, мы поняли, что такой тип карты очень хорошо вписывается в нашу  игру в плане подачи информации.<br />
   <br />
  Была еще одна программа. Мы работали с множеством людей, которые  играли в другие ММО и непохожие игры, но не были знакомы с концепцией  событий, и они не понимали, что происходит, потому что были под влиянием  опыта из других игр. Был например случай, когда одна из тестеров прошла  мимо человека, кричащего о бандитах. Она шла, рядом бандиты сожгли  поле, а когда мы спросили, почему она не попыталась помочь этим людям,  она ответила: «Так квеста же не было, я думала что не нужно этого  делать».<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/a6a52c9e1510ed5e78b1bb8bf5f0e29d.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/a6a52c9e1510ed5e78b1bb8bf5f0e29d.jpg" border="0" alt="" /></a></div>    <br />
  Это было для нас препятствием, нам нужно было решить, как заставить  людей отказаться от предыдущего опыта касательно ММО-игр. Мы решили, что  стоит дать им несколько элементов, с которыми они уже знакомы, и  попробовали добавить эти элементы в то, что мы пытались заставить людей  сделать. В этом конкретном случае, мы добавили NPC, который отравился  водой из колодца, несколько NPC в городе, которые держаться за животы и  издают неприятные звуки, а над их головами мы поместили символ яда. И мы  заметили, что как только поместишь символ над головой персонажа – все  пытаются с ними поговорить. Это очень удобно для игроков, найти такого  персонажа и поговорить с ним, ведь это то, к чему они привыкли. Странно,  что когда бандиты просто сжигают поле, а игрок проходит рядом, он дает  сжечь это поле и ничего не делает. А этот конкретный игрок, которая шла  возле поля, подошла к одному из персонажей и говорит: «Хм, мне кажется,  что мне хотят что-то сказать». Она пошла на поле, где была вышка с водой  для полива, возле которой она не раз проходила и которая теперь  отравлена, и говорит: «Тут точно что-то происходит». И когда из вышки  полилась отравленная вода, она поняла, что именно это отравляет  окружающих людей. Тогда она начала сражаться с окружающими бандитами,  отравляющими всех вокруг, и начала понимать саму идею, что когда видишь,  что рядом происходит что-то плохое, нужно помогать, а не ждать, когда  тебе дадут «квест». Это именно то, над чем мы работаем и продолжим  работать.<br />
   <br />
  Колин говорил ранее о масштабируемости. Да, легко сказать, «мы будем  масштабировать все вокруг», но совсем не просто этого добиться. В игре  множество различного содержимого, который нормально нельзя  масштабировать, поэтому мы на конкретном случае расскажем, как это  работает. Чем больше игроков участвует в событии – тем больше кентавров  им противостоит. Как видите – это синее кольцо является линией защиты.  Чем больше игроков участвует, тем больше кентавров прибывает, и  увеличивается масштаб события. Также есть зависимость от уровня  персонажей и их способностей, которая влияет на масштаб. Это хорошо  работает, когда нужно просто увеличить число противников, но не подходит  для случаев с боссами. Нельзя, чтобы появлялись новые и новые боссы –  они разрушат атмосферу. Но мы нашли хорошее решение. Например для  дракона открываются новые способности, в зависимости от количества  участвующих игроков. Он сможет разбрасывать в стороны большие количества  игроков или бить хвостом. Также будут расти в показателях другие  способности существа, что хорошо скажется на боях с боссами.<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/87068e30011bd7a5aa12f4a942cfea49.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/87068e30011bd7a5aa12f4a942cfea49.jpg" border="0" alt="" /></a></div>    <br />
  Также мы работали над объяснением наших событий. Например, есть  события где нужно убить определенное число противников. И для группы из  10 игроков нужно убить 20 монстров, а для 5 – 10. Вы бьете гарпий, убили  5 из 10, тут заходит еще 1 человек – и обнаруживаете, что должны убить  еще 15 штук. И вы думаете: «Вау, мы теперь еще дальше от цели». Поэтому  мы подумали о том, чтобы добавить мораль гарпиям.<br />
<br />
Игроки никогда не увидят, что мораль гарпии вновь восстановится, она  останется на уровне 40%. Теперь вместо того, чтобы, умирая, у гарпии  отнималось 2% морали, отнимается только 1%, что эффективно увеличивает  количество гарпий, которых необходимо убить для успеха игроков. Вот  несколько решений, которые мы приняли при построении расчета. Дело не в  том, сколько монстров мы натравливаем на игроков, а в том, как мы подаем  это им. Это будет в новинку игрокам. На самом деле, у нас есть недавняя  разработка, мы начали добавлять новый контент - персональные сюжеты,  подземелья и тому подобное, и обнаружили, что эти виды контента  действительно хорошо взаимодействуют друг с другом. В этот момент мы  поняли, что нам нужно выработать систему, которая бы смогла все это  объединить и сделать игру подвижной. Давайте немного поговорим об этом.<br />
 <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/79b258edfdf63188658559e3cbf5b0fc.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/79b258edfdf63188658559e3cbf5b0fc.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
- Одной из самых серьезных проблем, с которыми мы встретились, было  следующее: если вы любитель исследовать, то эта игра для вас идеальна,  потому как вы бегаете по миру, исследуете, находите ивенты и тому  подобное, постоянно. Когда мы проводили тестирование на удобство  использования, мы обнаружили, что, оказывается, множество людей не любит  исследования! Им нужно строгое направление, и они хотят ему следовать,  зная, куда идти. И если не дать им этого, они будут расстроены и не  станут играть. Мы постарались разработать систему под названием «Scout».  Это ребята, с которыми вы можете поговорить, которые открывают  маленькую карту мира и на минуту открывают ее секцию, а так же делают  отметки на карте, чтобы вы знали, где люди нуждаются в помощи. Эти  особенности помогут людям разобраться, а так же дадут людям, нуждающимся  в направлении, понимание о местах, которые они могут посетить в мире.  Обычно, это локации, в зоне которых встречаются ивенты, и проходят  напрямую через это место. Когда вы прибываете в эту локацию, вы  получаете наставления о направлении, по которому вам нужно следовать,  там вы находите ивенты и начинаете участвовать в их цепочке. И, судя по  нашим тестерам, на удобство использования, если вы даете им эту систему  на раннем этапе, они внезапно начинают понимать работу системы намного  быстрее, чем когда они просто бесцельно бродят по миру, пытаясь что-то  понять. Обычно проходит около пары часов до того, как люди понимают, в  чем их цель… И вдруг, внезапно, 30-40 минут - и они уже во всем  полностью разобрались, поскольку мы дали им действительно простые  наставления о пути, по которому им нужно следовать, чтобы разобраться в  игровом мире. <br />
- Важным моментом, при этом, является то, чтобы исследовательский тип  игроков не упал духом. Для этого мы вновь закрываем карту, как только вы  поговорите с теми ребятами, и вы все еще можете исследовать карту и  обнаруживать новые вещи. Скауты просто немножко вас направляют. <br />
- Кроме того, мы спрятали множество ивентов по всему миру, которые не  показываются скаутами. Большинство из них запускается игроками  (player-triggered), когда вы делаете что-то, и это запускает ивент. К  примеру, вы поднимаете камень, и высвобождаете существо, которое было  заточено под камнем и оно начинает расти. Вы можете поговорить с NPC,  находящимся на аванпосте и обнаружить, что он может запустить ивент. С  помощью дипломатии вы можете запугать его и заставить начать ивент, в  котором могут участвовать все. Поэтому у нас множество спрятанных  ивентов для игроков, любящих исследовать, а исследовать можно множество  мест, а те, кому нужны указания, могут использовать нашу систему,  которая поможет им разобраться во всем.<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/84f46eeb8b5bb48c47ecad2a97827b47.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/84f46eeb8b5bb48c47ecad2a97827b47.jpg" border="0" alt="" /></a></div><br />
- Другим важным вопросом, с которым мы столкнулись, является конфликт  между игроками. По определению, когда вы выстраиваете систему, которая  собирает нескольких игроков в одной локации, главной проблемой является  соперничество этих игроков за обладание ресурсами или участие в  контенте. Что мы попытались сделать? Мы постарались построить ивенты  таким образом, в них изначально нет противостояния игроков. Большую  часть работы в этом делает естественная система геймплея &quot;Guild Wars 2&quot;.  Когда множество игроков атакует существо, каждый наносящий ему урон  может получить лут и опыт в полном объеме, никто не сможет отобрать у  вас это существо с помощью ганка. Если вы начинаете ивент по сбору  предметов, то в масштабе этого ивента у всех достаточно времени и  необходимых для сбора предметов. Это центральная механика, которая  пронизывает всю игру, дабы удостоверится, что игроки всегда смогут  участвовать в ивентах и конфликтов между игроками нет. Мы используем  множество систем, вроде той, когда любой игрок может воскресить другого  игрока. То есть, если вы видите павших игроков, то вас вознаградят за  то, что вы пойдете и воскресите их, тем самым приняв участие в ивенте. <br />
- Другой проблемой, вытекающей из предыдущей, была «помеха ивенту». Это,  наверное, был самый большой вопрос в сфере системы ивентов, как мы  собираемся бороться с помехами для игроков. Мы пытались разработать эту  систему, чтобы каждый раз, когда мы создаем ивент, мы могли сесть и  подумать, как можно испортить этот ивент. И если его можно испортить, то  мы либо меняем ивент таким образом, чтобы его нельзя было испортить,  либо полностью вырезаем его из игры. Примером этому могут стать  stealth-ивенты (скрытность), где игрокам необходимо тихо проникнуть в  определенную локацию. Проблема в том, что один придурок может прибежать  посередине ивента и начать размахивать руками и кричать, тем самым  внезапно раскрывая остальных. Так мы и решили, что: «Эй, stealth-ивенты –  это плохая идея для ивентов, давайте откажемся от нее!» То же мы скажем  для некоторых персональных сюжетных деталей. Мы хотели разработать  такие типы ивентов, которые поощряли бы людей играть вместе, и никогда  бы не награждали людей, которые причиняют зло другим игрокам. <br />
- Система разделения лута и опыта, о которой я говорил, создана для  того, чтобы предотвратить кражу существ у вас. У наших ивентов есть  порог участников, основанный на очень простом критерии участия. Вы  можете войти, вы можете участвовать в ивенте, и можете получить за него  награду. Этот критерий проверяет, действительно ли игроки активно  участвовали в ивенте, и если нет, то их достижения не зачитываются при  подсчета результатов ивента. Так что, если при «захвате», о котором мы  говорили ранее, посередине гарнизона стоят три человека и ничего не  делают, то они не будут развивать ивент. Игра постоянно замечает, что  они на самом деле ничего не делают, и при подсчете результатов ивента  они не будут «зачтены», и не получат награду. <br />
Это напрямую относится к последней основной проблеме, с которой мы  столкнулись при разработке ивентов, и, думаю, Эрик подытожит все  сказанное. <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/67192950c504ee0889f486698f98028c.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/67192950c504ee0889f486698f98028c.jpg" border="0" alt="" /></a></div>  <br />
Эрик:<br />
 <br />
- Ок, то, что мы сделали, и то, что нашли… Мы не ставили перед собой  цели работать над этим. Нашей задачей было создание системы контента,  которая бы награждала людей за совместную игру. Одним из классных  побочных эффектов этого - я надеюсь, вы придете на Gamescom, и увидите  его – в том, что &quot;Guild Wars 2&quot;, по крайней мере, для меня, это одна из  первых ММО, которая по-настоящему кооперативна. Я не обязан объединяться  с игроками в группу, и при этом бегать по миру и чувствовать, что играю  вместе с другими людьми, разделяю общие цели. Все системы в игре  разработаны для того, чтобы вы не чувствовали себя обиженным при виде  других игроков. Другие игроки могут только помочь вам. Они не могут  причинить вам зло, не могут отнять у вас опыт. Как-то так. Это очень  важно для нас. Мне кажется, именно в этом направлении необходимо идти  контенту будущих ММО. Я не говорю, что этого должны придерживаться все  разработчики. Мне кажется, что массовые многопользовательские игры  должны становится именно массовыми и многопользовательскими, и должны  избегать некоторых вещей, вроде того, когда игроки любят сольную игру,  то они не хотят играть в специально отведенный контент для одиночных  игроков. Они хотят играть в одном мире с другими игроками, видеть их  вокруг себя. В противном случае они просто играют в однопользовательскую  игру вместо многопользовательской. Мне кажется, пришло время объединять  эти два стиля. <br />
- Вы можете увидеть, что большое количество систем в игре претерпело  изменения. Все они связаны друг с другом. В этом плане я вижу некий спад  на рынке игр. Многие игры, не только ММО, но и одиночные, пытаются  делать похожие вещи, но с мелкими изменениями. То есть, берется система,  которая остается похожей на многие другие, и в нее добавляется какая-то  новая вещь. Но многих случаях это не срабатывает. Если у вас есть  хорошая игра, то все системы в ней должны поддерживать единую идею. Что  мы и сделали в &quot;Guild Wars 2&quot;. Из-за системы у нас не будет одного  одинакового квеста для всех. У нас нет парня с окошком диалога над  головой, которому вы подходите, говорите и жмете «Принять». Конечно, нам  было бы проще так сделать и сказать: «Мы привлекли кучу людей в  разработку, будут ли наши ивенты работать? Может нам стоит сделать  обычные квесты в дополнение ко всему?» И тут пришел ответ, что нет, мы  не можем этого сделать, потому что наша задача – взять нашу идею и  придерживаться ее, а также смотреть, что ее в игре требует изменений.  Именно это для меня главный урок из всей работы. Я считаю, что мы  преуспели в том, что сделали. Конечно, нам еще предстоит длинный путь  создания ММО. Я очень надеюсь, что другие разработчики ММО будут  работать в схожем направлении. Я лишь знаю, что мы будем стараться  придерживаться этого направления. Я думаю, на этом все. Спасибо, что  пришли, ребята! Думаю, теперь мы перейдем к вопросам. <br />
<br />
<div align="center"> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/61a7a2a39131d6d6efd48be9ca7b625f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/61a7a2a39131d6d6efd48be9ca7b625f.jpg" border="0" alt="" /></a></div>  <br />
<br />
<b>Вопросы и ответы:</b><br />
<br />
В: Когда я играю в &quot;Warhammer&quot;, проходя публичные квесты, одним из  странных побочных эффектов является то, что в группе люди больше не  разговаривают друг с другом. Ваши системы кажутся более продвинутыми  версиями того, что мы уже видели. Но брали ли вы во внимание, и есть ли  необходимость в общении игроков друг с другом в группе? <br />
 <br />
О: Это хороший вопрос. Наша философия заключается в том, что мы не хотим  принуждать игроков говорить друг с другом. Конечно, существует  принудительное объединение в группы. Вместо этого мы хотели дать игрокам  выбор, нечто вроде: «Давай, поиграй с другими игроками!» В командных  многопользовательских играх, вроде &quot;Team Fortress&quot;, я могу играть с  другими игроками, не общаясь с ними, и все равно есть ощущение, что я  играю не один. Кажется, что мы вырабатываем стратегию на определенном  уровне. Поэтому многое из того, что мы ввели в игру, вроде межклассовых  комбо, созданы таким образом, что вам не нужно обязательно общаться друг  с другом. Ваше общение сводится лишь к визуальному контакту. Игроки  могут играть друг с другом и проводить комбо-удары очень естественно,  без бесконечного печатания. Мы понимаем, что игроки хотят социального  общения, но иногда они не хотят быть общительными. Пока мы не будем  детализировать то, что мы сделали в этом направлении, к примеру, о  социализации гильдий, но мы даем игрокам инструменты, с помощью которых  они легко смогут общаться с людьми, когда они этого хотят. Но идея в  том, что мы не хотим принуждать игроков к этому. Мы хотим предоставить  опыт многопользовательской игры без ощущения, что вам нужно  разговаривать с незнакомцем. Игра вдохновляет на объединение игроков в  группы, и когда это случается, то вы образуете «толпы» игроков (под  «толпой» я подразумеваю 5-10 игроков), и так случается, особенно когда  несколько человек играют в офисе, что люди начинают общаться между  собой: «Эй, этот парень нас преследует. Вроде он ничего, давайте с ним  поговорим!» Это также связано с дизайном классов и профессий. Мы  действительно хотим, чтобы игроки вступали в группы только к тем, кто им  нравится, не принуждая их присоединятся к группам «левых придурков»,  или же ждать подходящего по профессии человека. Это серьезная часть  нашей философии: комфортная игра со своими друзьями. <br />
 <br />
О: Мне кажется, одним из основных отличий является то, что публичный  квест начинается в одной локации, затем запускается таймер, вы проходите  квест, а потом люди просто разбегаются кто куда по своим делам. С  помощью же нашими цепочками ивентов вы проходите всю карту, продвигаясь  по локациям. В результате, по мере вашего движения вам естественным  образом хочется играть с другими людьми. Мы видели многих людей, кто не  любит играть в группах, но они начинают присоединяться к группам и  общаться в них, потому что ивенты просто втягивают их в общение с  другими игроками. <br />
 <br />
В: Во-первых, спасибо, что рискнули ответить на наши вопросы. Можете ли  вы немного рассказать о том, какие критерии вы использовали при  обновлении цепочек ивентов?<br />
 <br />
О: Конечно! В обновлении цепочек ивентов участвовало множество  критериев. Некоторые ивенты не являются честью цепочек. Они просто  случаются в мире, у них свои случайные таймеры, и они могут содержать в  себе задачи вроде поиска определенного предмета на карте, или же вы  взаимодействуете с сумасшедшим устройством, которое высвобождает  существо. Такие ивенты мы повторяем, и в основном они представляют собой  поиск определенного предмета или объекта, с которым игроки могут  взаимодействовать. Большие цепочки, которые являются основными в игре,  обычно достигают точки, когда прогресс идет вдоль всей цепочки и  достигает некого промежуточного пункта в цикле.<br />
<br />
Например, это будет так: существа нападают на город. Вы можете  попытаться защитить город, и если вам это не удастся – существа его  захватят. Цепочка закончится и город останется под контролем врага, пока  другие игроки не смогут отбить его назад. И событие, в котором можно  будет отбить город, будет доступно до тех пор, пока не появятся игроки,  которые захотят это сделать. То есть может пройти 10 минут, а может и 3  месяца, пока игроки не захотят отвоевать город. То есть он останется  захваченным, а вы можете заняться чем-то еще или отбить город и напасть  на деревню кентавров, из которой они пришли, а затем напасть на их  главную крепость. Во время такой атаки вы можете захватить ее и  удерживать, станете участником другой цепочки событий и придут существа,  чтобы отбить крепость. Игроки смогут отбить нападение и контролировать  крепость как 10 минут, так и 3 месяца – в зависимости от того, чем  захотят заняться игроки.<br />
   <br />
 - Вот хороший вопрос. Система цепочек событий очень хорошо вписывается в  PvE геймплей, но что будет доступно для PvP? Осады или что-то подобное?<br />
   <br />
  Мы много говорили об этом, фактически у нас есть 2 типа PvP, и то, о  чем вы спрашиваете – это World vs. World. То, что в других играх  называют серверами, мы называем мирами (Worlds). У нас есть режим, когда  мы берем 3 мира и между ними происходит PvP-битва, которая протекает на  4 различных картах, с разными условиями, осадами замков и так далее.  Если сторона удерживает замок, а вместе с ним и шахту у замка, караван  будет приходить за камнями, и вы сможете на полученные средства  обновлять осадные орудия, чтобы удерживать замок. У игроков  противоположной стороны будет выбор. Если вы играете соло, то вы можете  пойти и уничтожить один из караванов, а в составе большой группы можете  отбить каменоломню. Мы хотели сделать так, чтобы у групп разного размера  были отдельные цели. Я думаю те игроки, которые играли в &quot;Dark age of  Camelot&quot; или RvR-битвы &quot;Warhammer Online&quot;, узнают такой тип геймплея.  Вот что мы пытаемся сделать в World vs. World. <br />
   <br />
  Но мы хотели сделать то, что в других играх не было реализовано –  разные цели для игроков. Обычно большим группам есть чем заняться, а  одинокий игрок не может сделать ничего. А мы постарались реализовать  множество разнообразных целей, которые помогут вашей стороне в битвах.  Эта система очень сильно влияет на все события. Вы сможете защищать  замки и заниматься подобными делами, и это должно понравится игрокам.  Еще вопросы?<br />
   <br />
-  Все эти события очень хорошо вписываются в игру, но будет ли личный прогресс, как в случае с миссиями?<br />
   <br />
 - Вообще-то, мы не будем использовать систему для личного прогресса  игроков. Я ранее говорил о личной сюжетной линии. Мы надеемся, что люди  будут думать о ней не как о системе событий, а как об истории. В любой  RPG для одного игрока, когда спрашиваешь игрока, что за сюжет был в игре  вроде &quot;Dragon Age&quot; или любой другой, то человек перескажет историю, ему  запомнится сюжет в общем, а не отдельные задания. И так же работает  личная сюжетная линия в &quot;Guild Wars 2&quot;. Эта сюжетная линия не использует  систему событий, а идет параллельно ей, что дает сюжету больше деталей.  Например, в стартовой зоне людей, вы можете участвовать во множестве  событий, когда бандиты нападают на всех вокруг, а сюжетная линия уже  рассказывает, кто такие эти бандиты, почему они нападают – дает больше  информации о мире вселенной. Мы уже говорили о том, как классовая  система помогает полнее раскрыть историю мира игры. Мы отделили историю  от системы событий и создали сюжетную линию, которая привлечет ваше  внимание и даст нужное настроение. Вы сможете подумать: «Хорошо, я уделю  внимание этому сюжету, мне интересно, и я буду открывать что-то новое  для себя». А другие игроки смогут помочь вам в этом. И это поможет вам  лучше изучить историю мира.<br />
   <br />
  Есть еще подземелья, которые очень похожи на миссии. Они служат  развитию истории мира, или развитию личной истории вашего персонажа.  Когда вы создаете персонажа, это определяет сюжетную линию, которая  пройдет через всю игру. И ваш выбор будет влиять на сюжет, как в обычных  ролевых играх для одного игрока.<br />
   <br />
 - Эти события. Они будут всегда одинаковыми, или же можно будет  привести одно событие к разным последствиям. Например, можно ли будет  снова попасть в зараженную деревню и опять спасти всех?<br />
   <br />
 - Обычно в любом событии есть ответвления, то есть если игрок уже  достиг чего-то, это приведет его в одну сторону, а вот если вы провалили  часть задания, или не собрали игроков на какую-то часть в цепи событий,  вы не сможете ее выполнить, и это приведет вас к другому результату.  Иногда события могут развиваться очень по-разному, в зависимости от  того, насколько большая сюжетная цепочка. У нас есть цепочки из 20  событий, и в зависимости от того, что вы сделали в одном событии, это  приведет вас к разным событиям и их последствия будут различны. Важно,  что любые действия приведут вас к определенной точке завершения цепочки,  и вам нужно будет начать все заново, чтобы достичь другого результата.<br />
   <br />
 - Будут ли боссы масштабироваться в реальном времени, то есть например я  дерусь с боссом в составе группы, приходят мои друзья, но они гораздо  ниже уровнем, изменится ли босс? Или я приду в группу игроков низкого  уровня, которые бьют босса – как изменится босс, не покажется ли он мне  слишком легким? Изменится ли босс после моих действий или будет меняться  прямо во время их?<br />
   <br />
 - Есть несколько вещей, из-за которых такое убийство боссов  неэффективно. Мы не боимся того, что люди будут помогать «фармить экспу»  игрокам более низкого уровня, потому что плохо не когда заканчивается  опыт, который можно получить, а когда нет смысла играть дальше. Мы  заботимся о том, чтобы игроки не смогли испортить удовольствие от  участия события всем остальным. Касательно вашего случая – мы не хотели  бы, чтобы пришел игрок 20 уровня и убил босса с одного или двух ударов.  Мы сделали так, что наша система будет изменять ваш уровень. Эта система  должна быть знакома вам по другим играм. Когда вы присоединитесь к  группе на 2-3 уровня ниже вашего персонажа, у вас тоже уменьшится  уровень. Вы все еще будете довольно сильным персонажем, то есть если вы  персонажем 20 уровня придете в группу 5 уровня, то станете уровня 8-9,  то есть вы сможете помочь в убийстве босса, но с 1 удара его не убьете.  То есть если игроки хотят делать так, как вы описали – мы не находим это  ужасным. Если кто-то хочет лишить себя части удовольствия от игры ради  быстрого прогресса, то это нормально. Мы не хотим делать рост в уровнях  вашего персонажа сильно сложным, так что вы не будете чувствовать себя  неуютно при «прокачке». Для нас получение уровней – хороший способ  отразить прогресс игроков. Но это не то, что вы будете делать, чтобы  «выиграть» игру.<br />
   <br />
  Когда мы разрабатывали кривую, по которой будут расти уровни  персонажей, мы посчитали, что 90 минут на уровень должно хватить. Если  получение уровня занимает больше времени, то может возникнуть ощущение,  что вы не получаете удовольствие от игры. 90 минут – цифра  теоретическая, мы еще работаем над этим. Итак, если за 90 минут вам  станет скучно и не захочется получать следующий уровень, вы на этом и  остановитесь, так что нам нужно разработать такую систему, где вам не  пришлось бы мучится с получением уровней и можно просто получать  удовольствие. Так что, когда какой-то монстр подстраивается под 20  игроков и бьется с ними – это одно из самых интересных и веселых  приключений в игре, на мой взгляд. У монстра появляются новые атаки, он  всех расшвыривает, это здорово. То есть когда люди идут бить дракона, я  хочу, чтобы людей было больше, потому что тогда можно будет пострелять  из пушек и использовать мортиры, люди будут гибнуть вокруг, а сами  события будут казаться более эпичными. Так мы собираемся организовывать  подобные ситуации.<br />
   <br />
 - Я обеспокоен тем, что вы сказали, в плане – а я смогу, раскачавшись, прийти куда-то к боссу и убить его с одного удара?<br />
   <br />
 - Ну, вы не сможете убить кого-то с одного удара, вы сможете нанести  определенное количество урона за удар. Ну и кого-то сможете убить за  раз. Но мы не очень обеспокоены этим моментом, потому что плохо не  тогда, когда один герой способен быстро убить кого-то, а когда для  убийства остальным игрокам не нужно ничего делать. Это разрушает  удовольствие от игры, ведь если будет в группе человек, который не  сделает совсем ничего, но получит награду, другим игрокам это не  понравится. Пока люди делают какой-то урон, пусть и небольшой – они  помогают, и именно за это они должны получать награду. Вот этого мы и  хотим достичь. Чтобы игроки что-то делали и получали за это заслуженные  награды. И чтобы не забирали награды у других игроков, потому что тогда  игроки будут ругаться между собой, а мы хотим, чтобы они действовали  сообща.<br />
   <br />
 - Хочется уточнить, а до 2-го уровня не придется качаться 90 минут?<br />
   <br />
 - Нет, конечно (смеется).<br />
   <br />
 - У меня такой вопрос. Есть мир, события, уровни – как игрок, как я  смогу узнать, в каких событиях я могу преуспеть, а в каких мне рано  участвовать? Ведь если я начну участвовать в событиях, где не смогу  ничего достичь, это будет неприятно.<br />
   <br />
 - Вы можете преуспеть практически в любом событии, в котором вы  участвуете и хотите его выполнить. Для событий отображается уровень, что  поможет вам выбрать события, подходящие вашему персонажу, но мы  стараемся устроить все так, что если вы пришли и хорошо проявили себя по  ходу события, вы сможете его закончить.<br />
   <br />
 - Хотелось бы узнать, как много различных приключений будет в игре?  Обычно для ролевых игр хватает порядка 2000 заданий, а как дела обстоят у  вас? У вас будет все попроще?<br />
   <br />
 - На самом деле все сложнее. Я думаю, что команда, которая  разрабатывает наполнение игры, достигла куда  большего количества заданий. Самое сложное в системе событий это то, что  события идут циклами, и поэтому в одно и то же время не получится  участвовать в нескольких событиях.<br />
<br />
Играя в традиционную ММО игру, вы можете сразу взять все доступные  квесты для выполнения – данный контент всегда будет доступен. Но если у  нас события будут происходить раз в 20 минут, то это значит, что оно  будет доступно лишь каждые 20 минут, поэтому нам необходимо заполнить  чем-то 20 минутный пробел игрового времени. Нам необходимо было создать  очень много различного наполнения для игры, чтобы удостовериться в том,  что вам будет чем занять себя в игровом мире, основываясь на фактах  динамической системы событий. На данном этапе в нашей игре введено около  1500 динамических событий, и это помимо вашей персональной сюжетной  линии и всех вытекающих из этого сюжетных шагов, а также различных  подземелий и достижений, которые вы можете заслужить в игре. Как видите,  контента очень много, и он весьма разнообразен, и вы всегда сможете  найти для себя возможность для игрового времяпрепровождения. <br />
<br />
  - Вопрос относительно системы событий. Она действительно поощряет  совместную игру, но с другой стороны на словах для меня она выглядит  чрезвычайно элементарной на данный момент.  Ведь если вам необязательно  общаться с другими людьми, то это значит, что вы играете не на  предельном уровне сложности, так как выше этой уровневой планки вам  просто необходимо играть сообща с другими игроками, а также местами  заниматься планированием и т.п.<br />
<br />
  - Конечно.<br />
<br />
  - Есть ли у вас какие-либо планы относительно работы над сложностью  заданий \ событий? Будет ли в игре возможность играть на ”нубском” или  казуальном уровне, на котором не придется особо заморачиваться?<br />
<br />
  - Само собой. Если вы оказались в группе с более развитыми,  прокачанными игроками, то вы можете выбрать для себя несколько различных  вариантов развития событий. Первое – вы можете пойти на освоение  контента, который предназначен для уровней выше вашего. Например, на 50  уровне вы можете попробовать пойти в локацию для 55 уровней, что само по  себе намного сложнее. Второе – в нашей игре будут особые события, в  некотором понимании даже эпические или глобальные, например, с участием  дракона, которого вы наверняка видели в заставке и т.п. Если вы захотите  своей группой из 5 человека выполнить подобное событие, то это будет  довольно сложно.  Но вот где-где, а именно в подземельях мы хотим, чтобы  игроки играли слаженными группами. Подземелья спроектированы таким  образом, что представляют собой самый сложный контент в игре для  соответствующих уровней. Каждое подземелье имеет свою историю, и его  можно будет проходить заново сколько угодно раз – над этим наши  дизайнеры потрудились на славу. И я думаю, что это как раз тот случай,  когда игроки будут проходить подземелья не от безысходности, и не будут  сильно утомляться в них, хотя для средней группы прохождение подземелья  будет отчасти подобно вызову. Мы решили, что нашей игре необходим  контент подобного уровня, именно поэтому мы занялись подземельями,  которые станут подарком для игроков, следующих за игровым сюжетом.   <br />
<br />
  - Вы когда-нибудь размышляли над возможностью присоединиться к бандитам, вместо того, что убивать их?<br />
<br />
  - Да, нам часто задают подобного рода вопросы. Но мы не будет делать  этого по ряду причин:  во-первых, из-за системы событий, ведь  возможность присоединиться к противостоящим сторонам в событии неминуемо  приведет к конфликту между игроками. Вы ведь не хотим сделать из  игроков параноиков, которые всегда подозрительно относятся к игрокам,  находящимся поблизости – “О! Я вижу какого-то игрока! Интересно, он из  шайки бандитов, или же он на моей стороне?”. Неизвестность пугает, и мы  не хотим видеть подобные элементы в игре. В PvE аспекте мы хотим создать  настоящий дух сотрудничества между игроками. Они будут автоматически  распознавать друг друга во время выполнения определенных заданий \ целей  –  и это очень важно для нас. Во-вторых, по мере развития персональной  истории, мы еще в самом начале разработки решили отказаться от подобной  идеи. На мой взгляд, игры, в которых можно совершать хорошие \ плохие  поступки, действительно интересны, но чтобы грамотно реализовать такую  систему  вам первоначально необходимо определиться с темой вашей игры.  Но мы никогда не хотели, чтобы в нашем проекте можно было все делать  по-плохому,  а скорее все должно быть правильным. Поэтому,  мы решили,  что не сможем совместить такие элементы, и сделали выбор в пользу  светлой стороны – все игроки в нашем проекте будут героями.  Надеюсь,  мне удалось в полной мере ответить на ваш вопрос.<br />
<br />
  - И еще вот такой вопрос – относительно сюжетного плана. Что случится,  если мне будет катастрофически не везти,  и я пропущу все эти основные  игровые события по ряду причин. Что тогда для меня игра превратится в  простой  одноклеточный проект?<br />
<br />
  - Ок. Ну, в принципе, да именно это и случится, но мы не хотим, чтобы  такое случилось.  Для предотвращения подобных ситуаций мы пошли на  следующий шаг – где бы вы не находились, всегда в пределах вашей  досягаемости будут происходить какие-либо события. С помощью скаутской  системы мы будем давать вам различные задания для происходящих побочных  событий.  Например, вы сможете выполнять какие-нибудь простые задания,  пока ожидаете запуска основного события в определенной зоне.  Таким  образом, вам опять же будет чем заняться, но опять возвращаясь к нашим  заявленным 1500 событиям можно сказать, что эффект будет неповторим.  Когда мы только начинали работу над событиями, мы размышляли над тем,  сколько же событий потребуется в игре, и как часто они будут  происходить, чтобы не произошла ситуация о которой вы только что  упомянули. В итоге мы остановились именно на такой цифре – вот столько  событий необходимо ввести в игру, и вот с таким интервалом. Это и  определило масштаб игры и другие важные ее элементы. Мы приняли  окончательное решение - события в игре будут чрезвычайно насыщенные,  однако они не будут происходить очень часто, и по времени они так же  будут весьма ограниченными, так что иногда могут быть ситуации, когда на  небольшом расстоянии от вас не будет ничего происходить.<br />
<br />
  - День добрый. На протяжении всей презентации вы практически все время  говорили о событиях – как интересно прокачивать персонажа, выполняя их,  но скажите, планируете ли вы  использовать эти события в качестве  высокоуровневого контента для игроков, которые уже достигли  максимального уровня? Если да, то как они будут отличаться от событий,  которые созданы для прокачки? <br />
<br />
  - Да, как я уже говорил, события помогают погрузиться в игровой  процесс во время прокачки. Поэтому, основная самоцель события – они  должны быть интересными, занятными, и это главный аспект, над которым мы  трудимся в этой области. Таким образом, по своей сути, события имеют  свойство повторяться. В игре будет 1700 или 1600 повторяющихся  контентных элементов, и благодаря новой sidekicking-системе, о которое я  упоминал ранее,  расширяются контентные границы. Это действительно  работает с определенной точки зрения  - к примеру, если я создам чарра и  выполню все события, связанные с этой расой, то потом я все равно смогу  на 80м уровне выполнить события на территории людей. Это, конечно же,  опустит меня по уровневой шкале сложности событий, но я все равно смогу  получать удовольствие от участия в интересных событиях. Таким образом,  перед игроком максимального уровня полностью раскрываются все  возможности игры – они могут посетить далекие места, в которых никогда  не бывали,  могут вернуться в старые зоны, и заново их исследовать. И  это еще не все, чем богата наша игра, но все же эти элементы составляют  значительную часть нашего проекта. Также на 80м уровне будет доступно  несколько подземелий, а также ряд локаций, в которых можно будет принять  участие в серьезных событиях и испытаниях и т.п. Наш контент интересный  и продуманный, и проходить будет очень интересно.  Сама суть системы  событий состоит в том, что игра раскрывает весь свой потенциал на  максимальном уровне.<br />
<br />
  - Хотелось бы задать вопрос о предметах. Вы упоминали, что большую  часть экипировки на максимальном уровне можно будет приобрести за очки  Кармы, которые можно заработать за выполнение событий.  Скажите, это  будет лишь единственный способ заработать очки для получения предметов?  Я, к примеру, не отношусь к числу ролевиков, но я замечаю как в других  играх, например, в &quot;World of Warcraft&quot; некоторые игроки хвастаются  своими маунтами, часами околачиваясь в местах скопления людей. Скажите, в  вашей игре тоже можно будет провести градацию по предметам, и игроки  будут выхваляться друг перед другом своими комплектами брони и т.д.?      <br />
<br />
  - Мы пытаемся разнообразить получение предметов различными способами.  Думаю, что в наших подземельях, которые являются сложным, хоть и  повторяющимся контентом, тоже можно будет выбить некоторые престижные  предметы экипировки, в которых уж точно не стыдно будет покрасоваться. В  игре будут предметы, которые можно приобрести за игровую валюту, помимо  сего будут и предметы, покупаемые за очки Кармы, но мы хотим ввести  различные уровни наград. Основная суть предметного вопроса состоит в  том, что вы никогда не должны будете получать награду за прямое  выполнение события, таким образом, у вас должно сложиться впечатление,  что для получения награды вам еще необходимо будет завершить какое-либо  специфическое событие.<br />
<br />
  Еще я бы хотел добавить, что относительно предметов мы сохранили  основную идеологию первой части игры. Игрок должен легко и просто  достигать среднего уровня экипировки – это значит, что по достижении 80  уровня я должен мотивированно получить доступ к снаряжению, которое не  уступает по качеству обмундированию других игроков. Нам нравится идея  создания предметов, выбиваемых в различных подземельях, которые носят  скорее имиджевый характер, и тешат ваше тщеславие. Данная философия  нашла свое применение и в &quot;Guild Wars 2&quot; – мы не хотим, чтобы вы  гриндили монстров во веки веков, чтобы получить сходное с другими  игроками снаряжение. Пускай у вас никогда и не будет какого-нибудь  великолепного комплекта брони, который мерцает ночью призрачным  свечением, но по крайней мере, у вашей брони будут такие же  характеристики, хотя она и будет выглядеть на порядок проще.<br />
  - Вы рассказывали о скалировании игры на разных уровнях. Вернувшись на  80м уровне в начальные локации, вы увидите, что окружение  масштабируется в зависимости от вашего уровня. В ”Oblivion” также  пытались реализовать подобные фишки, позволяющие игрокам  взаимодействовать с изменяющимся  окружением, что, по сути, замедляло  развитие игры. Что вы думаете по этому поводу?  <br />
<br />
  - Ну да. На мой взгляд, это не то, чтобы игра правильно скалировалась,  в ”Oblivion” не было ни одной сложной зоны. Там все было средней  сложности, но мы не пойдем по их стопам. В нашей игре будут встречаться  очень сложные ситуации, монстры, чей уровень намного превышает ваш. И  когда вы решите вернуться в пройденные локации, вы обнаружите, что вы,  конечно же, сильнее всех тех монстров, но все равно вы не сможете ходить  и убивать всех с одного удара. В скалируемых локациях вы можете  настучать по голове буквально всем  - ведь у вас будет улучшенная  экипировка, прокачанные навыки и уйма новых предметов, которых у вас не  было на момент прохождения данной зоны. То есть вам никак не отделаться  от чувства, что, мол, я пойду и сотру в порошок тех парней, которые  доставляли мне столько неприятностей на 5м уровне. Да, конечно, вы  можете это сделать, и у вас все получится, но не следует забывать о том,  что вы все-таки не всесильны, и вы не сможете играть в Бога, разрушая  игровые впечатления.  Надеюсь, я ответил на вопрос. Но правда такова,  что некоторым злопамятным игрокам просто нравится ходить и убивать всех   бывших обидчиков с одного удара, и нам пришлось смириться с этим.<br />
  - Так, похоже, у нас остается все меньше и меньше времени. Да, пожалуйста, последний вопрос на сегодня.<br />
<br />
  - Итак, вы сказали, что для получения специфических предметов, вам  придется посещать специфические места. А как насчет системы навыков, она  также подверглась изменениям?<br />
<br />
  - Да, мы отказались от skill-capturing. Мы не хотим, чтобы игроки  проходили определенные события лишь для получения каких-либо предметов.  Нам совсем не хочется, чтобы некоторые игроки во время запущенной  цепочки событий носились и кричали: ”Провалите событие! Провалите  событие! Мне очень-очень нужна одна вещь , которую я смогу заполучить  лишь после того, как вы провалите событие!”, ведь всегда большинство  игроков старается успешно выполнить событие. Но в игре по-прежнему будут  специальные зоны, которые игрок должен посетить для того, чтобы  получить особые вещи. Сюда относится наша система характерных черт,  которая оперирует испытаниями в плане профессий, чтобы сформировать ваши  черты характера в самой игре. Это некое подобие древа талантов, если  вам угодно. Выполняя различные испытания, вы будете зарабатывать новые  черты. Для этого иногда придется посещать особые места, но все они будут  доступны для вас. Все эти факты также применимы и к системе навыков.  Чтобы выучить новые умения, вам необходимо будет посетить тренеров, ведь  старой системы обучения в игре уже не будет, но высокоуровневые умения  приобретаются так же, как и высокоуровневые предметы. Например, за очки  Кармы вы можете приобрести у соответствующего тренера, или же попытаться  выбить навык из определенного босса (или еще где-нибудь на просторах  мира). Как видите, на месте вам не отсидеться. Вот так вот, надеюсь, я  опять же в полной мере осветил вопрос. Да, и помашите на прощание ручкой  skill-capturing системе, она просто не прижилась бы, учитывая новую  структуру игры.<br />
<br />
  Ок. Спасибо большое.<br />
<br />
  [аплодисменты]</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=466085</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GC 2010: Будущее ММО - клиент или браузер?</title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=465573&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 22:00:48 GMT</pubDate>
			<description>В чем будущее ММО? Социальные сети атакуют? Браузер заполоняет? Подискутировать на эту тему собрались представители пяти американских и немецких игровых издательств — IGG, Bigpoint, gamigo, SevenOne и K2 Network. Все они занимаются F2P играми, поэтому речь шла только о будущем ММО с игровыми...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>В чем будущее ММО? Социальные сети атакуют? Браузер заполоняет? Подискутировать на эту тему собрались представители пяти американских и немецких игровых издательств — IGG, Bigpoint, gamigo, SevenOne и K2 Network. Все они занимаются F2P играми, поэтому речь шла только о будущем ММО с игровыми магазинами (о том, как из предпологаемого кризиса жанра выбираться P2P ММО на отдельной презентации говорил Андреас Оефьорс из Funcom, мы расскажем о ней в самое ближайшее время).  <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/0d4bfdab854426334d96cc11ef87ba22.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/0d4bfdab854426334d96cc11ef87ba22.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/normal/d1320c29f879f51a652c8111c65653ab.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gc/ftp_gw2_funcom/thumbs/d1320c29f879f51a652c8111c65653ab.jpg" border="0" alt="" /></a></div>  <br />
<br />
 Конечно же издателей интересует одно — делать деньги. Казалось бы, будущее быстрых денег именно в играх для социальных сетей со своими десятками миллионов игроков. Но все не так просто, как в один голос уверяют участники. Начнем с того, что правила для разработки игр в Facebook стали существенно жестче, а главное — в игры для социальных сетей нельзя окунуться на многие месяцы. Это значит, что очень мало игроков захотят инвестировать в них деньги. Так может тогда использовать «легкие» игры для Facebook для того, чтобы оттуда завлечь большую аудиторию в ММО с клиентом? Не выход, - считают в &quot;gamigo&quot;, так как по их данным только одна сотая любителей поиграть в социальной сети согласна попробовать более «основательную» игру. Да и счетчики пользователей — дело ненадежное. Издатели жалуются, что им уже доводилось попадать на мошенников, которым платили по 2 евро за каждого нового игрока, а они накручивали счетчик искусственно. Поэтому, к примеру, IGG переводит все свои студии с Facebook на Flash. Остальные издатели менее радикальны, но ни один из них не готов делать ставку на одни социальные сети в будущем.<br />
 <br />
<br />
 Иначе обстоит дело с браузерными играми. Они с легкостью набирают аудитории, которые не снились ММО с клиентом, а молодой команде разработчиков значительно легче собрать 500 тысяч на флэш-игру, чем уговорить издателя финансировать многомиллионный проект. Поэтому браузерные ММО занимают большую долю в портфолио всех компаний, даже таких, которые изначально вышли на рынок с ММО на базе клиентов, а издатель &quot;Bigpoint&quot; так в принципе смог стать одной из крупнейших игровых компаний мира буквально за год только благодаря флэш-технологиям.  <br />
 <br />
<br />
 Значит ли это, что всем поклонникам настоящих, тяжеловесных ММО рано или поздно придется переехать в браузер? Издатели, видимо, вовсе не против такой перспективы, но считают, что она нереальна. Почему? Все просто. Во-первых, публика браузерных ММО оказалась не самой взыскательной. В браузере, в первую очередь, ищут быстрых развлечений, глубокие ММОRPG вроде Runescape — абсолютное исключение (это является причиной, почему ни один из присутствующих издателей не пытается создать игру в браузере с подпиской — тягаться с Runescape бесполезно), так что «делать WoW в браузере — обреченное дело», считает менеджер из SevenOne. Тем более, что для подавляющего большинства любителей флэш-ММО даже установка небольшого плагина, не то что клиента, означает немедленный отказ от игры. Поэтому браузерные игры останутся важной частью рынка, но и делать их «хардкорными» бесполезно точно так же, как и затягивать самих «хардкорщиков» во флеш.  <br />
 <br />
<br />
 Так возможно будущее в гибридных формах? В новых проектах, вроде движка Unity, которые позволяют создавать настоящие 3D ландшафты в браузере? Возможно они создадут глубокие игры, доступные, при этом, всей массе интернетной публики? У присутствующих тут энтузиазм смешан с серьезным скептицизмом. С одной стороны, возможность перенести глубокие игровые механизмы в браузер позволяет создавать онлайн-версии известных марок. Так делается Battlestar Galactica Online, так же производится Jagged Alliance Online (которая будет анонсирована завтра). Но новые технологии — это всегда риск. Во-первых, как уже говорилось, установка даже небольшого плагина — не выход для большинства любителей браузерных игр. Пока один конкретный движок не завоюет огромную базу скачавших его пользователей — цифры игроков ММО других типов, будь то клиент или флэш, не достижимы. Во-вторых, сами новые технологии еще сыроваты. Так, например, Unity не позволяет собрать несколько сот игроков в одном месте. Для пошаговой Jagged Alliance Online — это не проблема, но настоящий, живой ММО-город на этой технологии сегодня не сделать. И в третьих, подчеркивает специалист из Bigpoint, тот, кто хочет провести в игре много сотен часов, как правило согласен скачать и 700 мегабайт и 4 гигабайта, но не всегда согласен на недостатки безклиентного формата.<br />
 <br />
<br />
 Тем более, что и сами ММО с клиентом, как оказалось, отнюдь не гиблое дело. Безусловно, они стоят гораздо дороже, и тянут деньги из кармана издателя постоянно, но только тут игрок может задержаться на год или два и, значит, только тут он будет регулярно пользоваться игровым магазином. Если во флэш-проектах только 1% игроков согласны платить за игровые предметы, то в настоящей клиентовой ММО — целых 5%. Это, как правило, легко покрывает расходы. Причем именно хардкорные игроки приносят выгоду издателям. Именно им нужны новые вещи для победы в бою (хотя американцы, наоборот, чаще всего скупают защитные предметы) и они любят выставлять напоказ декоративную одежду. В результате, у всех пяти компаний в разработке находяться как браузерные ММО для казуальной аудитории, так и ММО с клиентом и уклоном в PvP для хардкорщиков. Причем все пять компаний прекращают закупать в столь большом количестве игры в Азии, стараясь производить даже большие ММО с клиентом у себя, особенно нахваливая &quot;Unreal Engine 3&quot;. Так что в скором времени нам стоит ждать множества европейских и американских F2P ММО с большим клиентом и хорошей графикой. Так что даже тот, кто с опаской относится к F2P, наверное, согласится, что разнообразие рынка идет только на пользу жанру. Тем более, что большим ММО, как оказалось, угроза исчезновения ну никак не грозит.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=465573</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[GC 2010: Baldur's Gate Forever - как начиналась Bioware]]></title>
			<link>http://forums.goha.ru/showthread.php?t=465053&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 18:25:40 GMT</pubDate>
			<description>Gamescom 2010, крупнейшая игровая выставка мира, начнется послезавтра, в среду. Сегодня понедельник. Огромный выставочный комплекс пока еще всецело принадлежит рабочим. 
 
 
Image: http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/dd048de9db3398e32044a490e81f407e.jpg ...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Gamescom 2010, крупнейшая игровая выставка мира, начнется послезавтра, в среду. Сегодня понедельник. Огромный выставочный комплекс пока еще всецело принадлежит рабочим.<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/normal/dd048de9db3398e32044a490e81f407e.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/dd048de9db3398e32044a490e81f407e.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/normal/8f882378f4748f625f42f076508d0d20.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/8f882378f4748f625f42f076508d0d20.jpg" border="0" alt="" /></a>  </div> <br />
<br />
 Но в одном из корпусов жизнь бурлит уже сегодня. Тут проходит &quot;GDC Europe&quot;, один из главных междусобойчиков индустрии, где новоиспеченные программисты и дизайнеры могут встретится сo столпами игростроя. Поэтому, тут главное — презентации, а не стенды.<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/normal/eab59733c5b30b1bc2b1d27980fe149e.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/eab59733c5b30b1bc2b1d27980fe149e.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/normal/5f00a76b45d7c8bd694f4766aa08202c.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/5f00a76b45d7c8bd694f4766aa08202c.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
<br />
 Хотя кое-кто, все же пытается показать свои достижения окружающим. &quot;Crytek&quot; показываeт, как выглядит полное 3D в &quot;Crysis 2&quot;, а &quot;CCP&quot; развернула бурную агитацию, не стесняясь открыто переманивать коллег, «Мы набираем!». Вот и несколько разработчиков уже окружили молодого претендента. «Планы титана... 5 ПОСов в нулях... и Т3...», будто бы доносится до нас тихий шепот. Или нам лишь показалось? <br />
 <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/normal/e7d085182317d78df1b762096f812e4f.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/e7d085182317d78df1b762096f812e4f.jpg" border="0" alt="" /></a> <a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/normal/a4786f47ff48a4c53ad719188b5b3399.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/a4786f47ff48a4c53ad719188b5b3399.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
</div> На территорию &quot;gamescom'a&quot; пока проход закрыт, туда пускают только поваров:<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/normal/b6b21c0fce7b13e69025194dee03ea59.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/b6b21c0fce7b13e69025194dee03ea59.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
<br />
 Поэтому мы устремились в зал, где руководители &quot;Bioware&quot; дают свой бенефис, посвященный 10-летию с момента завершения работ над самой известной серией канадцев — &quot;Baldur's Gate&quot;.  <br />
 <br />
<br />
 <br />
<br />
 «Только вы никому не рассказывайте!», в очередной раз доносится со сцены. Грег Зещук и Рэй Музыка, основатели &quot;Bioware&quot;, весело улыбаются, в то время как несколько сот собравшихся в зале разработчиков, пришедших пообщаться с гуру индустрии, снова и снова недоумевают: «Да как у них вообще могло что-то получиться!»<br />
 <br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/normal/6d93fc8772f504cfb672d3ebacf891c7.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/6d93fc8772f504cfb672d3ebacf891c7.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<br />
</div> Но начнем по порядку. Все началось с ММО. Именно так. Три врача, собравшись в кафе в 1994 году, в течении часа основали компанию &quot;Bioware&quot;, (Рэй: «Мы всегда думали, что если у нас не получится, мы вернемся в медицину. Поэтому я работал врачом до 2000 года, уже &quot;Baldur's Gate&quot; вышел, а потом уже медицине пришлось стать хобби»), и уже в 1995 году в добавок к небольшому проекту про роботов (Shattered Steel), начались работы над созданием MMORPG - Battleground: Infinity. Как же она делалась? «Легко», отвечает Грэг, «тогда DirectX 3 был последним писком моды. И была такая знаменитая демка к нему про метеориты в космосе. Ну, мы взяли ее, переделали метеориты в монстров, вставили стандартный фэнтезийный фон вместо космоса и получился прототип нашей ММО». Тишина, изумление, потом хохот в зале. «Только вы никому не рассказывайте!», смеясь добавляет Грэг.  <br />
 <br />
<br />
 Из 10 издателей, которым показали это творение, отзывчивым оказался только один — &quot;Interplay&quot;. Вот тогда-то ММО Battleground и превратилась в RPG во вселенной &quot;Baldur's Gate&quot;.  &quot;Interplay&quot; - компания, которая и сама занималась разработкой и, видимо, только поэтому так долго прикрывала причуды странноватых медиков. Тем более, что они, недолго думая, принялись набирать огромную команду. «Над &quot;Baldur's Gate&quot; работало более 60 человек», рассказывает Рэй, «это очень много, учитывая, что стандартная команда тогда была - человек 12. И знаете что? Из этих 60 человек ни один не сделал еще ни одной игры!». Изумление, потом снова громкий смех в зале. Как же вы тогда набирали людей? «Очень просто, мы собирали всех желающих из ближайших городков. Просили их нарисовать робота. Если получалась сносно — сразу брали в команду». Так главный художник фоновых артов Baldur's Gate раньше, в свободное время, рисовал охотничьих собак... пока не очутился в &quot;Bioware&quot;. Главный программист тоже не подкачал — нарисовал арт для игровой коробки. А бессменный главный дизайнер большинства игр Bioware, Джеймс Олен, попал в команду после того, как Рэй и Грэг узнали, что он был одаренным Dungeon Master'ом в &quot;Dungeons and Dragons&quot;. «Он мог придумывать огромные сценарии, создавать целые миры в своем воображении, и поэтому весь городок ходил к нему на игровые сессии», рассказывает Рэй.  «Всем было тогда лет по 20, образования у большинства — никакого, но энтузиазм бил через край». <br />
<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/normal/13720de7da459947c9c9da9faefe45e3.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/13720de7da459947c9c9da9faefe45e3.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
<br />
 A ведь в 1995 году RPG были мертвы. &quot;Ultima&quot;, главный пример для подражания, отжила свои лучшие дни, а до &quot;Diablo&quot; было еще два года. Жанр пришлось начинать сначала. Была придумана известная диалоговая система &quot;Bioware&quot;, из стратегий впервые была перенята идея сделать сопартийцев отзывающимися на клик мыши, а игровой мир постоянно рос. Да и 60 разработчиков-любителей не торопились. Сроки выхода постоянно переносились, издатель &quot;Interplay&quot; терпел. «Мы два раза выбрасывали весь созданный арт и делали его снова», объясняет Грэг уже переставшему удивляться залу. «Где-то через пол года после старта разработки мы подумали, что можем сделать еще более высокое разрешение, нарисовать еще более красивый фон, сделать лучше отрисованных персонажей. Потом прошло еще полтора года и все повторилось снова». Бюджет постоянно рос. Наконец, в самом конце 98 года, игра вышла. «На следующее утро после того, как я узнал, что &quot;Baldur's Gate&quot; занял пятое место по продажам, я проснулся в холодном поту», вспоминает Рэй. «Я страшно испугался, что он так и останется нашей единственной успешной игрой».  <br />
 <br />
<br />
 А как сложно было создать такую массу контента? «А мы никогда не задумываемся над этим. Просто делаем и все. Поэтому в &quot;Baldur's Gate II&quot; у нас получилось контента на 200 часов. А потом, когда мы выпустили два аддона по 50 часов каждый, мы схватились за голову, но было уже поздно: ведь мы могли выпустить это все, как &quot;Baldur's Gate III!». Грэг добавляет: «Мы никогда не можем рассчитать контент. Например, мы никогда не думали, что Dragon Age получится таким большим. Мы пытались сделать меньше контента, но никогда не получается».  <br />
 Как минимум сейчас, собравшиеся в зале молодые разработчики окончательно поняли, что поучиться у мастеров цеха не выйдет. Делать игры <i>так</i> сегодня может себе позволить только &quot;Bioware&quot;. Поэтому оставшиеся вопросы сосредоточились на том, как разросшийся до 800 сотрудников монстр, справляется с трудностями сегодня. <br />
<br />
<br />
<br />
<div align="center"><a href="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/normal/ddbc8947f9725b6f546b0c81b8167c79.jpg" target="_blank"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2009/news/gdc/bioware/thumbs/ddbc8947f9725b6f546b0c81b8167c79.jpg" border="0" alt="" /></a></div> <br />
<br />
 Чему вас научил &quot;Baldur's Gate&quot;? «Искать идеи без всяких иерархий. Когда собственное «Я» откладывается в сторону, а отличная идея может придти от кого угодно, от программиста, менеджера или тестера. Кроме того — тогда вообще не было фокус групп, мы все проверяли на себе и, до сих пор, стараемся постоянно следить за своими играми». И это несмотря на то, что приходиться постоянно летать между 5 студиями в разных концах Америки. <br />
 <br />
<br />
 А можно ли вообще сегодня делать крупные игры, когда социальные сети и мобильные телефоны захватывают власть? «Вершина рынка, где делаются топовые игры - все еще довольно комфортное место. И мы рассчитываем там остаться», смеется Рэй. Тем не менее, компания работает и с социальными сетями, и с мобильными телефонами, исследуя новые технологии. Рэй, например, отметил, что компания Bioware Mythic (WAR, DaoC) сейчас работает над неким неанонсированным проектом, который объединит многие новые течения на рынке. Что это будет — пока тайна.<br />
 <br />
<br />
 И, наконец, последний вопрос, а будет ли Bioware еще делать такие же большие игры, как Baldur's Gate сегодня, когда игры становятся все короче? Доктора переглядываются между собой: «Star Wars – The Old Republic», говорят оба в один голос. «Это будет как несколько огромных игр, а еще прибавьте возможности онлайна. Так что игра будет огромной». Ведь в Bioware не умеют рассчитывать контент.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=1525">Статьи и обзоры</category>
			<dc:creator>mawricus</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://forums.goha.ru/showthread.php?t=465053</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
